Do polskich gier podchodzę bardzo ostrożnie. Ostatnie produkty nie stały na zbyt wysokim poziomie, jeśli chodzi o mechanikę, a jeśli zasady były przyzwoite to poziom wykonania był słaby. Mimo to z dużym zainteresowaniem obserwowałem proces produkcyjny Neuroshimy Hex. Pierwsze wzmianki o tej grze, pierwszy opis mechaniki zapowiadał interesującą zabawę.
Dodatkowo producentem gry jest wydawnictwo Portal, które swego czasu przekonało mnie do siebie grą Zombiaki.
Czym bliżej było wydania gry, tym moje zainteresowanie rosło. Po ukazaniu się w sieci zasad, byłem prawie pewien, że gra będzie przynajmniej dobra, niepokoiłem się za to wydaniem Hex’a. Czy gra będzie wydana na poziomie europejskim? Czy Portal wyciągnął wnioski z niezbyt dobrze wykonanych Zombiaków?
W końcu przyszła paczka i miałem odpowiedź na wszystkie moje pytania.
Przygotowania
Pierwsze wrażenie było takie sobie. Pudełko dosyć wytrzymałe, normalnie otwierane (strasznie irytują mnie gry o pudełkach typu Labirynt Czarnoksiężnika), niestety poodginane, niedomykające się tak jak powinno. W środku wypraski z żetonami, znacznikami obrażeń jednostek, plansza, instrukcja, woreczek z dodatkowymi czterema żetonami i liczniki obrażeń sztabów.
Po raz drugi miałem mieszane uczucia. Kolorystyka i szata graficzna Neuroshimy Hex jest taka sobie. Nie jest zła, ale nie przyciąga do siebie. Trochę lepsze wykonanie mogłoby zainteresować większą grupę odbiorców. Żetony są grube, wytrzymają sporo, ale… kolejne ale. By wyjąć je z wypraski należy posłużyć się jakimś ostrym narzędziem, np. nożem do tapet. Dodatkowo zarówno żetony, znaczniki obrażeń jednostek jak i plansza są krzywo nadrukowane, co w dzisiejszych czasach nie powinno się zdarzyć.
Kolejny element gry to ciekawie zaprojektowane liczniki obrażeń sztabów. Każdy z graczy na początku rozgrywki posiada sztab o wytrzymałości równej 20. W trakcie gry, sztab otrzymuje obrażenia, które zmniejszają jego wytrzymałość. Ile pozostało nam punktów wytrzymałości pokazują wspomniane liczniki. Zrobione są one z dwu krążków, jeden (górny) ma małe nacięcie, które ukazuje liczbę z aktualną ilością nadrukowaną na dolnym krążku. Oba są połączone ze sobą nitem… i tu pojawia się kolejny problem. Niektóre liczniki połączone są krzywo, cały urok dobrego pomysłu zostaje zaprzepaszczony złym wykonaniem.
Ostatnim elementem gry jest instrukcja. Przypominając sobie tą z Zombiaków, również w tym przypadku miałem pewne obawy. Instrukcja umieszczona w internecie częściowo je rozwiała, a umieszczona w grze rozwiała je całkowicie. Instrukcja do Neuroshimy to kawał dobrej roboty. Jasny opis gry, sporo przykładów, same plusy. W przypadku gier, w których występują żetony o różnych specyficznych własnościach, często pojawiają się problemy związane z rozgrywką (najlepszym przykładem jest LOTR Konfrontacja) i z czasem powstają FAQ na ten temat. Być może Hex będzie w przyszłości również potrzebował takiego, ale na dzień dzisiejszy instrukcje wyceniam na piątkę z plusem.
Tyle, jeśli chodzi o wykonanie gry. Trochę się rozpisałem, ale gra to nie tylko mechanika. Dobra gra powinna być również małym dziełem sztuki i boli mnie fakt, że polskie gry, które mogłyby konkurować z zachodnimi pod względem mechaniki, przegrywają pod względem wykonania.
