Po ucieczce z Elby Bonaparte szybko odbudował armię. Jako, że w tym czasie nad granicami Francji przygotowywało się do uderzenia około 600 tys. żołnierzy koalicyjnych, Napoleon zdecydował się zaatakować jako pierwszy. Najpierw postanowił zniszczyć oddziały prusko-angielskie, by potem zwrócić się przeciw pozostałym armiom.
Siły angielsko-pruskie były w Belgii prawie dwukrotnie liczniejsze niż siły Napoleona. Cesarz wiedząc o tym chciał rozbić obie armie w dwóch niezależnych bitwach, stąd 16 czerwca 1815 doszło do starć pod Quatre Bras i Ligny. Cesarz zadał klęskę Blücherowi pod Ligny, ale wskutek fatalnej pracy sztabu nie udało mu się całkowicie zniszczyć jego sił. Napoleon źle ocenił skalę zwycięstwa nad Prusakami i zamiast dalej atakować Prusaków, aż do ich całkowitego zniszczenia, zdecydował się na atak na wojska brytyjskie. 18 czerwca 1815 pod małym miasteczkiem Mont St. Jean w pobliżu Waterloo doszło do bitwy z wojskami angielsko-holenderskimi (a potem także z powracającymi wojskami pruskimi).
Gra Waterloo: Ostatnia bitwa Napoleona jest emocjonującą taktyczną grą planszową, w której gracze wcielają się w role historycznych przywódców ścierających się armii.
Co w pudełku?
W pudełku z grą znajdziemy instrukcję, kartę pomocy graczy, plansze z mapą pola bitwy, 55 kart rozkazów, 50 żetonów wojsk, 2 żetony dowódców, 58 żetonów pomocniczych, 1 drewniany znacznik tury.
Wykonanie całości stoi na bardzo wysokim poziomie. Plansza jest gruba i ładna graficznie, przy tym bardzo czytelna (jedynie stylizowane napisy z nazwami miasteczek mogą sprawiać początkowo trudności z rozczytaniem, ale potem, gdy już się je odczyta nie ma problemu z identyfikacją i jedynie dodają klimatu). Żetony również są grube, zaopatrzone w piękne grafiki. Żetony jednostek wojskowych mają graficzną reprezentację typu (piechota, ciężka lub lekka kawaleria, czasem znaczek elity) zaznaczony front (istotne przy ruchu i walce) oraz siłę (istotne dla walki). Większość żetonów ma też rewers różniący się jedynie wartością siły (zredukowaną). Dowódcy mają dodatkowo „podstawkę” umożliwiającą ich postawienie. Również karty są bardzo klimatyczne i czytelne. Wydaje mi się jednak, że karty są nieco zbyt śliskie, co minimalnie utrudnia tasowanie i trzymanie ich w ręku.
Bardzo dziwne jest natomiast wnętrze pudełka – plastikowa wkładka mająca ułatwić ułożenie elementów gry w pudełku wydaje się jakby była od innej gry. Wynika to z tego, że wydawnictwo zastosowało uniwersalną wkładkę do wielu swoich gier. W tym wypadku ciężko jest poukładać elementy tak, aby nie tracić czasu na ich sortowanie przed grą (ja musiałem dodatkowo wspomóc się woreczkami strunowymi). Tak więc wkładka nie spełnia swojej podstawowej funkcji, a sam fakt jej istnienia niewiele daje. I w sumie jest to jedyny element wykonania gry, do którego można się przyczepić.
Zasady
Gra składa się z ustalonej ilości tur – w zależności od scenariusza do rozegrania jest 4 lub 7 tur.
Co turę gracze losują pewną określoną ilość kart rozkazów, które będą mogli wykorzystać w ciągu tego etapu.
W pierwszej turze rozpoczyna gracz francuski, w kolejnych odbywa się licytacja inicjatywy. Każdy z graczy może (ale nie musi) poświęcić jedną z posiadanych kart rozkazów na wygranie inicjatywy.
Każda tura składa się z pewnej liczby rund gracza – ilość rund zależy od tego jak gracz zagrywa swoje karty rozkazów.
W każdej rundzie jeden z graczy jest stroną atakującą a drugi stroną broniącą. Ten, kto ma inicjatywę w danej turze jako pierwszy jest atakującym.
W każdej rundzie gracz atakujący zagrywa od 1 do 5 kart. Karty wykorzystane mogą być do ruchu, ataku lub do wykonania pewnych akcji specjalnych.
