Do całego personelu UAC – kod czerwony. Przełamano zabezpieczenia laboratoriów bramy międzywymiarowej na terenie bazy Union Aerospace Corporation na Marsie. Nastąpiła inwazja. Powtarzam: nastąpiła inwazja!
Dawno, dawno temu, kiedy kolorowy monitor był luksusem, a procesor 286 szczytem techniki… no, nie, aż tak dawno temu to nie było. W każdym razie, bodaj każdy, kto splamił się wirtualną krwią gier komputerowych, grał w Dooma. Było ich trzy części i w każdej zasadniczo chodziło o to samo: przeżyć w ciemnych korytarzach zostawiając za sobą stosy martwych potworów. Doom to klasyka i jako taka doczekała się rozlicznych naśladowców i adaptatorów.
Jak to się dzieje, że filmy na podstawie gier komputerowych to nieodmiennie chłam, a planszówki to praktycznie same hity? Co najmniej dobre były wszystkie planszowe adaptacje gier komputerowych, w jakie grałem: Warcraft, Age of Mythology, Cywilizacja. Doom: The Boardgame również nie zawiedzie oczekiwań fana radosnego uganiania się za potworkami z coraz większą giwerą w dłoni.
Co w pudełku?
Gra wydana jest, oczywiście, perfekcyjnie. W pudełku znajdziemy (naprawdę ciasno upakowane) w sumie jakieś kilkaset elementów. Planszę składamy z różnorakich elementów, łączniki są takie ja w puzzlach – wypustka i pasujący otworek. Ten system działa bardzo dobrze, plansza się nie rozłazi w trakcie gry. Korytarze i sale utrzymane są w tonacji szaro-stalowej z malowniczymi plamami rozpryśniętej krwi – całość tworzy sympatyczny, rodzinny (żartowałem…) klimat.
Instrukcja jest napisana tak, by czytelnik mógł się wczuć, a rysunki potworków zamazane – jakby z kamer telewizji przemysłowej. To ostatnie akurat na początku jest drażniące i trzeba się domyślać kto jest kto, ale oddaje atmosferę tajemniczości i zagrożenia. Żetony są ładne, grube i klarowne – wszystko w najwyższym porządku.
No i na koniec: figurki! Śliczne – 63 sztuki bardzo mało sympatycznych poczwarek i 3 bohaterów. Wykonanie na tyle dobre, że moja córcia po obejrzeniu ich czuła się mocno nieswojo i unikałem pokazywania jej tej gry. Cyberdemon jest bodaj największą figurką, jaką widziałem w planszówce (pomijam bitewniaki) – jak się pojawia, a niedaleko stoi filigranowy marine, wzbudza należyty respekt, oj, wzbudza. Ogólnie wydanie na wysokim poziomie, zaspokoi fetyszystowskie potrzeby prawdziwego fana.
O co chodzi?
Gracze (poza jednym) wcielają się w dzielnych kosmicznych marines w samobójczej misji w marsjańskiej bazie korporacji UAC. Na ich drodze staną szatańskie hordy potwornych efektów badań genetycznych. Każdy z żołnierzy zostanie na wstępie wyposażony w bardzo podstawowy sprzęt i… hajda na cyberdemona! Każdy z marines posiada swoje indywidualne specjalne zdolności losowane na początku gry. Dzięki temu prostemu zabiegowi w praktycznie wszystkich rozegranych przeze mnie potyczkach, gracze wczuwali się w postacie i samoistnie przezywali się zwiadowcami, medykami czy snajperami.
W miarę upływu czasu nasi wojacy zdobywają kolejny sprzęt, który pozwala im coraz skuteczniej oczyszczać korytarze – od piły mechanicznej aż po wyrzutnię rakiet czy bronie plazmowe. Do tego będziemy mogli znaleźć apteczki, amunicję, klucze, a nawet narkotyki bojowe.
Jednak nie każdy może być żołnierzem bez skazy, potrzebny nam jeszcze „ten zły” władca najeźdźców – pod jego komendą znajdą się zombie, demony, mancubusy i wszelki inny pomiot chaosu. To on będzie układał kolejne elementy klaustrofobicznych korytarzy bazy marsjańskiej. Jest kimś w rodzaju Mistrza Gry w RPG – wypowiada opisy pomieszczeń, kontroluje przeciwników itp. Na szczęście nie odbiera mu to radości rozgrywki – jest absolutnie pełnoprawnym przeciwnikiem pozostałych graczy. Scenariusze są tak skonstruowane, żeby najeźdźca nie musiał dawać forów przebrzydłym marines.
