Czas jako część mechaniki wykorzystywany jest w grach rzadko. Jest elementem kontrolującym zabawę – np. zegar w szachach, go, scrabblach itp., dość ciekawie został wykorzystany w Space Dealerze, gdzie odmierza czas wykorzystywanych przez graczy akcji. Jeszcze inaczej został użyty w Squad 7. Tam gra toczy się w danym obszarze czasu określonym przez ścieżkę dźwiękową na płycie. Losowe rozmieszczenie dźwięków zamyka pewne okresy rozgrywki. Jednak najbardziej rewolucyjnie do tematu jego wykorzystania podszedł Kris Burm w swojej drugiej grze projektu GIPF – TAMSKu.
Jakiś czas temu przedstawiłem czytelnikom portalu g-p grę ZERTZ – trzeci tytuł wchodzący w skład projektu GIPF. Nie znałem wtedy do końca dzieła Krisa Burma, obecnie poznałem już wszystkie elementy, znam historię od początku do końca. Zainteresowanych tym tematem odsyłam do mojej wcześniejszej recenzji, oraz do 3 i 4 numeru Świata Gier Planszowych. Na stronach czasopisma wraz z Michałem (uikiem) Walczak-Ślusarczykiem opisujemy Projekt. Trzy gry zainteresowały mnie w nim szczególnie. Wspomniany ZERTZ, dzisiaj opisywany TAMSK oraz YINSH. Mam nadzieję że również tą trzecią grę przedstawię Państwu bliżej.
Banalny początek, czyli wstępne rozpoznanie
TAMSK to gra rozgrywana na planszy w kształcie hexa. Na 37 polach umieszczone są wieże na które gracze nakładają pierścienie. Czym bliżej środka – tym więcej pierścieni można umieścić. Zewnętrzne pola pozwalają na położenie jednego pierścienia, kolejny krąg to dwa pierścienie, następnie 3, a w środku planszy gracz może umieścić cztery. Położenie pierścienia wiąże się z ruchem. Gracz przestawia z jednego pola na drugie sąsiadujące swój pion – klepsydrę. Stawiając umieszcza na tym polu pierścień. Z powyższego wynika, że na danym polu zewnętrznym pion – klepsydra może być umieszczony tylko raz, a na środkowym nawet cztery razy. Każdy z graczy dysponuje 3 klepsydrami, oraz 32 pierścieniami. Wygrywa gracz który pozbędzie się ich więcej.
Mechanika jak widać jest dość banalna. Należy tak grać, by blokować piony współgracza, odpowiednio ograniczać mu teren dostępu. Rozgrywka nie jest zła, ale nie zachwyca. Jak pewnie zauważyliście wspomniałem że piony to klepsydry. Pytanie, co one wnoszą?
Granie pod presją
Cała zabawa polega na tym, że przestawiając klepsydrę z pola na pole, należy ją obrócić. By poruszyć pionem musi być on w ruchu, tzn. klepsydra musi działać. Jeśli piasek zostanie przesypany, pion zostaje zamrożony, nie można go już przemieścić. Pole na którym stoi jest niedostępne. Zmusza to graczy do uważnej gry, kontrolowania stanu piasku w poszczególnych klepsydrach. Z drugiej strony pojawia się element który można określić jako gra pod presją. Nie każdemu to się podoba, niektórzy mogą uważać że takie potraktowanie tematu zabija logiczność rozgrywki. Gracz nie ma odpowiedniego czasu na przemyślanie ruchów… a to dopiero początek.
Wykorzystanie czasu
TAMSK to gra w której aktywnie wykorzystujemy czas. Jest on elementem gry. Nie chodzi tu o bierne podporządkowanie się zegarowi jak to jest w szachach, go itp. Również w Space Dealerze czas tak naprawdę jest tylko elementem, który pozwala nam lub nie, na wykonanie akcji. W TAMSKu gracze powinni wykorzystywać czas by zmusić współgracza do ruchu. Tak ustawiać klepsydry, by przeciwnikowi brakowało piasku w jego własnych. Czas jest tu takim samym elementem jak blokowanie, jak bicie pionów w warcabach. Grając w go, gdy wygrywam na czas, mam wrażenie że wygrywam nie pełni. Rozgrywanie partii w ten sposób by przeciwnik przegrał z braku czasu w ogóle nie wchodzi w rachubę. W TAMSKu czas jest elementem, który nie tylko należy ale trzeba wykorzystać. Gdy gracz w ten sposób podejdzie do rozgrywki, zacznie w pełni wykorzystywać potencjał gry. Żeby nie było za łatwo (gracze mogliby w „nieskończoność” przedłużać swoje posunięcia) do gry dodano siódmą klepsydrę – 15 sekundową. Gdy zauważamy że przedłużanie ruchu jest dla nas nie dobre, możemy uruchomić ten dodatkowy zegar. Przeciwnik musi w tym czasie wykonać ruch, inaczej będzie zmuszony ponieść konsekwencje swej opieszałości.
