Autor: Adam Wieczorek (Wolvie)
„Tłum kultystów gna po lesie, tralalalala-lala-lala,
echo krzyki ofiar niesie, tralalalala-lala-lala” – ludowa piosenka cthultystyczna.
W roku 1998 firma Atlas Games wprowadziła na rynek grę zatytułowaną Cults Across America. Było to drugie podejście do stworzenia gry planszowej opartej na mitologii Howarda Philipsa Lovecrafta. Gra została wydana na licencji uzyskanej od Chaosium Inc.
W skład dość pokaźnego pudełka wchodzi duża, kolorowa plansza o wymiarach 18 na 28 cali, 384 żetony, 112 kart, instrukcja i dwie kostki. W grze może brać udział o 2 do 6 graczy. Z doświadczenia wiem, że rozgrywka trwa przeciętnie tyle godzin ilu mamy akurat graczy, więc w przypadku większego towarzystwa warto zarezerwować sobie na nią sporo czasu.
Plansza przedstawia Stany Zjednoczone Ameryki z małym dodatkiem w postaci R’lyech i Krain Snów. Zaznaczono na niej największe miasta, które połączono siecią dróg, po których będą się poruszać nasze jednostki.
Twórcom gry od początku towarzyszył dobry humor przejawiający się już choćby w samym tytule gry. Dość powiedzieć, że celem poszczególnych graczy jest opanowanie, za pomocą swoich kultystów – a może cthultystów – całego obszaru Stanów Zjednoczonych. Gra podzielona jest na trzy tryby: Standard, Strategic i Bloodbath.
W pierwszym warunkiem zwycięstwa jest posiadanie nieprzerwanej linii kultystów od jednego wybrzeża do drugiego oraz kontrola nad prezydentem. Drugim możliwym warunkiem zwycięstwa jest uzyskanie 10 punktów zwycięstwa, które można osiągnąć poprzez wygrywanie różnych zwariowanych konkurencji narzuconych przez karty.
W trybie strategicznym odkładane są wszystkie karty zwycięstwa (Victory Cards), a znaczenia nabierają liczby umieszczone obok nazw poszczególnych miast. Po ściśle określonej liczbie tur następuje finałowa walka, po której zwycięzcą jest osoba posiadająca kontrolę nad miastami o największej ilości punktów.
Tryb bloodbath spodoba się z pewnością wszystkim miłośnikom gier fpp. Z gry odkłada się wszystkie Victory Cards, część dotyczących reaktorów itp. oraz żetony reliktów i pieniędzy. Kultyści mnożą się co turę jak króliki, a celem jest wybicie wszystkich pozostałych. Wygrywa ten, którego kultyści pozostaną samotni na planszy depcząc popioły swych wrogów.
Zdecydowanie najwięcej rozrywki dostarcza gra w trybie standardowym. Przed przystąpieniem do gry trzeba pamiętać, że należy odrzucić konwencjonalne myślenie i nastawić się na kilka godzin radosnej zabawy.
Już same rysunki kultystów na żetonach mogą wywołać wesołość. Zakapturzony osobnik z pałką, karabinem czy miotaczem ognia wygląda uroczo. Do tego dochodzą żetony 5 postaci niezależnych (chwilowo, bo nasi już tam pędzą), potworów, przedmiotów i pieniędzy. Dość powiedzieć, że po trzeciej turze ilość różnorakiego sprzętu na planszy przytłacza.
Na początku rozgrywki rzecz jasna należy ustawić planszę. Następnie umieszcza się na niej 5 postaci niezależnych (Miskatonic Marching Band, Prezydenta, Szefa CDC, Papieża i Ambasadora z Urugwaju). Potem przychodzi kolej na rozstawienie kultystów – dziwnie najwięcej pojawia się ich w miastach, gdzie rezydują postaci niezależne. Po rozstawieniu sił rozdawane są karty (na ym etapie odrzuca się karty zwycięstwa) oraz po $10K.
Już na etapie ustalania kto ruszy się jako pierwszy dochodzi do ciekawych rozgrywek. Niby każdy rzuca kostką, aby ustalić kolejność, ale można podbić wynik płacąc za każde oczko 1K $. Przyznam, że czasami dochodzi do ostrych licytacji.
Następnie gracze wykonują fazę ruchu i walki według wylosowanej wcześniej kolejności. Ten kto zaczął jako pierwszy stara się wykopać wrogich kultystów z okolic ważnych postaci i zaczyna budować swoją linię. Dochodzi też do pierwszych, na razie jeszcze niezbyt groźnych starć. Nad plansza fruwają też karty, które powodują dodatkowe zamieszanie.
