Race for the Galaxy nie cieszy się dużą popularnością wśród redakcji Games Fanatic (nie liczę współpracowników), chociaż ostatnio Pancho wspominał, że w końcu udało mu się zagrać więcej niż ten jeden raz :) (ale dalej w Planszostacji pomija ‘the’ w nazwie gry). Oprócz rzutu okiem Bazika i kilku wzmianek innych redaktorów np. tej, na Games Fanatic o R4TG jest cisza. Gathering Storm – pierwszy dodatek do R4TG ukazał się na Essen 2008, a nie doczekał się ani rzutu okiem, ani na radarze, tym bardziej recenzji. Błąd, który mam zamiar naprawić.
Race’a kupiłem w ciemno od kolegi. Nie pamiętam co mną kierowało. Pomimo natłoku ikonek i dużego progu wejścia w tę grę, praktycznie zakochałem się od pierwszej partii. Na forum gry-planszowe.pl jestem też ‘znany’ z tego, że jeżeli jest gdzieś mowa o Racie, tam zawsze się pojawiam (albo Andy). Mojej wysokiej ocenie (10 na BGG) dla R4TG, na pewno pomogło to, że udało zarazić się mojego przyjaciela, z którym przy każdej okazji, rozgrywamy po kilka partii pod rząd. Wprawdzie nie grałem w ten tytuł po kilkaset razy jak niektórzy wielbiciele tej gry (zaledwie około 60) i pomimo tego, że podstawka mi się nie zdążyła znudzić, z niecierpliwością czekałem na dodatek. Ba – kupiłem go od razu jak tylko pojawił się w polskich sklepach internetowych. Dzięki czemu znany jestem jako ten frajer, który zapłacił 90 zł za kilka kart. (cena niedługo po premierze spadła o 30-40 zł)
No właśnie … kilka kart. Pierwsze wieści o zawartości dodatku nie były zachęcające. Otwierając pudełko możemy zobaczyć to:
- 4 światy startowe
- 9 kart akcji dla 5 gracza
- 18 kart
- 17 pustych kart
- 10 żetony celów
- 17 żetonów punktów zwycięstwa
- Mata, żetony i dwie specjalne kości do trybu solo
17 (!!) pustych kart – to chyba największa kontrowersja w tym dodatku. Wszyscy czekali na to co nowego wprowadzi Gathering Storm, a dostaliśmy kilka kart, 5 gracza, cele, tryb solo i PUSTE karty żeby się wyżyć artystycznie. A pomimo tego cieszyłem jak dziecko rozpakowując grę i nie żałuję żadnej z wydanych dziewięćdziesięciu złotówek. Zacznijmy po kolei
5 gracz
W dodatku, dostajemy zestaw kart akcji dla 5 gracza… i na tym mogę zakończyć. Nie grałem ani razu w 5 graczy (większość moich partii jest dwuosobowa). W każdym razie nie wydaje mi się, żeby gra była o wiele dłuższa niż w 4 czy mniej osób (skoro wszyscy wykonują swoje akcje jednocześnie). Aczkolwiek prawdopodobieństwo, że zostaną wybrane te fazy, które nas interesują (oprócz tej którą sami wybierzemy) znacząco wzrasta. W takim trybie może odpaść nam jeden z bardziej interesujących elementów Race’a: dedukowanie co zagrają przeciwnicy i próba wykorzystania ich wyborów, a jednocześnie samemu starać się im nie pomagać.
W tym miejscu warto wspomnieć o wariancie rozgrywki (w który można grać z powodzeniem bez dodatku) z budowaniem własnej talii. Każdy z graczy ciągnie 5 kart, wybiera jedną z nich i przekazuje pozostałe graczowi po lewej. Z kart, które dostaniemy wybieramy kolejną, resztę przekazujemy dalej itd. Następnie ciągniemy kolejne 5 kart i tak aż do skończenia talii. Odłożone przez nas karty są tylko nasze. Podczas gry, kolejne karty ciągniemy z prywatnej talii, a wykorzystane trzymamy na prywatnym stosie kart odrzuconych. W ten sposób przed grą możemy przygotować sobie bardzo efektywną talię na konkretną strategię i jednocześnie domyślać się, co szykują przeciwnicy (wiedząc co do nas nie dotarło). Przygotowanie talii do rozgrywki jest grą samą w sobie, ale niestety wydłuża to samą partię mniej więcej o połowę. Wprawdzie sama gra już potem toczy się bardzo szybko, ale należy przygotować się, że będzie to dłuższa partia, niż mógł nas do tego przyzwyczaić Race. Jednakże jest to bardzo ciekawe doświadczenie i polecam tak zagrać przynajmniej raz.
