Minotaur Lords to nowa gra jednego z najbardziej znanych i cenionych twórców gier planszowych – Reinera Knizia. Wydana przez jednego z najlepszych wydawców w USA – zdawała się być skazana na sukces. Niestety, nie zawsze tak to działa…
Minotaur Lords jest w zasadzie „sequelem” do innej klasycznej gry tego samego autora – Scarab Lords. Poprzedniczka zbierała bardzo dobre opinie (niestety nie miałem okazji w nią zagrać), więc z chęcią sięgnąłem po nowy tytuł – tym bardziej, że jest to gra dla 2 osób.
Instrukcja
Problemy z grą zaczęły się od instrukcji. Teoretycznie wszystko jest wyjaśnione – szkoda, że trochę nie po kolei. Powoduje to małe zamieszanie a po przeczytaniu gracz właściwie nie wie o co chodzi… Dzieje się tak dlatego, że w zasadzie mechanika gry bazuje nie tylko na ogólnych zasadach, ale także na szczegółowych zasadach dotyczących konkretnych kart – przez co w zasadzie nie ma możliwości zaplanowania jakiejkolwiek taktyki bez dokładnej znajomości talii. Rodzajów kart jest jednak stosunkowo niewiele, więc zapamiętanie kto czym dysponuje nie stanowi problemu.
German style
Minotaur Lords jest typową grą w stylu niemieckim – tematyka gry jest ledwie nałożona na mechanikę. Dowodzimy więc dwiema mitycznymi armiami (niebieską i czerwoną), z których jedna atakuje miasta i fortyfikacje drugiej strony. Na pierwszy rzut oka przypomina to trochę portalowe Zombiaki, gdzie jeden gracz kierował nacierającymi hordami umarlaków a drugi się przed nimi bronił. O ile jednak tam klimat robił dla gry bardzo dużo dobrego, o tyle tutaj prawie w ogóle go nie odczujemy. Tak naprawdę to co jest narysowane na kartach ma niewielkie znaczenie – ważne są cyfry i opisy umiejętności specjalnych.
Jak na dobrą niemiecką grę przystało – całość ma za to świetnie dopieszczoną mechanikę. Gracze na przemian wykonują swoje kolejki, wystawiając wojska ze swojej strony „planszy” (niewielkiego kawałka tekturki) i zdobywając supremację w wybranych obszarach (militarnym, religijnym i ekonomicznym). Ten kto zdobędzie supremację w dwóch z trzech obszarów w obu rejonach planszy (dolnym i górnym Cresos) i utrzyma ją przez całą kolejkę przeciwnika – wygrywa grę.
Jak nie wiadomo o co chodzi…
Nie będę tu przedstawiał szczegółowych zasad (odsyłam do instrukcji), warto jednak wspomnieć o jednym aspekcie. Gracze nie dobierają kart na początku swojej kolejki jak to zwykle bywa w różnego rodzaju grach karcianych. Tutaj karty dobiera się wyłącznie jeżeli wygrywamy na jednym z obszarów ekonomicznych (1 kartę) lub pominiemy swoją kolejkę (dobieramy do 6 kart na ręku).
Powoduje to niestety sytuację, w której gracz w zasadzie nie ma specjalnie wyjścia – rzuca tę kartę, którą akurat dostał.
Zmarnowanie całej kolejki na dobranie do 6 kart prawie nigdy się nie opłaca (a często jest wręcz niemożliwe jeżeli gramy czerwonymi) a mając na ręku 1-2 karty trudno o jakieś zaawansowane taktyczne posunięcia czy skomplikowane decyzje.
Trzeba też dodać, że karty bardzo różnią się swoją siłą. Niektóre są zupełnie beznadziejne, inne bardzo mocne (np. bogowie), szczególnie w zestawieniach. Jeżeli w początkowym rozdaniu przyjdzie nam dobry zestaw kart – zwiększa to szansę na wygraną kilkukrotnie!