Nie twierdzę, że Neuroshima wydana jest źle, jest przyzwoita, dwa lata temu powiedziałbym, że jest dobrze wydana, ale czasy się zmieniają. Portal ma jeszcze pod tym względem sporo do zrobienia.
Do broni
Dość tego narzekania, przechodzimy do tego, co tak naprawdę w grze jest najważniejsze – mechaniki.
Akcja gry dzieje się w świecie stworzonym na potrzeby gry RPG – Neuroshimy. Nie będę opisywał otoczki, ponieważ jej nawet nie znam.
Znajomość takowej nie jest w planszówce wymagana. Gracze wcielają się w dowódców armii biorących udział w bitwach. Każda armia jest inna, każda ma inną specyfikację, inne możliwości.
Armia składa się z żołnierzy i jednostek wspomagających. Dodatkowo gracze dysponują specjalnymi żetonami akcji. W swojej turze grający dobiera losowo do trzech żetonów, jeden musi odrzucić, a resztę może wykorzystać, odrzucić lub zostawić na później.
Co jakiś czas, gracz może wylosować żeton bitwy. Jeśli zdecyduje się go zagrać, dochodzi do starcia jednostek wyłożonych na planszy. W odpowiedniej kolejności (każda jednostka ma współczynnik inicjatywy, czyli w którym momencie można ją wykorzystać), żołnierze zadają sobie ciosy, ale co najważniejsze mogą atakować sztab. Naszym zadaniem jest właśnie zadanie jak największej liczby obrażeń sztabom przeciwników. Gra kończy się, gdy uda nam się zniszczyć jedną z jednostek dowodzenia przeciwników, lub skończy się pula żetonów.
Zasady są proste, wszystkie niuanse wytłumaczone w instrukcji. Przed pierwszą rozgrywką, dobrze jest zaznajomić się z właściwościami dowodzonej przez nas armii, a potem pozostaje grać.
Bitwa
Rozgrywka jest dynamiczna. Odpowiednie wykorzystanie możliwości dowodzonych przez nas jednostek, ba wykorzystanie właściwości armii daje sporo możliwości. W sieci od jakiegoś czasu można przeczytać rozważania graczy na temat, która armia jest najlepsza. Na szczęście gracze nie zgadzają się ze sobą, co bardzo dobrze świadczy o zbalansowaniu gry. Dla mnie osobiście armia Molocha wydaje się być silniejsza, ale z drugiej strony jest mało dynamiczna. Walcząc z Posterunkiem ujawniają się jej słabości…
By dokładnie ocenić różnice siły armii, należałoby rozegrać nie 10-20 partii, ale dużo więcej. Może z czasem powstanie taka statystyka, ale z drugiej strony słyszałem, że twórca gry – Michał Oracz prowadził takową.
Dla wszystkich, których nie przekonuje zbalansowanie armii mam propozycje. Po rozegraniu gry zmieniamy się armiami i gramy raz jeszcze. Dodajemy pozostałe nam obrażenia z dwu rozgrywek i mamy wynik, kto jest lepszy.
Przygotowania raz jeszcze
Gra się szybko i przyjemnie, zabawa sprawdza się zarówno przy dwu, trzech jak i czterech graczach. Co najważniejsze, po skończonej rozgrywce, zaczynamy się zastanawiać co mogliśmy zrobić lepiej i znowu siadamy do planszy.
Neuroshima Hex to dobra gra logiczno-taktyczna, którą mimo nie do końca idealnego wykonania, mogę śmiało polecić wszystkim zwolennikom tego typu gier.
