Rok temu Lewis i Clark wkroczyli zdecydowanym krokiem do naszego planszówkowego światka. Gra spodobała się, pojawiło się sporo przychylnych recenzji, a nawet małe kolekcjonerskie dodatki. Jak to bywa, po sukcesie gry często pojawiają się jej mutacje – karciane czy kościane. Dla jednych to objaw ekonomicznego wyrachowania (zwany w skrócie – dojonkiem), a dla wielu radość, że lubianą grę będzie można w innych wersjach ogrywać bez obaw o znużenie.
Na wiosnę tego roku pojawiły się zapowiedzi kościanej gry nawiązującej do wypraw Lewisa i Clarka. Od paru tygodni możemy w Polsce cieszyć się grą, chociaż premiera została oficjalnie przesunięta na później. Czy ta kościana gra to nowa jakość? Czy raczej niechlubny objaw odcinania kuponów od wcześniejszego sukcesu?
Podobieństwa, na pierwszy rzut oka, są znaczne. Grafiki – równie urocze jak u starszego brata – wydają się sugerować, że mamy do czynienia z podobną grą. Z opisu reguł wynika, że znów mamy do czynienia ze swoistym wyścigiem. Ale właściwie od razu daje się zauważyć, że to pozory. I to bardzo powierzchowne.
Odkrycia to pierwsza gra, której tłumaczenie wymusiło na mnie nawiązanie do klimatu. Tak, ja wprowadzam klimat w czasie objaśniania. A przecież zwykle gry traktuję czysto mechanicznie – wszak mechanika jest najważniejsza!
Autor wprowadził do gry kości i uczynił z nich wyjątkowo sympatyczny zestaw pomocników. Tak właśnie. Część z nich jest z naszej ekipy i będzie karnie wykonywać nasze zadania. Sporą grupę można namówić do pomocy, jeśli nawiążemy kontakty z napotykanymi plemionami Indian. Ale jak to bywa, mogą porzucić nas i przejść do innej wyprawy. Zdarza się też, że pomocnicy z konkurencyjnych drużyn będą z nami współpracować, ale musimy mieć świadomość, że w każdej chwili, wcześniej albo później (zwykle wcześniej) nas porzucą i wrócą do swoich.
I to co wyżej to opis, który tworzę mówiąc o kościach! Ja, który kości w grach raczej nie lubię. Chyba, że mogę nimi zarządzać…
I tak właśnie jest w Odkryciach. Kości są, ale zastosowane inaczej, oryginalnie, ciekawie! Rzucamy nimi niezbyt często, a decyzja o zebraniu kości (na jeden z trzech sposobów) nie jest banalna i może zarówno pomóc nam, jak i pokrzyżować szyki przeciwnikom.
Na małej, pomocniczej planszy mamy wyłożone karty wypraw oraz karty plemion. Zrealizowane wyprawy dadzą nam punkty (bezpośrednio oraz pośrednio, za opisanie nowych gatunków). Poznane plemiona dają nam pomocników (uniwersalne, szare kostki) oraz nowe możliwości działania w stosunku do akcji podstawowych. Rozkład tych kart w czasie rozgrywki jest zupełnie losowy, stąd właśnie ów tytułowy zew przygody. Nie sposób czynić tu wielkie, dalekosiężne plany, bo nasza wędrówka dotyczy nieznanego zupełnie kontynentu. Małe grupy wysyłamy dla pokonania i udokumentowania niezbyt długich wypraw poznawczych – czasem, wyjątkowo zdarzy się okazja by zdążyć przed wyczerpaniem zapasów zrealizować jeszcze jeden etap. Tych, którzy sprawdzili się w kontaktach z tubylcami staramy się angażować w nawiązywanie nowych, owocnych kontaktów. Dzięki czemu zyskujemy cennych przewodników, znawców tych ziem i ich przyrody.
Dla wielu graczy będzie to wadą gry, spychającą ją niemal w zabawę towarzyską. Niemniej jednak ja doceniam ten pomysł i znajduję w Odkryciach sporo frajdy. Nie tylko ja… Od otwarcia pudełka, przez pierwsze dwa tygodnie gra średnio raz dziennie była ogrywana. Jest to przede wszystkim efekt żądań współgraczy – dawaj raz jeszcze te Odkrycia!