Po zagraniu wszystkich kart przez atakującego, role się zmieniają. Postępujemy analogicznie, aż jednemu z graczy skończą się karty rozkazów. Wtedy drugi gracz może wykorzystać pozostałe karty w dowolnej liczbie kolejnych rund.
Gracz atakujący może także spasować i nie wybrać ani jednej karty. Jeżeli jednak druga strona również spasuje to tura się kończy nawet, jeżeli nie wszystkie karty zostały wykorzystane.
Każda karta ma pewną wartość ruchu i walki, niektóre dodatkowo mają symbol akcji specjalnej. Gracz musi wybrać do jakich celów wykorzysta poszczególne karty.
Ruch
Każde przejście na sąsiednie pole wymaga pewnej liczby punktów ruchu (w zależności od terenu). Aby poruszyć jednostkę (jednostki) należy zagrać odpowiednie karty z łączną wartością ruchu nie mniejszą niż wymagana liczba punktów ruchu jednostki (jednostek).
Walka
Aby zaatakować jednostkę wroga niepotrzebne są karty (aczkolwiek mogą być bardzo pomocne). W dowolnym momencie gracz atakujący może zadeklarować, że rozpoczyna starcie – wyznacza wtedy jednostkę wroga oraz swoją jednostkę (lub jednostki). Ważne jest to, iż w każdej rundzie można zaatakować tylko jeden raz.
Każda jednostka ma określoną wartość siły. Do tego dochodzą pewne modyfikatory wynikające z terenu (dla obrońcy) oraz przy ataku z flanki lub od tyłu (dla atakującego). Tworzy to bazową wartość ataku i obrony. Na te wartości mogą też wpłynąć karty specjalne. Następnie gracze w tajemnicy przeznaczają pewną ilość kart (atakujący może poświęcić jedynie te karty, które mu jeszcze pozostały z wybranych na początku rundy, a broniący może wybrać dowolną ilość kart z posiadanych na ręku). Karty wykładane są jednocześnie i wartość walki z tych kart dodaje się do obliczonych wcześniej wartości. Wygrywa ten, którego sumaryczna wartość będzie większa (przy remisie wygrywa obrońca).
Rezultatem walki jest zazwyczaj jedynie zmuszenie wroga do wycofania się. Czasem możliwe jest zredukowanie jego siły. Zdarza się też eliminacja wroga (o ile nie będzie miał gdzie uciec). Dodatkowo dochodzą zasady związane z obroną ufortyfikowanych farm, które to tracą swoje umocnienia a dopiero po ich zniszczeniu możliwe jest zadanie strat jednostce jej broniącej.
Akcje specjalne
Kolejną z możliwości jest zagranie kart jako akcji specjalnej (o ile karta ma takową zdefiniowaną). Możliwe akcje specjalne to:
ostrzał artylerii – dowolna jednostka piechoty może ostrzelać sąsiednie pole dezorganizując wroga i uniemożliwiając mu walkę do czasu uporządkowania
bonus dowódcy – oddziały sąsiadujące z dowódcą otrzymują bonus dowódcy w ataku lub obronie (Wellington daje większy bonus do obrony a Napoleon do ataku, Blücher nie występuje w grze i Prusacy nie mają kart rozkazów z tą akcję specjalną)
bonus dla jednostek elitarnych – niektóre z żetonów mają specjalny symbol oznaczający jednostki elitarne. Zagranie takiej karty 2-krotnie zwiększa siłę takiej jednostki w czasie toczonej właśnie walki.
szarża kawalerii – jest to jedyny sposób na rozegranie większej ilości starć w ciągu jednej rundy gracza. Karta umożliwia (po spełnieniu pewnych kryteriów) zaatakowanie kawalerią wroga. Dobrze wyprowadzona szarża potrafi być destrukcyjna dla wroga.
szarża cudzej kawalerii – zasady są identyczne z powyższymi z tą różnicą, że wymusza szarże na jednostce przeciwnika, która atakuje jedną z naszych jednostek (czasami jest to opłacalne, bo potrafi czasowo wyeliminować kawalerię przeciwnika)
reorganizacja – umożliwia zreorganizowanie dwóch jednostek lub zwiększenie siły bojowej jednej jednostki (takiej, której siła wcześniej była obniżona)
choroba Napoleona – dostępne jedynie dla Anglików. Umożliwia zabranie dwóch losowych kart z ręki gracza francuskiego.