Na pudełku gry oprócz notatki informacyjnej w języku polskim, są również informacje po angielsku. W wywiadzie z Ignacym Trzewiczkiem możemy przeczytać, iż szef wydawnictwa Portal mocno wierzy, że o grze będzie głośno w Europie. Według mnie ta wiara ma uzasadnienie.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Dodam jeszcze od siebie, że w grze pojawia się klimat – cos bardzo waznego, czego jednak wiele niemieckich gier gubi. Jednostki w trakcie pojedynczej rozgrywki wystawiane sa masowo i masowo giną. Zapełniona w pełni plansza po zagraniu żetonu bitwy może okazać się nagle zupełnie pusta. Do tego jednostki – chociaż opisane przez zestaw kilku prostych parametrów – są bardzo charakterystyczne. Sugestywne ilustracje (chociaż niestety dosyć niewyraźne) to wrażenie pogłębiają.
Na jeszcze dwie rzeczy chciałbym zwrócić uwagę. Dwustronna plansza. Z jednej strony standardowa, z drugiej tzw walka o szczyt (w środku znajduje sie pole o największym bonusie do inicjatywy +2, pola niżej maja bonus +1, a jeszcze niżej 0). Urozmaica to rozgrywkę. Druga sprawa to dwa tryby gry przy 4 osobach – wszyscy przeciwko wszystkim oraz drużynowo 2 na 2. Szczególnie ten drugi tryb wydaje się ciekawy. Nataniel bardzo go sobie chwalił, a ja mam nadzieję dzisiaj go sprawdzę w praniu i się wkrótce wypowiem.
Mi druga strona planszy nie przypadla specjalnie do gustu. Duzo zalezy tu od szczescia – jezeli w odpowiednim momencie wyciagnie sie jednostki, ktore beda mogly skorzystac na ustawieniu na centralnym miejscu – to ma sie zwyciestwo w kieszeni. Taka mrowka Molocha, z normalna inicjatywa 2 na szczycie wzgorza jest nie do zdarcia praktycznie.
Z checia wyprobowalbym Neuroshime. Ale boje sie, ze ta gra to tylko taktyczne myslenie … nie mowie, ze to zle, ale nie wiem czy taka gra nie bylaby zbyt przyjemna. No i jeszcze pytanie – czy ktos juz gral w Neuroshime HEX z przedstawicielka plci pieknej? Jesli tak to jak one sie zapatruja na takie tytuly ;) ?
Obiecuję, że marudzę po raz ostatni,ale:
'NH’ to gra logiczna, nie taktyczna, w dodatku tak naprawdę karcianka, tylko udająca planszową grę typu 'heksy i żetony’. Mechanika jest typowo karciana (dobór i zarządzanie ręką), a plansza jest czysto pretekstowa – z równoważnymi polami (Król Wzgórza nie bardzo temu zaprzecza) i zbyt mała na jakikolwiek manewr (dlatego też trudno mi przystać na określenie 'taktyczna’).
To tak naprawdę nie są zarzuty; 'NH’ to fajna logiczna ~karcianka.
No tak, wiekszosc gier opiera sie na logice, gdybysmy wyrzucili np z „Shadow of Camelot” wszystkie te figurki, plansze i otoczke przygody to zostalaby czysta logiczna gra.
Dodam od siebie ze NeuroshimaH wspaniale sprawuje sie w trybie we 3 – kazdy na kazdego, kupa zabawy i przydaje sie troche umiejetnosci dyplomacji ;)
Kilka uwag.
Po pierwsze to gra planszowa. Bardzo wazne jest ulozenie zetonow, kierunek, ruch! Wykorzystanie zetonow ruchu i odpychania niejednokrotnie zmienia uklad sil. Rownie dobrze karcianka jest T2R ;-)
Po drugie – logiczna czy logiczno taktyczna (nie pisalem ze tylko taktyczna)? Znowu sie nie zgodze ze plansza jest zbyt mała na jakikolwiek manewr. Plansza jest mala i nalezy dostosowac do niej taktyke rozgrywki.
Po trzecie – swiadomie pominalem opis dwustronnej planszy. Wg. mnie nic to nie wnosi, mam wrazenie ze dodano go tak na koniec by zapelnic pusta przestrzen :-)
Po czwarte i ostatnie :-) gralem w NHex min. z corkami. Szczerze mowiac srednio im sie spodobala, to gra przeznaczona raczej dla mezczyzn (raczej!).