Dodatkowe karty
Po pierwsze dostajemy 4 nowe światy startowe. Po drugie dostajemy kilkanaście nowych kart. Jedne z nich to karty 6-dev, punktujące (zgodnie z zapowiedziami z instrukcji do podstawki) słowa kluczowe Imperium czy Terraforming, czy światy genetyczne (zielone i karty z ikoną chromosomu). Inne to dodatkowe światy. Na dwie karty warto zwrócić szczególną uwagę: Improved Logistics i Space Mercenaries mające w zasadzie jeden cel: wzmocnić taktykę militarną. Niektórzy mocno się zdziwili na wieść, że Tom Lehmann planuje ją wzmocnić (polegającą na posiadaniu dużej siły militarnej i zasiedlaniu dużej ilości wysoko punktowanych światów). Prawda jest taka, że w podstawce, gracz który szybko wszedł w tryb produkcji / konsumpcji i próbował przyśpieszyć zakończenie gry przez zgarnięcie wszystkich żetonów punktów zwycięstwa, był trudny do powstrzymania. Improved Logistics – karta, która pozwala zasiedlić dwa światy w jednej fazie Settle, pozwala przeciwdziałać takiej sytuacji. Zastanawiam się czy nie jest ona „przegięta” w drugą stronę i jej wczesne wystawienie nie wzmacnia gracza za bardzo – nie wspominając o możliwości bardzo szybkiego zakończenia rozgrywki (po tych kilkudziesięciu partiach – nie wydaje mi się, ale takie głosy ze strony fanów były i są całkiem liczne).
Jak widać pomimo tego, że kart jest niewiele, czuć ich wpływ na rozgrywkę.
Cele
Część dodatku, bez której nie wyobrażam już sobie grania w R4TG. W Gathering Storm dostajemy 4 cele ‘Największe/a’ i 6 celów ‘Pierwszy/a’. Do każdej rozgrywki losujemy 2 z tych pierwszych i 4 z tych drugich. Do czego służą? Otóż pierwsza osoba, która spełni warunek opisany na karcie (oczywiście za pomocą intuicyjnych ikon) dostaje taki żeton celu i związane z nim punkty zwycięstwa np.: pierwsza osoba, która wystawi kartę technologii o koszcie 6. Dodatkowo cele ‘Największe/a’ (np. największa siła militarna) mogą odebrać nam przeciwnicy – coś jak najdłuższa droga handlowa w Osadnikach. Nie muszę chyba pisać, że zwiększa to interakcję (która wbrew pozorom jest i to w dużym stopniu, o czym pisał sam Tom Lehmann) i potrzebę pilnowania co robią nasi przeciwnicy.
Robot
Od początku zapowiedzi Gathering Storm była mowa o dodaniu 5 gracza i przygotowaniu trybu solo. To właśnie tryb solo jest potocznie nazywany robotem… albo #$%^#%^&*$%^ robotem. Jedni będą go nienawidzić za losowość, inni … no dobra – wszyscy będą rzucać przekleństwami w kierunku wirtualnego przeciwnika (co nie przeszkodzi wracać do gry z nim nie raz). Pierwsza rzecz jaka się rzuca w pudełku od dodatku, to dwie kości używane w trybie solo.
