Jest taki rodzaj gier planszowych, w których zwiedza się świat, rozwija się swoją postać, tłucze potwory i wypełnia zadania. Takie przygodowe planszowe RPG o ile mi wiadomo mają naprawdę wielu fanów, bardzo też podobają się dzieciom. Osobiście mimo wszystko zawsze uważałam je za nudne. Właściwie wszystkie przygodówki wydawały mi się do tej pory nudne…
Return of Heroes powitał mnie barwnym wypełnionym po brzegi pudełkiem. To lubię – DUŻO w środku. Co prawda po pewnym czasie okazuje się, że mogłoby być więcej, ale o tym za chwilę.
Założenia gry
Jesteś jednym z 2-4 bohaterów przemierzających krainę, wypełniających zadania, zabijających straszne potwory i próbujących dostać się do straszliwego Bezimiennego strzeżonego przez swoją gwardię. Zanim będziesz mógł stawić mu czoła (zabić jednego ze strażników i wtłuc obrzydliwcowi) musisz zdobyć trochę doświadczenia i podszkolić się w walce. Możesz wspomóc się przedmiotami kupowanymi na rynku oraz zdobyć magiczne artefakty w czasie jednej z wielu przygód.
Do wyboru mamy Krasnouda (lub krasnoludkę, każda karta postaci ma wersję męską i żeńską, różniącą się tylko wyglądem), Rycerza, Maga, Kapłana i Elfa – łucznika, z których każdy ma swoje plusy i minusy. Każdy z graczy ma do wykonania pewne kilkuetapowe zadanie (losowane), którego zakończenie pozwoli mu zdobyć specjalny kamień otwierający drzwi do wieży głównego złego, Bezimiennego.
Mechanika
Jest bardzo ciekawa i z jednej strony jest największym atutem gry, a z drugiej – największym jej minusem. Na szczęście, jak to bywa w planszówkach, minus można naprawić.
Plansza, jak widać na zdjęciach, to rodzaj planszy point-to-point. Każdy z bohaterów przesuwa się o właściwą dla niego liczbę pól i zatrzymuje się jeśli natknie się na jakąś przygodę, przeciwnika itp. Pozwala się to szybko poruszać po planszy a przy tym wybierać dokąd chcemy pójść.
Zaczynając grę, każdy z graczy znajduje się w swoim rogu i tylko te kwadraty są odkryte. Na nich też leżą po dwie przygody. Docierając do krawędzi kwadratu, odkrywamy leżący obok, kładziemy na nim 2 żetony przygody i możemy na niego wkroczyć. Osobiście lubię takie rozwiązania – lubię ten dreszczyk ciekawości „ciekawe co tam jest” nawet, jeśli różnice są niewielkie. Na jednym kwadracie znajdują się zazwyczaj 2 żetony przygód + coś jeszcze na średnio 8 pól.
Napotkawszy żeton przygody, odwracamy go i sprawdzamy co jest pod nim – jeśli zadanie, możemy wziąć, jeśli potwór, musimy z nim walczyć. Jeśli usuniemy żeton z gry (wykonując zadanie lub zabijając stwora), sięgamy po specjalny woreczek i wyciągamy losowy żeton i układamy go w dowolnym miejscu na całej planszy lub (jeśli na żetonie zaznaczono) w konkretnym miejscu. I właśnie to jest całą kwintesencją i podstawą miodności tej gry. Otóż z woreczka możemy wyciągnąć potwory, ale mogą to też być specjalne miejsca, elementy osobistych zadań lub elementy zadań odkrywanych na planszy. Z woreczka wyciąga się również żeton, który to umieszcza Bezimiennego i jego strażników w mrocznej wieży.