Grałem z dwiema kobietami – żoną i siorą. Żonie się podoba, siorze nie. Tak więc remis :)
No dobra, to była taka niewinna prowokacja.. Nie napisałem, że NH jest karcianką, tylko taką niby-karcianką, ~karcianką. Stwierdziłem tak dlatego, że nie jest ani abstrakcyjną grą logiczną, ani grą taktyczną sensu stricto- moim zdaniem takie połączenie mechaniki i tematu idealnie pasuje do gry karcianej.
TtR nie można nazwać karcianką, plansza jest integralną częścią gry. 'Lost Cities’ nie można z kolei nazwać planszówką, bo plansza jest w zasadzie zbędna. Neuroshimie bliżej pod tym względem do LC- plansza służy tu tylko określaniu (niewielkich i regularnych) odległości i ograniczaniu pola gry, nie spełnia innych funkcji. Tak naprawdę można się bez niej obejść, a żetony wykładać bezpośrednio na stół. Wiele gier karcianych tworzy z kart taką quasiplanszę.
Dudman, jasne, że logika leży u podstaw większości gier, ale mi chodziło o pewien ich rodzaj- w odróżnieniu od np. gier przygodowych, takich jak wspomniane przez Ciebie SoC.
NH nie jest też wojenną grą taktyczną, IMHO- nie ma miejsca na manewr, na wykorzystanie terenu. Prześledzcie swój tok myślenia w czasie rozgrywki- typowo abstrakcyjno-logiczny (’czym by tu zagrać’). NH jest taktyczną symulacją w takim stopniu, jak szachy (to nie zarzut).
Podsumowując- to dobra gra, ale nazywanie jej taktyczną planszówką jest nieco mylące. No bo sami powiedzcie, czym tak drastycznie w swych podstawach różni się od Zombiaków?
Jeszcze raz :-)
Cytuje swoja recenzje :-)
„Neuroshima Hex to dobra gra logiczno-taktyczna, którą mimo nie do końca idealnego wykonania, mogę śmiało polecić wszystkim zwolennikom tego typu gier.”
Ne napisalem taktyczna, tylko logiczno-taktyczna i za taka ja uwazam.
Wykorzystanie terenu, jak juz mowilem jest… przesuniecie bazy, jednostek, zablokowanie jednostek… czy to nie jest wykorzystanie planszy ??
Owszem mozna ukladac zetony na stole bez planszy, ale mozna grac w go jednym kolorem kamieni, mozna tez grac w pamieci, bez planszy i kamieni :/
Folko, pisząc o tej taktyczności, nie odnosiłem się do Twojej recenzji :) (choć powinienem był, w końcu to komentarze do niej..). 'Logiczno-taktyczna’ to dobre określenie, mi chodziło o to, żeby to nie jest gra taktyczna w tym sensie, w jakim jest nią np. Lock 'N Load czy M’44, czy choćby ASL (celowo tak różne przykłady).
Nie pisałem o wykorzystaniu planszy, tylko terenu: różnicy wzniesień, przeszkód terenowych itd.
I wciąż się będę upierał, że żetony NH nie interagują z planszą, a wyłącznie między sobą- jak w podanych przez Ciebie przykładach; plansza jest czysto pomocnicza. Tak, dokładnie jak np. w go. Tylko że w go obszar gry (w pełnej wersji) jest zbyt duży, by wygodnie było grać bez planszy; w atari go można byłoby poprzestać na relatywnym układzie kamieni.
Mysle, ze spor o to czy gre mozna nazywac taktyczna albo czy plansza jest niezbedna – jest nie do konca zasadny i nie ma sensu go kontynuowac :). W obecnych czasach trudno jest jednoznacznie zakwalifikowac wiekszosc gier i nie ma chyba sensu na sile tego robic ani akademicko dyskutowac o wyzszosci jednej systematyki nad inna.