Za ich pomocą, ‘sztuczna inteligencja’ będzie co turę wybierać dwie fazy (jak w zaawansowanym wariancie dla dwóch graczy). My natomiast zamiast zagrywania kart akcji, oznaczymy nasz wybór za pomocą dwóch żetonów na macie do grania z robotem. Na niej to właśnie, po pierwsze znajdziemy miejsce na wybór naszych akcji i miejsce na umieszczenie kości wyrzuconych przez robota. Na samej górze jest wskaźnik kredytu robota (odpowiednik ilości kart na ręcę, którymi będzie w niektórych przypadkach płacił za wystawienie kart) oraz wskaźnik ekonomii (odpowiednik dóbr wyprodukowanych na światach). Pod symbolami poszczególnych faz można zobaczyć akcje, które wykona robot, w przypadku jeżeli wybrał daną fazę (górny rząd), albo którą wykona w przypadku korzystania z fazy, którą my wybraliśmy (dolny rząd). Jeżeli myśleliście, że ikony na kartach są genialne, to poczekajcie aż zobaczycie matę robota. Po pierwszym przeczytaniu instrukcji, wszystko jest bardzo intuicyjne, a po pierwszej rozgrywce już nigdy nie sięgałem do reguł (w czym pomogło zgubienie instrukcji – znalazła się ostatnio w pudełku od Książąt Florencji)
Jak wygląda rozgrywka? Po pierwsze wybieramy (losujemy) świat startowy dla siebie i robota. Kolejny genialny patent: w zależności od tego wyboru na macie kładziemy żetony modyfikujące standardowe zachowanie robota np. robot grający ze światem startowym New Sparta, będzie mógł zasiedlać tylko światy militarne. Dodatkowo świat startowy określa domyślną dla naszego przeciwnika akcję (np. Settle dla Nowej Sparty) – ta domyślna akcja będzie wybierana jeżeli na kości wyrzucimy symbol robota (tak więc każdy świat startowy będzie ‘grał’ inaczej i będzie dla nas innym wyzwaniem). Ciągniemy karty dla siebie, rozdajemy karty dla robota (stworzą one jego prywatny stos / rękę, z którego wybierane będą światy i technologie do wyłożenia). Przed rozgrywką możemy też ustalić poziom trudności rozgrywki – wybierając jak dużo warte będą karty 6-dev dla robota (6 albo 9 punktów), reprezentowane przez specjalne żetony, a także ile ich będzie w grze (od 1 do 3).
Każdą turę zaczynamy wybierając nasze dwie akcje. Następnie rzucamy kośćmi, które kładziemy na macie w odpowiednich miejscach. Symbol robota oznacza wykonanie akcji domyślnej dla świata startowego (narysowanej na żetonie, o którym pisałem wyżej), natomiast gwiazdka, kopiuje nasz wybór. Następnie wybrane akcje są wykonywane przez gracza i robota. Gra toczy się do momentu wyczerpania żetonów punktów zwycięstwa, lub gdy któryś z graczy wystawi 12 kartę – dokładnie tak jak w normalnej grze. Jednak sama rozgrywka różni się w znacznym stopniu od grania w Race’a. Podstawy są te same, ale wrażenia zupełnie inne. Po pierwsze: robot gra szybko. Co turę zazwyczaj wyłoży jedną, czasem dwie karty – trzeba naprawdę się starać aby dotrzymać mu kroku. Po drugie: szczęście odgrywa tu dużą rolę. Wprawdzie w zależności od świata startowego zwiększa się prawdopodobieństwo wybrania domyślnej dla robota akcji, ale i tak rzuty kością mogą człowieka doprowadzić do szewskiej pasji. Do tej pory pamiętam grę, w której robot rozjechał mnie w przeciągu 5 albo 6 rund, zgarniając prawie wszystkie żetony VP (co rundę rzucałem mu Consume x2) – zmiażdżył mnie kompletnie. Po trzecie: pod żadnym pozorem nie wolno wybierać faz, które są na rękę robotowi (jeżeli ma dużo kredytów, nie jest rozsądne wybranie fazy Development, w której to za te kredyty może kupić żeton 6-dev, dający mu 6 albo 9 punktów) – w grze z ludźmi, czasami można przymknąć na to oko i grać swoje.
Granie solo na pewno nie przypadnie do gustu tym graczom, którzy nie lubią braku kontroli i losowości (tym osobom w zasadzie też może nie podobać się Race). Robot potrafi zaleźć za skórę, ale pokonanie go na najwyższym poziomie trudności daje niesamowitą satysfakcję. Mnie ten typ rozrywki ujął tym, że pomimo innej formy, to wciąż gram w Race’a, a także tym jak świetnie przemyślany i przetestowany jest ten tryb. Polecam spróbować każdemu.
Podsumowanie
Zastanawiam się ile osób doczytało do tego momentu, albo ile od razu po wstępie przeskoczyło do tego miejsca. Najwięksi fani Race for the Galaxy z pewnością znają ten dodatek. Osoby, które nie lubią tej gry, przejdą obok Gathering Storm (i tej recenzji) obojętnie. Pozostają więc osoby niezdecydowane, które wahają się czy kupić dodatek. Rozumiem, że taka cena za kilkanaście kart może odstraszyć każdego. Puste karty na pewno nie robią dobrego wrażenia. Powtarzałem to już wielokrotnie na forum g-p.pl – tak doskonały tryb solo, jest wart tych pieniędzy. A co jeżeli nie będziecie grać samemu? Jak na tak mały dodatek to jego wpływ na rozgrywkę jest naprawdę duży. Bez niego nie wyobrażam już sobie grania w Race for the Galaxy. A że cena jest wysoka? Ja się pocieszam tym, że dla tej gry i tego dodatku mam najlepszy przelicznik ceny do ilości rozgrywek w całej mojej kolekcji gier(kilkanaście groszy na rozgrywkę). A współczynnik ten na pewno będzie ciągle spadał bo gra nieustannie mi się podoba.