Jak gra wygląda w praktyce?
Na początku gry marines znają tylko mały fragment planszy. Z czasem, gdy dzielni junacy otwierają kolejne drzwi, władca najeźdźców układa kolejne elementy planszy zgodnie z wybranym scenariuszem. Scenariusz ów determinuje wygląd placu boju, cele rozgrywki, ilość potworów, miejsca, gdzie można znaleźć ekwipunek itd. Tura gry składa się z fazy najeźdźców oraz fazy marinesów. Obie strony mają z grubsza podobne zasady działania. Każda postać ma określoną ilość punktów ruchu i parametry ataku.
Marine rozpoczynając swoją turę musi zadeklarować akcję, którą wybiera:
Sprint (bieg o 8 pól),
Seria (czyli dwa ataki),
Podejście (4 pola ruchu i 1 atak – w dowolnej kolejności, w tym: 2 pola do przodu – strzał – 2 pola do tyłu),
Przygotowanie (poza ruchem lub atakiem, wydajemy Rozkaz – np.: Przycelownie czy Leczenie).
Wybór nie jest duży, ale wystarczy, by móc wykonywać całkiem subtelne rozwiązania taktyczne czy długo dyskutować nad planszą, co kto ma zrobić. Możliwe jest np.: wychylenie się zza winkla i ponowne schowanie czy przyczajenie się za rogiem i wystrzelenie w turze przeciwnika, gdy tylko ten się pojawi. Najeźdźca nie ma wyboru – jego postacie po prostu ruszają się określoną ilość pól i wykonują jeden atak. Za to jest ich znacznie więcej, są całkiem nieźle zróżnicowane (8 gatunków o różnych umiejętnościach), a do tego najeźdźca może stosować karty specjalne. Owe karty wprowadzają sporo zamieszania – potrafią niespodziewanie otworzyć jakieś drzwi, zgasić światło, a częstokroć po prostu dołożyć dodatkowego potworka.
Sama walka jest dosyć specyficzna. Każda broń lub najeźdźca używa w ataku określonych kostek. Na kostkach jest jednocześnie kilka symboli:
zasięg – determinuje trafienie,
obrażenia – chyba oczywiste,
amunicja – gdy wypadnie taki symbol, marine traci jeden magazynek.
W zależności od koloru kostki, na jej ściankach jest większa lub mniejsza ilość obrażeń itd. W ten sposób za pomocą jednego rzutu rozstrzygamy wszystko. To czy broń jest dalekosiężna czy nie, zależy od tego, jakich kostek używa – czy takich z dużymi wartościami zasięgu czy nie. Do tego niektóre bronie potwornie żrą amunicję – na ich kostkach jest dużo symboli łuski karabinowej, a magazynki to najwyższe dobro w tej grze.
Jak to wszystko się sprawdza?
Bardzo dobrze. Gra jest dynamiczna i zabawna. Dobrze działa zarówno w dwie jak i cztery osoby. Dostarcza masę emocji – marines się wykłócają, który pójdzie przodem, a najeźdźca zaciera ręce wiedząc, co czeka ich za najbliższymi drzwiami. Wszystko w tej grze jest takie, jak się spodziewałem: walka prosta, ale dająca dużo radości, potworki różnorodne, ale bez przesady, rodzajów broni satysfakcjonująco dużo. Scenariusze są nieźle zbalansowane i wystarczą na sporo gier, a na stronie wydawcy można znaleźć kolejne. Tym, którzy uważają, że któraś ze stron ma większe szanse, Fantasy Flight Games proponuje poziomy trudności – czyli prosty system dawania forów. Do tego wszystkiego gra jest ślicznie wydana.