Takie rozwiązanie nie tylko dynamiczne zmienia sytuację na planszy, ale również ma niebagatelny wpływ na rozgrywkę. Czasem czeka się aż komuś uda się wyciągnąć żeton „Rynek” i będzie można kupować przedmioty, czasem komuś podejdą żetony i będzie mógł się wyszkolić… naprawdę, możliwości jest mnóstwo i fantastycznie wpływa to na całość zabawy. Nie pędzi się do swojego podstawowego zadania, bo go jeszcze po prostu nie ma. Jeśli przypadkiem wcześniej wyciągnie się żeton Bezimiennego, to na drogach pojawiają się jego słudzy i trzeba kombinować jak tu dojść gdzieś, nie napotkawszy za dużo popleczników Bezimiennego, którzy bywają naprawdę różni. Itd., itp…
Walka
Jest bardzo prosta, co należy zaliczyć na plus. Każdy z bohaterów ma 4 współczynniki istotne w walce: życie (ile ran może otrzymać zanim zginie), umiejętności posługiwania się mieczem, łukiem oraz magią. Co ważne poziom opanowania umiejętności to jedno, a doświadczenie to drugie. I tak możemy mieć umiejętność na poziomie 6, ale sporo doświadczenia, co pozwala nam rzucać np. 4 kostkami i z wyników wybrać 2 nam pasujące. Oczywiście umiejętności można szkolić i podnosić sobie poziomy. Ale wracając do walki… mamy przed sobą potwora, który ma (poza badziewnym rysunkiem – o tym później) liczbę żyć (zwykle jedno), oznaczenia na co można z nim walczyć (magia, miecz lub łuk), utrudnienia do walki oraz nagrodę. Wybieramy umiejętność, na którą walczymy, rzucamy i albo wygrywamy albo przegrywamy (suma 2k6 +utrudnienie od potwora i musimy zmieścić się w poziomie naszej umiejętności).
Krótko i konkretnie (w przeciwieństwie do Runebounda, gdzie współgracze mogą umrzeć z nudów, zanim doczekają się swojej kolejki).
Walka jest sympatycznie rozwiązana, ale pojawia się spory problem. Potwory są w przeciągu całej gry ciągle takie same. Czyli najpierw strach się za cokolwiek wziąć, a później we wszystko wchodzi się jak w masło. Trudno przegrać, gdy rzuca się 5 kostkami i trzeba na dwóch mieć wynik np. 8 lub mniej. Mniej więcej w połowie gry walka zaczyna być nużąca. Oczywiście od czego są „home rules”, czyli własne zasady. Wszystko da się naprawić. Wystarczy do wyciąganych po raz kolejny z woreczka potworów dokładać kłaść znacznik i pamiętać, że teraz potwór ma 2 serduszka i wszystkie modyfikatory trudniejsze o 1.
Rozwój postaci
Jak już wspomniałam mamy życie (jedna przegrana walka to 1 obrażenie) oraz 3 współczynniki, na które się walczy. Każda z postaci w czymś się specjalizuje – mag w magii, elf w łuku itp. Przy mniejszej liczbie graczy (2) jest sporo zadań do wykonania i można wybierać, co chce się rozwijać. Każde zadanie i każdy potwór dają co innego, więc mamy pole manewru. Przy 4 osobach liczba zadań zmniejsza się gwałtownie, więc potrzeba nam szczęścia (by doświadczać się w odpowiedniej umiejętności) i szybkiego wyciągnięcia nauczyciela. Poziom każdej z umiejętności możemy bowiem tylko podnieść u odpowiedniego nauczyciela, przegrywając z nim walkę. Oznacza to, że im lepiej coś umiemy, trudniej nam przegrać i jeszcze się rozwinąć, co uważam za bardzo dobre rozwiązanie.
Na początku gry problematyczne jest granie magiem – ma on zaledwie 2 punkty życia i jak będzie miał pecha, nie ma szans na rozwój. Jest to dość nieuczciwe, bo ma on co prawda magię na poziomie 7, ale w stosunku do innych postaci jest po prostu zdecydowanie najgorszy. Cóż, po prostu odkładamy kartę maga na bok na początku gry.