Zwycięstwo
Zwycięstwo zależy od wybranego scenariusza. W krótszej rozgrywce (4 etapy), w której walczą jedynie Brytyjczycy i Francuzi, celem są trzy zamki (a właściwie ufortyfikowane farmy): Hougoumont, La Haye Sainte, Frischermont. Jeżeli Francuzi je zdobędą i utrzymają do końca czwartego etapu to wygrają. Ewentualnie, jeżeli zdobędą miasteczko Mt. St Jean to do zwycięstwa wystarczy im zdobycie 2 z wymienionych powyżej 3 farm. W innym przypadku wygrywają Brytyjczycy.
Przy pełnej 7-etapowej grze (w której do walki stopniowo włączają się również Prusacy) wygrywa strona, która na koniec gry zdobędzie większą liczbę punktów zwycięstwa. Punkty te otrzymuje się za zdobycie i utrzymanie pewnych pól (niektóre miasteczka i wymieniane wcześniej farmy) oraz za zniszczenie jednostek przeciwnika.
Liczba graczy
Gra przewidziana jest dla dwóch (Francuzi przeciwko Brytyjczykom i Prusakom) lub trzech (Francuzi, Brytyjczycy i Prusacy) graczy. Niestety, gracz sterujący Prusakami przez połowę gry nie ma wystarczającej ilości jednostek i kart, aby mieć szanse zagrać cokolwiek więcej niż ruch jednostek. Zatem gra zaczyna się dla niego praktycznie dopiero od 4-5 tury, zatem po około godzinie gry. Myślę, że nie jest to zbyt zachęcające dla sterującego Prusakami i tak naprawdę jest to gra zdecydowanie 2-osobowa.
Czas gry
Na pudełku widnieje czas 60 minut, w instrukcji jest to rozwinięte i uszczegółowione. Instrukcja podaje, że 60 minut potrzebne jest do rozegrania krótszego scenariusza, a do pełnego potrzebne jest 90 minut. Do tego brak doświadczenia wydłuża grę o 50%. Wydaje mi się, że również te czasy są trochę zaniżone.
Być może zastanawiamy się przed każdą rundą więcej niż statystyczny gracz, ale nam potrzebne jest około 70-80 minut na krótszy scenariusz i około 100-120 minut na dłuższy. A przy pierwszych rozgrywkach czasy te były jeszcze większe. Tak więc na rozegranie pełnego scenariusza trzeba zarezerwować około 2 godzin (przy w miarę doświadczonych graczach).
Uwagi dodatkowe
Bardzo ciekawą koncepcją jest wykorzystanie kart rozkazów, które mogą być wykorzystane do ruchu, walki lub akcji specjalnej. Koncepcja ta pojawiła się już także i w innych grach, więc nie jest to jakaś nowość, niemniej sprawdza się tu bardzo dobrze.
Również bardzo ciekawe jest „porcjowanie” kart strony atakującej – wymusza planowanie nie tylko aktualnego posunięcia, ale także przyszłych. Można wykonać kilka bardzo potężnych ataków, ale wtedy pozbędzie się większości kart i przeciwnik będzie mógł niemal dowolnie zagrywać swoje karty, co umożliwi mu wyprowadzanie ataków, przed którymi nie będzie jak się bronić.
Również zezwolnie obrońcy korzystania z całej talii daje przewagę nad atakującym, który ma maksymalnie 5 kart na ręku. Dzięki temu można wyjść obronną ręką nawet przy bardzo trudnej sytuacji. Należy jednak pamiętać, że wyzbycie się dużej ilości kart osłabi przyszłe ataki. Tak więc cały czas trzeba planować i zastanawiać się czy nie warto czasem poświęcić jakiś oddział czy oddać część pola bitwy, ale za to w kolejnych ruchach odbić to z nawiązką.
Przy skali, w której jeden żeton przedstawia całą dywizje mówienie o ataku z flanki czy też od tyłu (i naliczanie w związku z tym bonusów) jest moim zdaniem lekko naciągane. Uatrakcyjnia to rozgrywkę, ale w moim odczuciu nie jest do końca zgodne z rzeczywistością. Do tego brak znanych z innych gier taktycznych „stref kontroli” powoduje, że jednostki mogą niemal dowolnie przechodzić między oddziałami przeciwnika ustawiając się dogodnie do ataku (z drugiej strony wprowadzenie stref kontroli przy tej skali gry również nie byłoby do końca poprawne).