Myślę jednak, że największą zaletą tej gry jest jej „systemowość” – Doom jest wybitnie plastyczny – możemy dowolnie układać sobie scenariusze, budować przeróżne podziemia, z łatwością można wprowadzić nowe rodzaje potworków czy broni. Bez większych problemów dałoby się zaadoptować ten system do dowolnej epoki czy fabuły. Zresztą już się to dzieje – Descent: Journeys In the Dark jest zbudowany na tym samym „engine’ie”.
Niedawno został wydany również dodatek, w którym znajdziemy 36 nowych figurek, dodatkowe elementy map, całkowicie nową talię dla Najeźdźcy oraz, co chyba najbardziej cieszy, zasady nowych typów rozgrywki czy tzw. mody np.: Chainsaw Warrior mod (buahaha!) Gra się rozwija!
Oczywiście, nie jest to system bez wad – szczególnie drażni brak amunicji – praktycznie najlepszą bronią jest piła mechaniczna, co po początkowej radości, zaczęło mnie denerwować. Zasady w kilku miejscach bywają niejasne, co kilkakrotnie wprowadziło spore zamieszanie (uczciwie przyznaję, że nie przeczytałem przed grą FAQ). Są to jednak raczej drobnostki, stosunkowo łatwe do wyeliminowania.
Na koniec bardziej osobista uwaga. Doom: The Boardgame to zabawa dla mniejszych i większych chłopców – żony, siostry czy rodziców raczej nie uda się zaciągnąć. Do tego nie jest to gra specjalnie oryginalna. Kompletnie nic mnie w niej nie zaskoczyło. Szczerze powiedziawszy, po kilku wieczorach, zaspokoiwszy chłopięcą radość z pouganiania się za potworami po podziemiach, jakoś miałem ochotę na inne gry i wracałem do niej z poczucia obowiązku recenzenckiego. Doom to niestety gra całkowicie podporządkowana swojej fabule, ale w swoim klimacie jest doskonała!
Naprawdę miłe odprężenie po Puerto Rico czy innych humanitarnych, przeintelektualizowanych grach dla mięczaków. Miłośnicy „zag-zag-zag” do dzieła!
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Od siebie dodam jeszcze, ze strasznie denerwuje mnie polityka Fantasy Flight Games dotyczaca wspierania produktow, ktore sie ukazaly. Zarowno do Dooma jak i do Warcrafta – gier, ktore opieraja sie na scenariuszach – zostalo opublikowanych po JEDNYM oficjalnym screnariuszu. Jedynie Descent jest pozytywnym wyjatkiem – na stronie jest sporo scenariuszy, ale tylko dlatego, ze ich baze tworzy i utrzymuje zupelnie niezalezny od wydawnictwa fan gry, z jego inicjatywy! FFG po prostu olewa tych, ktorzy juz gre kupili i pieniadze wydali – niech sie martwia sami.
Jako wzor do nasladowania mozna podac Days of Wonder – do Memoir jest masa nowych oficjalnych i nieoficjalnych misji, ladnie zebranych na stronie wydawcy.
Nataniel napisał:
„strasznie denerwuje mnie polityka Fantasy Flight Games dotyczaca wspierania produktow, ktore sie ukazaly”
Jak napisał jeden z najbardziej znanych autorów książek z dziedziny marketingu „Najważniejszy jest klient, który jeszcze nie dokonał zakupu”. Pewnie ktoś z FFG zrozumiał to to zdanie tak, że klienta, który już zakupu dokonał, można spokojnie lekceważyć.
He he widze swoje malowanie figurek :) a juz sie zastanawialem gdzie sie wyteleportowaly
> Najważniejszy jest klient, który jeszcze nie dokonał zakupu
Nie wiem kto to napisal, ale chyba jakis starodawny marketingowiec. Od dawna bowiem wiadomo, ze klient, ktory juz dokonal zakupu jest wazniejszy – koszt jaki trzeba poniesc na jego zatrzymanie jest mniejszy niz koszt pozyskania nowego klienta.
W grach planszowych zatrzymanie klienta nie jest az tak wazne, kupujacy zazwyczaj nie patrzy na firme wydajace gre ale na sama gre. Oczywiscie nie zmienia to faktu ze w wiekszosci przypadkow Nataniel ma racje.