Masakra obrońców miasta
Niestety, największym problemem gry okazuje się zbalansowanie. Talia niebieska posiada karty Hordy, które mają siłę taką jak liczba kart Hordy w grze. Jeżeli więc wystawimy ich 5-6 (a są one często bardzo „tanie”, możemy ich wystawić kilka w jednej kolejce), to czerwony przeciwnik nie ma już najmniejszych szans. Jego potężne budynki (o sile 8 czy 12) wchodzą do gry nieaktywne i potrzebują kilku kolejek lub dodatkowych manewrów do ich aktywowania – na co często po prostu nie ma czasu, ponieważ niebieski już zdobywa supremację na wszystkich obszarach i niweluje nasze działania.
Wraz z żoną wielokrotnie zmienialiśmy się rolami, aby sprawdzić na ile styl gry wpływa na wygraną. Próbowaliśmy na wiele sposobów – nie wierząc wręcz, że gra tak legendarnego autora może być tak niezbalansowana – niebieski wygrywa co najmniej 4 na 5 rozegranych partii! Czerwony może wygrać jedynie jeżeli dostanie świetne karty początkowe a przeciwnikowi nie podejdzie nic dobrego.
Widmo zagłady czerwonych jest nieuchronne i gra staje się zupełnie bez sensu, kiedy widzimy, że po prostu nie ma szans na wygraną. Przeciwnik bynajmniej nie ma z tego żadnej satysfakcji – żadna to frajda wygrać mając po prostu znacznie lepszą talię.
Problem niezbalansowania gry pojawia się praktycznie we wszystkich wypowiedziach na temat Minotaur Lords na różnych forach dyskusyjnych. Większość osób jest bardzo rozczarowana – po świetnych Scarab Lords dostali bubla, który zdaje się nie był w ogóle przetestowany. Niestety – wydawca milczy, na stronie nie pojawiła się żadna errata czy propozycje usprawnień zasad (jak to miało miejsce na przykład w miesiąc po premierze Twilight Imperium w odpowiedzi na narzekania graczy na siłę karty Imperial Strategy).
Na koniec
Jestem bardzo zaskoczony całą sprawą – ciekawa mechanika, znany autor, cenione wydawnictwo – i gra, w którą w zasadzie nie da się grać bez ciągłego uczucia, że to nie ma sensu. Gra, która może się rozstrzygnąć w pierwszych 3 kolejkach jeżeli jednej ze stron (najczęściej niebieskiej) podejdą dobre karty. Mam nadzieję, że wyjdzie jakaś errata zasad, cokolwiek co sprawi, że stanie się ona grywalna. Niestety – w obecnej postaci absolutnie strata czasu.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Hihi, wydaje mi się, że odrobinkę przesadzacie. Absolutnie się z Wami zgadzam pod jednym względem: czerwonymi nie da się wygrać. Być może przy jakimś BARDZO szczęśliwym pociągnięciu pierwszej ręki dla czerwonych dało by się powalczyć, ale normalnie, to się nie da.
Jednak niewykluczone, że da się tę grę uratować. Nie testowałem tych sposobów, bo moja żona natychmiast po rozdaniu kart odmówiła gry, bo nienawidzi gier, gdzie każdą kartę trzeba czytać i zastanawiać się, jak ją wykorzystać (nie lubi też MtG). Widzę jednak dwa sposoby na podratowanie gry:
– gracz, który gra czerwonymi kartami przed grą albo układa sobie karty w talii w takiej kolejności, w jakiej chce je mieć, albo przynajmniej początkową rękę dobiera tak, jak chce (albo np. ciągnie 10 kart i cztery odkłada na spód stosu). Czerwony ma trochę dobrych kart – mocne budynki oraz przywódcy, którzy powodują, że te budynki wchodzą do gry bez klątw. Jeśli te karty przyjdą od razu do ręki, to można opanować religie i rzucać klątwy na hordy wykładane przez niebieskiego. To może dać szanse na zwycięstwo.
– można podkręcić czerwoną talię korzystając z dodatkowych kart (białych). Biała talia jest całkiem silna.