Z kolei zaniechanie osobnych żetonów artylerii jest jak najbardziej słuszne. W tej skali oddanie możliwości strzelania każdej jednostce piechoty (posiadając odpowiednią kartę) jest pewnym uproszczeniem, ale wydaje się sensowne. Do tego ostrzał nie niszczy a jedynie wprowadza dezorganizację. Jest to również sensowne – ostrzał nie byłby w stanie zniszczyć całej dywizji.
Również specyfika walki kawalerii jest dość dobrze oddana. Kawaleria atakując przygotowaną na to piechotę nie miała za dużych szans. Musiała zaskoczyć piechurów. Również w grze kawaleria otrzymuje bonus jedynie przy ataku z flanki lub od tyłu – i w takim momencie potrafi być mocno destrukcyjna. Ciekawym rozwiązaniem jest wymuszenie na przeciwniku szarży, co może dość skutecznie, aczkolwiek czasowo wykluczyć wrogą kawalerię. Wydaje mi się to trochę dziwne, gdyż w tamtych czasach jednostki były dość karne i samodzielna szarża raczej się nie zdarzała.
Na elementach gry nie ma jakichkolwiek napisów (poza nazwami miast czy jednostek), zatem gra może być uznana za niezależną językowo. Oczywiście trzeba znać zasady gry – zatem ktoś znający angielski musi je objaśnić lub przetłumaczyć. Dodatkowo, jeżeli obaj gracze całkowicie nie znają angielskiego warto postarać się o przetłumaczoną kartę pomocy gracza, albo zapamiętać wszystkie te informacje (po paru grach nie ma z tym problemu).
Podsumowanie
Obawiam się, że gra może mieć problemy z trafieniem do klienta (mi osobiście się podoba, ale znajomym już nie zawsze). Gracze nie lubiący gier taktycznych z oczywistych względów tytułem się nie zainteresują. Z kolei gracze lubiący „rasowe” gry taktyczne mogą uznać grę za zbyt prostą. Do kogo więc może trafić ten tytuł?
Jeżeli masz ochotę na rozegranie bitwy, ale „rasowe” gry taktyczne wydają Ci się zbyt ciężkie, lub czasochłonne, do tego, jeżeli lubisz okres napoleoński i jesteś gotowy przymknąć oko na pewne historyczne uproszczenia to gra ta ma duże szanse Ci się spodobać. Piękne wykonanie, dość duża grywalność i niezbyt wygórowana cena są dodatkowymi zaletami gry.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Warunki zwyciestwa DZIWACZNE – nawet w pelnym scenariuszu. Jak mozna dawac pkt. zwyciestwa za zdobywanie/utrzymywanie pkt. terenowych w tej bitwie????? Czy to wlasnie bylo celem Napoleona czy Brytyjczykow pod Waterloo???? Zgroza.
No no, miałem gre na oku od jakigoś czasu, teraz muszę się poważnie zastanowić, czy nie sprawić jej sobie.
jax, nie jestem ekspertem, ale moim zdaniem przyznawanie punktów terenowych zwycięstwa jest bliższe realiom niż za zniszczenie iluśtam jednostek wroga. Celem Napoleona pod Waterloo było opanowanie drogi na Brukselę ( i jednocześnie Mont St Jean ) . Odciąłby w ten sposób Anglikom drogę odwrotu i doprowadził do rozbicia ich armii ( zaraz za Waterloo zaczynał się duży kompleks leśny ). Podobne warunki zwycięstwa są w grze „Napoleon at Waterloo” ( wyprowadzenie jednostek francuskich przez północna krawędź mapy i rozbicie Anglików ) .
Co do karności ówczesnego wojska, a kawalerii w szczególności, to Anglicy stracili swoją najlepszą kawalerię dlatego, że ta zbytnio zapędziła się w szarży za uciekającymi piechurami, a przez to wystawiła się na kontrszarżę Francuzów.
Też zastanawiałem się nad ta grą, ale największą niepewność wzbudza we mnie ten brak strefy kontroli.