Ale pamietaj, ze decydujac sie na zakup gry z FFG bede wiedzial, ze do niej nie ukaza sie zadne scenariusze i ze to co pisze w instrukcji, ze „more scenarios online” to obiecanki cacanki. Wplywa to na ocene replayability gry – nie tylko przez potencjalnego klienta, ale takze recenzentow. A to wplywa czesciowo na sprzedaz.
Dudman: nie zgadzam się, że z tezą, że w grach planszowych utrzymanie klienta jest mało ważne, bo ten zwraca głównie uwagę na konkretny produkt, a nie jego producenta. Po złych doświadczeniach z Labiryntem Czarnoksiężnika trudno będzie Kuźni Gier mnie przekonać do jakiejkolwiek ich gry, zaś wydawnictwa Galakty automatycznie zyskują moje zainteresowanie. Wiem, że gry Days of Wonder zwykle mi się podobają, a Eagle Games to już różnie bywa. Skrajny dla mnie przykład to Gołębiewski (czy on jeszcze istnieje?): Ścieżki Chwały pomimo dużego oporu wobec takich gier baaardzo mi się podobały, więc z niecierpliwością czekam na okazję zagrania w Sukcesorów (a może i zakupu).
Koszt utrzymania mnie jako klienta Days of Wonder jest niski – ot, ulotka w grze, na którą się ślinię czy kod dostępu do stronki, dzięki któremu czuję się doceniony, a i poznaję inne gry tegoż wydawnictwa.
FFG popełnia duży błąd nie dbając o utrzymanie posiadaczy Dooma czy innych gier. Nic tak nie przywiązuje konsumenta jak możliwość wpływu na produkt – patrz gry komputerowe i budowanie modów, plansz itp.
Gdy zobaczylem wielkosc pudelka gry Doom, to pomyslalem tylko „wow”. Mam nadzieje, ze bede mial kiedys okazje zagrac, bo niestety kupic jej raczej nie zdolam :(
No gra jest bezbledna.. figurek jest tyle ze przez lata bede je chyba malowal, a wlasnie wyszedl dodatek. Rzeczywiscie jednak ffg daje ciala ze scenariuszami i trzeba ciagnac z innych serwisow (jak bgg), szkoda ze nie udostepnili zadnego oficjalnego edytora do scenariuszy, bo ten dostepny na bgg cos sie krzaczy…:( a ciezko namalowac taka plansze na kartce od reki do kazdego planowanego scenariusza ….
heh dobra… zagralem 5 partyjek….
troche homerule wprowadzono … apteczki do noszenia zeby ulatwic gre marine. i jak na razie poziom trudnosci dla marine rosnie :/
Invader wygral 5:0 …. gra strasznie wciąga i wymaga pomyślunku.
jestem ciekaw kiedy wreszcie jako marine wygramy scenariusz i przejdziemy do nastepnego :) – jesli zrobic to warunkiem wstepnym koniecznym to moze sie to przeciagnac….
no coz … szczescie … i walka.
Ale ci Marine maja przerąbane…
Bez home rules gra chyba nie do wygrania dla marines. Po drobnych zmianach ma przyjemnie wysoki poziom trudności pobudzający ambicję i zaangażowanie. Niegłupia sieka choć trochę liniowa, bo cały czas prze się do przodu i rzadko zbacza czy zawraca. Pod tym względem stara, wydana w Polsce gierka Obcy wygrywa komplikując sytuację taktyczną dla marines, którzy często muszą się rozdzielać, zawracać i odwracać uwagę potworów od innych marines. Tak czy siak Doom to przyjemna gra z mocnym klimatem i możliwością rozbudowy i tworzenia własnych wariantów rozgrywki.
Cześć.
Mam tylko takie małe pytanie. Czy podczas rozgrywki potrzebna jest znajomość języka angielskiego (zakładając, że jestem w posiadaniu polskiej instrukcji)? Bo chodzi o to, że chciałbym zagrać z bratem, który jest nieco młodszy (ale umie grać) i nie zna angielskiego przez co chciałbym się dowiedzieć czy poradziłby sobie z tą grą.
pozdrawiam
Znajomosc angielskiego wymagana jest od jednego z graczy – teg, ktory kieruje poczynaniami potworow. Pozostali gracze nie musza znac tego jezyka.
Można przecież tworzyć własne scenariusze i wtedy gracze co grali nawet i 20 mogą być zaskoczeni ^^