A na horyzoncie widać już Rebel vs Imperium.
Ogólna ocena:
Złożoność gry (dodatku, nie samej podstawki):
Oprawa wizualna:
Sprintem po Gathering Storm (wyciągnięte z BGG)
Jax (ocena: 8):
– Nowe karty urozmaicają grę ale nie są najlepszą częścią dodatku.
– Cele – ten nowy element podoba mi się najbardziej. Częściowo redukują losowość (dzięki używaniu normalnie niepotrzebnych w danym momencie kart na ręku).
– Spróbowałem dwa razy wariantu solo – interesujący. I bardzo trudny. Najprawdopodobniej mój drugi ulubiony element dodatku.
– Puste karty – nie użyję ich, chyba że ktoś umieści gotowe i przetestowane karty na sieci.
Geko (ocena: 9): Bardzo dobry dodatek do najlepszej gry karcianej jaką znam. Poza tym bardzo dobry (i często bardzo frustrujący) tryb solo
Dodam tylko jeszcze, że na robota mówię pieszczotliwie „Robuś” (taki zabieg psychologiczny, że niby się go nie boję).
Co do TGS, to granie teraz w RftG bez niego wydaje mi się jakieś uboższe.
Jeśli chodzi o cele, to mam trochę mieszane uczucia. Z jednej strony rzeczywiście dodają nowy wymiar rozgrywce, z drugiej, czasem potrafią się wylosować takie, które podchodzą ładnie pod jedną strategię i gracz, który ją będzie realizował (bo mu podeszły karty startowe) ma łatwiej. Albo wszyscy gracze powinni się skupić na wyborze takiej strategii, co z kolei nie zawsze jest możliwe (ja wybieram strategię w zależności od tego co dostaję w początkowej fazie rozgrywki).
Co do piątego gracza, to dla mnie jest to raczej opcja towarzyska. Większą szansę na wybranie danej akcji niweluje trudniejszy dostęp do kart (bo stos rozkłada się na większą ilość graczy). I ciężej się kontroluje co robią pozostali gracze.
Co do pustych kart, to ja ich w zasadzie o nich zapomniałem i traktuje je, jako niepotrzebny bajer a nie pełnoprawną część dodatku.
prawie pod każdą recenzją pojawia się komentarz jakiegoś czytelnika: 'świetna recenzja’, ale ta jest ***naprawdę*** świetna :-)
dziękuję Jacku :)
Ja się dla odmiany przyczepię – jestem w połowie, a już mocno zaczęły mnie razić powtórzenia: […]to dwie kości używane w trybie solo.
Za pomocą tych dwóch kości […]; […] żetonów na macie do grania z robotem. Na tej macie […]; […]poszczególnych faz można zobaczyć poszczególne […].
Poza tym – na prawdę dobrze.
Rochwald: dzięki za uwagi. Przejrzałem po raz wtóry ten wpis i postarałem się go jeszcze poprawić. Faktycznie mam problemy z powtórzeniami, a sam tekst rodził się u mnie w niezłych 'bólach’.
Postaram się jeszcze bardziej przyłożyć na przyszłość :)
U nas w klubie na 5ciu rozgrywka czesto jest nawet szybsza, bo większa jest szansa że komuś trafi się układ gdzie prawie co runde coś się wystawia.
Wariantu z własną talią nie próbowałem, tak samo jak i celów, bo zazwyczaj chcemy zagrać jak najszybiciej, a to musi mocno wydłużać grę (bo normalnie raczej nie liczymy sobie punktów podczas gry, i tylko pobierznie patrzymy jak idzie innym graczom).
Robota polecam ze względów edukacyjnych. Szybko uczy jak zestawiać optymalnie karty na stole, a przedewszystkim uczy jak końcyzć grę w określnej liczbie rund. Nie ma co liczyć że robotowi karty nie podejdą itp…
Taa gra to zaraza, od początku roku aż do ostatniego weekendu, nie było spotkania gdzie nie zagralibyśmy chociaż raz w Race’a… :)
Yosz: do usług. Zawsze jestem gotowy pomarudzić. :)