Co do celów Napoleona, to nadrzędnym celem było oczywiście zlikwidowanie wrogiej armii. Ale, tak jak jest napisane w poprzednim komentarzu, za plecami Anglików był las i opanowanie drogi na Bruksele było niemal równoważnie zagładzie Anglików. Zatem opanowanie La Haye Sainte a potem Mont St Jean było bardzo ważne. Z kolei Hougoumont otwierało drogę na skrzydło i nie było celem samym w sobie ale ważnym punktem na polu bitwy (zwłaszcza dla Anglików – co odwzorowane jest w punktacji) i nie widzę nic złego w punktowaniu jego zdobycia. Punktacja jest niesymetryczna i dobrze oddaje to dla kogo dany teren był ważny (np. Mont St Jean to 15 punktów dla Francuzów ale 0 dla Anglików, a Hougoumont to 5 dla Francuzów a 10 dla Anglików). Dodatkowo punkty naliczane są za zniszczone oddziały wroga, ale na pewno nie zrównoważą wszystkich punktów terenowych – zdobycie przez Francuzów Mont St Jean i Hougoumont daje im niemal pewne zwycięstwo, ale nie wydaje mi się do dziwne – gdyby w rzeczywistości zaistniała taka sytuacja Anglicy również nie mieliby szans.
Co do karności i szarży Anglików – Anglicy zapędzili się w pogoni za uciekającym wrogiem. Z tego co pamiętam (a mogę się mylić) nie wynikało to z braku karności a był to po prostu błąd dowódcy, który w porę nie zakończył ataku i nie zarządził odwrotu. Samodzielna sarża (bez rozkazu) raczej się nie zdarzała.
Brak stref kontroli jest równoważony ograniczeniem ilości kart w ataku i koniecznością planowania użycia kart (nie można za szybko zuzyć swoich bo pozostanie się bezbronnym na przyszłe ataki wroga). Dodatkowo nie jest łatwo zniszczyć oddział wroga (praktycznie trzeba go otoczyć i zdecydowanie wygrać starcie).
Niemniej wymusza to całkowicie inną strategię niż w dotychczas granych przeze mnie grach taktycznych.
Jeszcze słowo w sprawie kawalerii – masz rację, samowolna szarża raczej się nie zdarzała. Masz również rację , że przeciągnięcie szarży było błędem taktycznym, ale popełnionym przez dowódcę kawalerii ( Uxbridge’a ), a nie Wellingtona. Z drugiej strony, kawaleria francuska uporczywie i bezskutecznie atakująca i wykrwawiająca się na alianckich czworobokach. Moim zdaniem wymuszanie szarży na wrogiej kawalerii nie jest pozbawione sensu, może jest to próba symulacji w/w? A może po prostu element, który ma urozmaicić i uatrakcyjnić rozgrywkę? Czy zawsze można wymusić szarżę, czy tylko na jednostkach „niefrasobliwie” ustawionych? Czy faktycznie wzbogaca możliwości taktyczne, czy jest to raczej taki kwiatek do kożucha – niepotrzebnie komplikujący i rzadko używany?
W obliczu zblizajacych sie sil pruskich w ogole nie przekonują mnie zupelnie argumenty o koniecznosci punktowania jakichs punktow terenowych.
Co do wymuszania szarży – można to zrobić w dowolnym momencie na każdej jednostce, która może szarżować (max 2 pola od wroga i ma czysty teren). Oczywiście warto to zrobić tylko gdy ma się odpowiednio przygotowaną piechote – czyli wymusić szarże na front własnej piechoty – wtedy kawaleria nie ma bonusu z szarży, piechocie nic się nie stanie a kawaleria zostanie zdezorganizowana co na pewien czas wyłączy ją z walki (może też umożliwić zaatakowanie tejże kawalerii własnymi jednostkami i jej zniszczenie).
Natomiast jeżeli chodzi o nadchodzących Prusaków to angażowali część sił francuskich oraz wymusili pośpiech na Napoleonie (musiał szybko zniszczyć anglików zanim przybędą całe siły pruskie). Nie widzę jak ma to wpływać na to czy punktujemy zdobyty teren czy nie.
Możemy wyjść z założenia, że skoro celem było zniszczenie Anglików to punktujemy tylko niszczenie wrogich oddizłów. Ale wydaje mi się, że słusznym jest też założenie, że zdobycie pewnych punktów terenowych dawało taką przewagę w bitwie, że należy to także uwzględnić w warunkach zwycięstwa.
Pomijając już kwestie historyczne, punktowanie za teren uważam za bardzo korzystne dla rozgrywki. Daje dodatkową płaszczyznę rywalizacji. Eliminacja wrogich sił staje się środkiem do osiągnięcia zwycięstwa, a nie celem gry. Wybijanie wrogich dywizji daje przewagę, ale gra ( nie tylko ta z resztą ) dużo straciłaby, gdyby to był jedyny cel.