Masz rację, Natanielu, ale nie akademicki spór był moim celem- po prostu zupełnie czego innego spodziewałem się po tej grze. Sądziłem, że będzie, hm, większa. No i naprawdę zawiodła mnie plansza- czy nie mogła czegoś 'robić’?
Z drugiej strony, to jedyne w swoim rodzaju połączenie Scrabble z grą wojenną (Król Wzgórza- plansza z podwójną premią słowną).. :)
Dobra, koniec. To fajna gra, tylko spodziewałem się czegoś innego. Mój problem :)
Wiecie, tak co do planszy… zastanowiłem się. Wydaje mi się, że nie można grac bez niej, gdyz ogranicza pole bitwy (definiuje je niejako). W Zaginione Miasta mozna grac bez planszy, bo kolejnosc kolorowyc slupkow (poza wygoda notacji) nie ma znaczenia dla strategii. Więc plansza jest zbedna. Tak samo w Cytadeli — obojetne, jak polozymy karty. Ale w NH polozenie wzgledem innych ma znaczenie (chyba, ze ktos zna gre Hive — tam mamy heksy i nie mamy planszy, ale klocki zawsze do siebie przylegaja).
No to teraz zasadnicze pytanie – czy gra jest warta swojej ceny. Gdyz jak wiadomo – sa gry w ktore gra sie milo, ale cena nie jest adekwatna do przyjemnosci plynacej z gry. Bardzo mnie Neuroshima kusi, cena w sumie nie odstrasza, ale nie wiem czy nie lepiej zainwestowac w cos innego (Citadels, Bohnanza /niemiecka/ czy tez dolozyc np. na Carcassone?). Po prostu jak patrze na zdjecia to gra wydaje sie tak prosta, ze az nudna … myle sie? Mam nadzieje, ze tak bo w koncu recenzje ma dobre. Ale po prostu nie moge sobie wyobrazic co w tej grze jest wlasnie takie dobre ;) Moze ktos wypunktuje zalety i wady ;) ?
Niezłe pytanie jako komentarz do recenzji :) „Może ktoś napisze, czy gra jest dobra czy zła” :) Myślę, że właśnie istotą recenzji jest odpowiedź na to pytanie :)
Neuroshima Hex to dobra gra logiczno-taktyczna, którą mimo nie do końca idealnego wykonania, mogę śmiało polecić wszystkim zwolennikom tego typu gier.
To z recenzji :p
Napisalem ze to dobra gra, moze wytluscic ;-)
Porownujac do Cytadeli, Bohnanzy, Carcasonne… te 3 gry maja charaker zdecydowanie rodzinny. Hex taki nie jest. Osobiscie bardziej mi sie podoba Carcassone i Bohnanza, Cytadela mniej, ale wszystko zalezy z kim bedziecie grac. Jesli planujesz zabawe z rodzinka, kupuj Carcassone, Bohnanze… jesli masz kilku kumpli lubiacych temat „wojenny” + gry logiczno-taktyczne zdecydowanie bierz Hexa.
No i wlasnie o to mi chodzilo. Bo gram duzo z ludzmi „nie w temacie” … ech moze kiedys sprobuje Hexa, mam nadzieje, ze bede mial okazje ;)
Ignacy – no bo wlasnie jakos ta recenzja nie do konca daje mi jasne spojrzenie na gre ;) Lubie jak ktos ladnie wytlusci i wypunktuje wady i zalety, ot taki fetyszyk ;P
Co do rodzinności, to sądzę, że sprzedaży wcale nie przeszkodzi tematyka gry — w końcu fanów świata Neuroshimy jest wielu (jak pokazuje sprzedaż gry RPG). A jeśli część z nich nabędzie Hexa, to tym lepiej, może z czasem zaczną się interesować innymi planszówkami :) i wtedy Portal być może zacznie wydawc gry bardziej familijne ;)
A z drugiej strony, Ci, którzy w RPG nie siedza, ale lubią takie łamigłowki i tak NH kupią, prawda? :)
W końcu zagrałem w NSHex, więc sie w końcu wypowiem.