Grafika
Osobiście nie uważam jej za najlepszą. Porównywałam ją do naprawdę starannego Runebounda i RotH wygląda przy nim w większości kiepsko – potwory to niewielkie żetoniki z jakimiś symbolicznymi rysuneczkami, karty głównych złych też chyba wykonał grafik nie mający pojęcia o artyźmie, a karty postaci… ekhm. Według mnie są wybitnie nieudane, ale każdy może sam ocenić, oglądając galerię.
Znaczącą przewaga nad Runeboundem ujawnia się natomiast w momencie porównania planszy. RotH składa się losowo z 16 sporych rozmiarów kwadratów, nad którymi ktoś naprawdę popracował. Może styl grafik jest trochę infantylny, ale jest na co popatrzeć – bagna, magiczny las, pyszna stolica, jakieś góry itp.
Stopień komplikacji
Gra jest bardzo prosta. Zasady można by opanować w 5 minut, gdyby nie to, że… twórcy przygotowali „basic setup” dla początkujących. Ułożenie go jest tak zagmatwane, że człowiek ma wrażenie iż gra jest skomplikowana i właściwie nie wiadomo o co chodzi. Po pierwszej rozgrywce właśnie w basic setup odrzuciłam grę zirytowana. Wydawała się gorsza od Runebounda i do tego tragicznie niezbalansowana (grałam magiczką i miałam pecha zarówno w rzutach jak i w potworach). Na szczęście z każdą kolejną rozgrywką gra staje się bardziej przejrzysta i zrozumiała i zaczyna bardzo wciągać. Tak więc nie grajcie w basic setup. Co prawda teoretycznie ma on stanowić wprowadzenie, ale faktycznie strasznie miesza.
I jeszcze instrukcja. Twórcy silili się na oryginalność – zasady gry omawiają dla nas bohaterowie, przedstawiając się i rozmawiając między sobą. Jest to zbędny element, który niepotrzebnie wydłuża czas, jaki trzeba poświęcić, aby zapoznać się z zasadami. Ciekawym rozwiązaniem jest natomiast Słowniczek, w którym alfabetycznie ułożono wszystkie pojęcia dotyczące gry oraz poszczególne przygody i zadania. W razie problemów w czasie gry szybko zerka się do tej broszurki i wątpliwości znikają.
Reasumując
Gra jest dynamiczna, bardzo ciekawa i wciągająca. Ma spore „replayability” i, pomimo kilku błędów, gra się przyjemnie. Do tego jeszcze błędy da się naprawić (w końcu ile gier ich nie ma?) i możemy się cieszyć świetną rozgrywką. Tak więc jeśli masz wybierać między Runeboundem a RotH, wybierz Return of the Heroes. Nie dość że tańsze, to jeszcze lepsze.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Hmm, muszę przyznać, że mimo iż gra na początku mnie nie zachwyciła (wręcz po pierwszej grze uznałem, że jest kiepska!), to w miarę grania, z każdą kolejną partią dostrzegam jej urok. Naprawdę kawał dobrej roboty, ciekawa mechanika, klimat. Ostatnio graliśmy ze znajomymi w 4 osoby i było świetnie – przy komplecie graczy gra zyskuje, ponieważ zwiększa się faktyczny poziom trudności (ta sama liczba expów i złota z przygód do podziału między większą liczbę graczy).
Ma też swoje denerwujące wady – na przykład zupełnie bezsensowną postać krasnoluda, który ma szansę w grze tylko i wyłącznie jeżeli zaraz na początku kupi sobie konia – w przeciwnym wypadku chodzi tak powoli, że większość questów (przynieś coś, eskortuj, itp.) zabiera mu sporo więcej czasu niż pozostałym graczom. Do tego nie jest to zrekompensowane jakąś wielką siłą – jest słabszy od rycerza.
Polecam ROTH wszystkim fanom MiM’a – myślę, że większości z nich powinna spodobać się bardziej niż Runebound – głównie dzięki szybszej mechanice. I szkoda tylko, że nie jest tak pięknie jak Runebound wydany :)