Nasuwa mi się takie porównanie do szachów – ile straciłaby ta gra, gdyby jej celem było wybicie wszystkich bierek przeciwnika?
jarzynek,
no tak, z punktu widzenia gry abstarkcyjnej warunki zwyciestwa sa ciekawsze gdy sa zroznicowane, ale w przypadku gry historycznej czu opratej o historie?…
unicorn,
w obliczu Prusakow naprawde nie mialo znaczenia czy Napoleon zniszczy Anglikow zdobywajac dane punkty terenowe czy nie – ich zdobycie moglo warunkowac wybicie Anglikow ale byly one tylko SRODKIEM a nie CELEM. Bo za chwile i tak mial na karku Prusakow. Mozna sobie wyobrazic sytuacje ze gracz francuski wygrywa w tej grze bo zdobyl i utrzymal punkty ale nie zniszczyl Anglikow i wygral w grze. Jakiez to odzwierciedlenie rzeczywistosci?? Nie gralem w te gre i nie wiem czy to faktycznie mozliwe ale gdyby tak bylo to niedobrze, bardzo niedobrze…
Można wygrać zajmując tylko różne punkty na mapie (o ile nie straci się dużo więcej jednostek niż przeciwnik).
Myśle, że nie uda nam się wypracować wspólnego stanowiska w tej kwestii – po prostu inaczej na to patrzymy.
Na koniec dodam tylko, że w Waterloo 1815 (Dragona) również punkty zwycięstwa przyznaje za zdobycze terenowe, a gra ta zajęła 4 miejsce w konkursie na gre strategiczną roku na forum Strategie – czyli jest ceniona (myśle, że za historyczność również).
Myślę, że grze historycznej zróżnicowanie możliwości odniesienia zwycięstwa również wyjdzie na dobre. Szachy w zamyśle również były symulacją bitwy.
Co do „historyczności” punktów terenowych w tej bitwie, a w szczególności Mont St Jean: poza frontem armii, praktycznie na jej tyłach , wróg zajmuje miejscowość, leżącą dodatkowo na jedynej drodze odwrotu. Armia jest przepołowiona, pobita, zmęczona i częściowo chociaż odcięta od taborów. To wszystko w zapadających ciemnościach. Taka armia nie może obozować w bezpośredniej bliskości wroga, musi się od niego oderwać, a to powoduje dalsze straty. Prusacy zostają sami i marny ich los, jeżeli nie odskoczą w drugą stronę.
Nb. Francuzi stracili 25 tys. żołnierzy (zapewne spora część przypada na ucieczkę ) i ok. 8 tys. jeńców, alianci natomiast ok 22 tys., a więc różnica nie jest tak wielka jak skala zwycięstwa.
Terenowe punkty zwycięstwa wymuszają na stronie francuskiej postawę ofensywną. Gdyby chodziło tylko o wyeliminowanie większej ilości wrogich jednostek, Francuz mógłby na początku zaatakować Anglików, zdobyć przewagę ( myślę, że bez problemu ), następnie wycofać się między wzgórza i na dogodnych pozycjach obronnych iść „na wymianę”, co zapewniłoby mu zwycięstwo i było całkowicie ahistoryczne.
Gra całkiem miła. Grałem co prawda raz tylko, ale wydawała się ciekawa. Mechanika aktywacji jednostek na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo dobrze. Trzeba nakreslic pewne priorytety aktywnosci i starac sie wykonac zamierzone zadania choc caly czas liczac sie z kontrakcja przeciwnika. Na pewno mechanika taka jest lepsza niż schematyczne jaruszamwszystko- tyruszaszwszystko.
Drobne można miec zastrzeżenia co dowodców. Odniosłem wrażenie, ze ich funkcja jednak nie do konca została przemyslana.
Generalnie grając pewne procesy przypominaly procesy szachowe. Planowanie ruchów naprzód i na zaś, przewidywanie reakcji przeciwnika, wprowadzanie kolejnych jednostek do boju niczym figur na szachownicy.
Myśleć, też trzeba trochę :) Przeanalizować sytuację na planszy, pomyśleć gdzie tu uderzyć, jak ugryźć linię przeciwnika i tak aby niezbyt mocno przy tym nie oberwać.
Słowem wydaje się interesującą grą taktyczną o niskim poziomie szczegółowości.
Chyba zgodzę się :) z autorem recenzji, że gra może mieć jednak problemy ze znalezieniem grupy docelowej. Niemniej sama mechanika wydaje się na tyle interesująca, że warto zaznajomić się z grą choćby tylko w celu zapoznania się z nią. Adresuję to szczególnie do graczy lubiących typowe gry taktyczne.