Można się nieco przyblokować, jeśli wybierzemy na początku rozgrywki trudną kartę wyprawy. Mając mało kości, trudno zrealizować takie wyzwanie, ale jest to możliwe. I opłacalne punktowo. Z drugiej strony zbieranie mnóstwa kart plemion niekoniecznie da nam tak wielką przewagę, aby zlekceważyć punktowanie za karty wypraw. Trzeba szukać trochę bardziej wyważonej taktyki i to widać po wynikach kolejnych partii, że zwycięzca nie jest przypadkowy.
Sama partia ma często bardzo zacięty przebieg, bo szare kości Indian można podbierać przeciwnikom. Z drugiej strony wyłapanie momentu, gdy na jednym z brzegów rzeki czekają dodatkowe szare kości jest bardzo kuszącą opcją. Mimo, że plany są krótkoterminowe (a i te szybko się zmieniają w zależności od postępów rywali), to trzeba pilnować swoich pomocników, aby skutecznie prowadzili nas w głąb nieznanej krainy. Bogato punktowane zapisy nt. przyrody rzadko udaje się zdobyć, bo i karty takie pojawiają się i znikają zupełnie niespodziewanie.
Natomiast dobry przewodnik, czyli trochę szczęśliwie, a bardziej roztropnie nawiązana współpraca z miejscowymi Indianami potrafią dać bardzo efektywne komba, pozwalające na pokonywanie tych trudniejszych, a co za tym idzie wysoko punktowanych tras. I to wydaje się być kluczem do sukcesu.
Sposób zarządzania kośćmi odpowiada mi wyjątkowo. Kości właściwie zawsze możemy sensownie użyć. Albo przygotowując akcję podróży, albo modyfikując ich wartości aby lepiej je wykorzystać w kolejnej turze. Zasada ograniczająca ich użycie do jednego symbolu w turze wymusza naprawdę dobre planowanie. A do tego dochodzi kwestia obserwacji oponentów, aby nie dać się ubiec w uruchomieniu akcji.
Nie można jednak pominąć pewnych problemów jakie powstają w czasie rozgrywki. Problemów wynikających z nieco niefrasobliwego podejścia autora do zasad. Pierwsza, mniejsza niejasność związana jest z ikonografią na planszy gracza. Symbol „?” raz jest traktowany jako dowolny symbol na kości, a innym razem jako zestaw takich samych symboli. Daje się to dość szybko wyjaśnić, ale czemu nie zastosowano jednoznacznych oznaczeń? Poważniejsza sprawa – póki co podnoszona głównie na naszym forum – to użycie akcji, które pozwalają na więcej niż nam potrzeba. Dotyczy to podróży. O ile akcja typu 1 etap rzeką + 1 etap górami jest jasna i oczywista, to połączenie akcji 3 etapy rzeką oraz kolejnej akcji 4 etapy górami na karcie która wymaga 2 rzek i 3 gór budzi niejasności i bywa zarzewiem sporów. Autor co prawda wyjaśnia, że możemy dowolnie „marnować” nadmiarowe etapy, ale zdaniem graczy jest to zbyt duże ułatwienie dla tych, którzy i tak mają przewagę wynikającą ze zdobycia lepszych kart plemion. Ja namawiam do grania z zasadą, że „marnować” można tylko końcówki akcji.
Odkrycia nie są zatem klonem starszego brata. Wręcz można by rzec, że w tym złudnym podobieństwie bardziej mamią niż po weryfikacji faktycznie nawiązują do oryginalnego produktu. Bardzo zmienny układ kart (zarówno wypraw, jak i plemion) oraz wyjątkowo oryginalny sposób zarządzania kośćmi powodują, że gra się płynnie, ale z poczuciem ryzyka jak na wyprawie poznającej nowy ląd. Szkoda trochę, że mapy są tak anonimowe, ale z drugiej strony właśnie wówczas nazywano lub odkrywano nazwy tych rejonów. Gra nie męczy ciągłym turlaniem, mechanika jest nowatorska, wrażenia bardzo sympatyczne.
Solidna ósemka wydaje mi się jak najbardziej uzasadniona.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.