A to zatonie R’lyech topiąc wszystkich tam obecnych, a to pojawi się jakiś potwór lub też kultyści zdobędą satanistyczny wózek sklepowy tudzież inny równie potrzeby sprzęt. Szkoda tylko, że nie da się Cthulhu wstawić do czołgu, no ale nie można mieć wszystkiego.
Walka jest przeprowadzana bardzo prosto. Rzut kostką plus modyfikatory za przedmioty, kapłanów i karty. Trzeba przyznać, że kultyści walczą bezpardonowo i śmiertelność jest bardzo wysoka.
Kiedy już wszyscy gracze zakończą fazę ruchu i walki następuje faza rozmnażania. Każdy gracz dostaje $10K, może dokupić kart za $5K każdą, może za $20K wynieść do rangi kapłańskiej kultystę. Kultyści mnożą się jak króliki za każde 3 miasta pod kontrolą danego kultu otrzymuje się jednego plus jeszcze za każdego wysokiego kapłana. Do tego jeszcze za $10K można zwerbować nowych członków kultu. Po tym następują zakupy. Często gracze zbierają pieniądze na zakup reaktora, czołgu lub innego ciekawego sprzętu.
Następna jest faza księgowości, gdzie rozlicza się efekty pewnych Victory Cards, efektów plagi (straszne świństwo, ale ile zabawy) oraz sprawdza się, czy nie nastąpiło przesycenie kultystami w danym mieście. Jeżeli któryś z graczy uzna, że jego przeciwnik ma zbyt wielu maniaków w danym mieście (więcej niż 6) może krzyknąć (ale nie musi) „INFESTACJA” i wtedy na miejsce przybywają siły porządkowe i odstrzeliwują kultystów do 6 sztuk. Trzeba się bardzo pilnować, żeby nie doprowadzić do takich sytuacji.
Tyle ogółem o rozgrywce. Pora powiedzieć o kilku najciekawszych kartach i postaciach. Każda z pięciu postaci niezależnych ma swoje specjalne umiejętności. Prezydent może zwoływać gwardię narodową, która przez jedną turę walczy u boku kultystów oraz (jako jedyny) gdy zostanie zabity odradza się w kolejnych wyborach w losowym miejscu). Papież jest przeciwnikiem antykoncepcji więc umożliwia tańsze zakupy kultystów, ma też wadę, gdyż w jego pobliżu nie można używać broni. Orkiestra z Miskatonic zagrzewa do walki dając +1 wszystkim żetonom danej frakcji podczas walki. Szef CDC może wywoływać plagę lub budować bombę plagową. Najpaskudniejszą postacią jest Ambasador z Urugwaju, który automatycznie zabija dowolną inną postać niezależną, gdy tylko znajdą się w tym samym mieście.
Karty poza dawaniem darmowego ekwipunku, darmowych potworów itp. rzeczy mają też znaczący wpływ na przebieg rozgrywki. Kilka Victory Cards w grze może znacznie ubarwić jej przebieg. Wyścigi na satanistycznych wózkach sklepowych, walki na arenie, wyścigi przez sny itp. powodują skok adrenaliny u graczy. Niewątpliwie najciekawszym potworem jest Hastur. Jeżeli pojawi się na planszy gracz, który go otrzymuje pieniądze od innych graczy, gdy Ci wypowiedzą słowo Hastur. W końcu jest to istota, której imienia nie powinno się wymawiać.
Jak widać zabawy jest co niemiara. Ponieważ gra jest zrobiona z humorem, ciężko jest w trakcie rozgrywki nie pękać ze śmiechu. Do tego reguły pozwalające graczom handlować pomiędzy sobą usługami, kartami i kultystami powodują, że zawiązują się silne koalicje, które turę później są brutalnie rozwiązywane.
Kilka słów o wykonaniu gry. Za cenę 45 dolarów można oczekiwać więcej. Plansza jest nijaka, żetony trwałe, ale też bez specjalnych rewelacji (choć rysunki są śmieszne) a wszystkie karty są czarno-białe. Nie zmienia to jednak faktu, że gra posiada jedną bardzo ważną cechę. Jest niesamowicie wciągająca. Dość powiedzieć, że przez dwa konwenty nie mogliśmy się od niej oderwać, a nasze salwy śmiechu wywoływały zgrozę wśród okolicznych konwentowiczów. I tylko Cthulhu nie da się wsadzić do czołgu.
Niedawno Atlas Games wprowadziło na rynek karcianą grę niekolekcjonerską zatytułowaną „Cthulhu 500”, która w wielu miejscach nawiązuje do opisanej dziś planszówki. Mam nadzieję, że niedługo dostanę ją w swoje macki i opiszę kolejne zmagania Wielkich Przedwiecznych.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.