Czy graliście wg zasad opisanych w instrukcji, polegających na tym, że przegrywający podrasowuje swoją talię korzystając z talii białej, a potem robi to samo wygrywający? To jest mechanizm samobalansujący, który może zadziałać… OK, pierwszą grę czerwony nieuchronnie przegra, ale dzięki temu będzie mógł się wzmocnić przed drugą grą….
Rozumiem, że po takiej traumie trudno będzie się zmobilizować do dalszych testów tej gry (mi też jest trudno), ale potencjalnie widzę w tej grze szanse na dobrą zabawę. Tylko nie mam z kim grać…
Nie graliśmy z mechanizmem dobierania kart z białej talii – ale szczerze mowiac przegladalem je dosyc dokladnie i widze tam np. 3 karty Hordy 0 na kolumne ekonomii. To jedyna kolumna, gdzie czerwony moze wygrac – a jezeli niebieski dobierze sobie te 3 karty, to bedzie tym bardziej po grze. Odebranie ich z kolei (wziecie samemu) jest samobojcze, poniewaz dostaje sie karty zupelnie nie pasujace do wlasnej talii a przeciwnikowi i tak zostanie do dobrania cos milego :-(
Widze nadzieje jeszcze w takiej home rule, ktora ktos zaproponowal na forum – mianowicie karty Hordy sumuja sie tylko w jednym regionie (dolne lub gorne Cresos). Nie wiem czy to z kolei nie zabije niebieskiego… Tak czy inaczej – w gre bez zadnych homer rules nie da sie grac. Rozumiem, jezeli gra sie tak sobie, mozna troche podkrecic cos, dopasowac do siebie. Ale NIE DA SIE grac na podstawowych zasadach, poniewaz gra nie ma absolutnie sensu.
nie tylko wy uważacie, ze ta gra jest niedopracowana, można o tym przeczytać na forum FFG w tym temacie -> http://www.fantasyflightgames.com/cgi-bin/yabb/YaBB.cgi?board=1;action=display;num=1109251930
Hehe, panie i panowie, to trzeba wpisać chyba do księgi rekordów Guinessa jako najgłupszy błąd!!!
Okazuje się, że zasada w grze wszystkie karty, które mają opis „X is equal to the number of Horde cards you have in play” powinny mieć „X is equal to the number of Horde cards you have in play in that column.” To zupełnie zmienia postac rzeczy, byc moze nawet gra jest fajna :) Sprobuje w nia dzisiaj zagrac, zobaczymy.
http://www.boardgamegeek.com/article/470329
Fantasy Flight Games wydrukowalo na pewno kilka tysiecy egzemplarzy tej gry (w koncu to byl murowany hicior), zaplacilo niezla kase autorowi, betatesterom, ludziom od skladu, itp. I to wszystko zostalo wtopione z powodu durnego bledu w skladzie / tlumaczeniu!! Jestem pewien, ze po pierwszych niegatywnych opiniach gra przestala calkowicie sie sprzedawac, a kto juz ja kupil ten na pewno nie zachecal do niej znajomych. Tysiace utopionych dolarow… niesamowite :-)
Czekamy na rezultaty : ))
Wszystko zalezy od tego, kiedy blad wyszedl na jaw (pewnie szybko), ale i tak niezla wpadka:(
Haha xD. Ale potknięcie. Pewnie sie „letko” zirytowali.
Heh… szczerze wątpie, żeby wpłynęło to w jakimś znacznym stopniu na frajde z rozgrywki…
Ukazała sie oficjalna informacja jednego z szefow FFG – Christiana T. Petersena: http://www.boardgamegeek.com/article/478336
A jednak moze. Tak sie sklada, ze jak pisalem w recenzji – cala gra zapowiada sie i wyglada naprawde ciekawie. Jedyny problem to wlasnie to zupelne niezbalansowanie gry, ktore czyni ja zupelnie bezuzyteczna.
Ale przynajmniej ładne przeprosili.
Zresztą wcale się nie zdziwię, jak ładnie z tego wybrną jakimś chwytem marketingowym – wg. zasady: nieważne co piszą, byle pisali
:lol: :D :lol:
POzdrawiam
I co z ta gra ? Po poprawce lepiej sie gra ?
No wlasnie, tez jestem ciekawe :)