Natanielu, może Ciebie nie bawi rozważanie czy gra nalezy do taktycznych, strategicznych, rodzinnych, bitewnych, itp. ale mnie owszem i jeśli pozwolisz, to będę się wypowiadał w tym duchu.
Bez planszy nie da się w NSHex grać, ponieważ ogranicza nam ona nie tylko możliwość położenia swojego elementu, ale także ogranicza możliwość ataku. Niszczymy przecież określonymi jednostkami ograniczoną część armii przeciwnika.
Generalnie zostanę najprawdopodobniej gorącym zwolennikiem tej gry. Przyciąga mnie nieduży czas partii, klimatyczna grafika i oryginalność.
Gierka wypasiona, szczególnie dla ludzi którzy lubią pogłówkować.
Jak narazie kilka partii za mną, a ludziki nadal chciały grać :D dobrze, że mam sporo innych gierek bo po kilku grach z rzędu mogłoby mi się już przejeść :)
Nie rozumiem rozważań w stylu czy to gra taktyczna czy logiczna. Zapewne posiada elementu obu. Faktem jest jednak to że gierka jest bardzo fajna i ostro trzeba kombinować żeby przetrwać do końca gry ;) Na szczęście w momencie kiedy ktoś ma za dużo punktów najczęściej zmienia się cel :D
O rany, kij w mrowisko.. Nie namawiam nikogo do grania bez planszy, chodziło mi tylko o zilustrowanie braku interakcji między planszą a żetonami. Do określania odległości i granic pola gry wystarczy jeden centralny żeton (plansza jest jednorodna i regularna).
Podobnie jak w znanej juz od wiekow swietnej karciance Szachy, nie? :)
Kwestia planszy i 'karciankowość’ to dwie różne rzeczy. Mechanika, w której liczą się specjalne właściwości, a nie ruch, jest charakterystyczna dla gier karcianych, tymczasem szachy całe są manewrem. Co do planszy- patrz uwaga o go powyżej. Szachy są większe, więcej jest pustych przestrzeni, no i figury musiałyby mieć kwadratowe podstawki, wypełniające całe pole.. :)
I już skończmy to przekomarzanie. Nikt nie musi przede mną bronić NH- to fajna gra, a ja chciałem tylko pokazać kilka jej paradoksów.
No i kupujcie ją, za dziesięć lat pierwsze wydanie będzie poszukiwanym rarytasem kolekcjonerskim..
podobno OBECNIE nabywane egzemplarze nie maja juz krzywych wyprasek ani znacznikow obrazen – prawda czy falsz?
z mojej wiedzy wynika ze:
1. znaczniki obrazen sa juz robione prawidlowo – tylko peirwsze ezglemplarze byly wadliwe.
2. wszystko inne jest z tego samego nakladu i z tej samej wycinarki :)
natomiast wydawnictwo chyba postaralo sie przetrzebic nieco naklad w poszukiwaniu tych 'krzywych’…
choc takie male przesuniecia sie zdarzaja wciaz…
Dobra recenzja.
Dodałbym jeszcze, że na własne potrzeby zmodyfikowałem nieznacznie zasady – teraz gracze mogą przed grą ułożyć sobie żetony w wybranej przez siebie kolejności. Taka zmiana pozwala w znacznym stopniu wyeliminować element losowy.
Przedtem zdarzały się partie zakończone po zużyciu połowy żetonów z powodu kiepskich losowań, obecnie rozgrywki w dwie osoby kończą się 1-2 punktami różnicy i trzymają w napięciu do ostatniej bitwy.
Podobną zmianę (zasugerowaną zresztą na boardgamegeek) wprowadziłem w Jaskini Trolla i tam też się sprawdza wstępne ułożenie sobie żetonów przez graczy, szczególnie w grze dwuosobowej.