Szaleństwo i możliwości
Plansza i pionki dają kilka możliwości. Należy blokować piony przeciwnika, ograniczać możliwości jego ruchu – przy 6 pionach na tak małej planszy występuję ciągły element blokowania.
Można tak rozszerzać swoje piony, by na koniec otrzymać jak największy obszar w którym bez przeszkody będziemy mogli się ruszać, czyli pozbywać się pierścieni. Wykorzystanie czasu to kolejne możliwości taktyczne. Można zmuszać przeciwnika do ruchu poprzez blokowanie jego klepsydr, próbować zamrażać klepsydry współgracza, ale również świadome zamrażać swoje. Czasami lepiej pozostawić sobie dwie klepsydry w ruchu, a trzecią zablokować wejście na odpowiednie pola przeciwnikowi. Wreszcie można zmuszać współgracza do ruchu za pomocą dodatkowej klepsydry, a nawet planować zamrożenie pionu przeciwnika poprzez zmuszanie go do ruchu dodatkową klepsydrą. Możliwości jest sporo, najważniejsze to zrozumieć i nauczyć się wykorzystywać czas – dodatkowy element – jaki oferuje nam gra.
Do czego to prowadzi?
Gra jest dynamiczna. Często spotykam się z opinią, że gry logiczne to skomplikowane przeliczanie możliwości, bez miejsca na dynamiczną rozgrywkę. Całość trwa długo i jest nudno. TAMSK jest zaprzeczeniem tych zarzutów. Gra jest szybka, dla osób które grają wolno, nawet zbyt szybka. Cała rozgrywka trwa do 30 minut. Jest bardzo emocjonująca. Niektórzy uważają, że TAMKS to gra logiczno-zręcznościowa. Faktem jest że w sytuacji gdy czas w klepsydrze kończy się, występuje tak wielka presja, że czasami trudno trafić pierścieniem na daną klepsydrę.
Wykonanie
Gry projektu GIPF to wspaniałe wykonanie. TAMSK to chyba najciekawiej wydana gra Projektu. Plansza wykonana jest z solidnego tworzywa. Pierścienie wyglądają na zrobione z bakelitu, podobnie jak podstawki na nie. Najważniejszym elementem gry są jednak piony – klepsydry. Pierwsze pytanie jakie się nasuwa, to jak bardzo są one dokładne. Czy rozbieżność czasu jaki wskazują jest mała, czy podobnie niedokładna jak Space Dealerze? Jest dużo lepiej niż w grze o kosmicznym handlarzu, ale nie idealnie. Na 6 klepsydr, w pięciu różnica jest minimalna, w jednej wynosi około 10 sekund. W przypadku czasu przesypania piasku wynoszącego 3 minuty, to sporo, ale raczej nie decyduje to o wyniku.
Zawsze można zagrać przynajmniej dwa razy, odmiennymi kolorami. Warto zwrócić uwagę również na pudełko, które jest dużo większe od wszystkich pozostałych, niestety nie najlepiej prezentuje się to wraz z innymi tytułami.
Podsumowanie, czyli za i przeciw
Polecam TAMSKa zarówno miłośnikom gier logicznych, jak i tym, którzy uważają takie gry za nudne i nieciekawe. I jedni i drudzy mogą być zaskoczeni tym tytułem. Grać można zarówno z małymi dziećmi – zasady są bardzo proste – jak i ze starymi wyjadaczami. Kris Burm po raz kolejny pokazał, że gry logiczne to bardzo interesujący podzbiór w grach planszowych, o ogromnych możliwościach. Mimo dość dużej ceny, zachęcam do spróbowania.
Za
bardzo interesująca mechanika w sposób rewelacyjny wykorzystująca czas
świetne wykonanie
dynamiczna rozgrywka
Przeciw
cena
niedokładnie skalibrowane klepsydry
większe pudełko w porównaniu z pozostałymi grami projektu
Dziękujemy oficjalnemu dystrybutorowi firmie G3 (www.g3poland.com) za przekazanie gry do recenzji
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Padlo takie zdanie:
„Rozgrywka nie jest zła, ale nie zachwyca.”
Przez reszte recenzji oczekiwalem, ze ta mysl zostanie rozwinieta, ale nic takiego sie nie stalo, a wrecz przeciwnie ton wypowiedzi o rozgrywce byl raczej pozytywny. Generalnie recenzja zacheca, ale przytoczony cytat stoi w tym w sprzecznosci.
Tak tylko chce sie doinformowac, bo opisy gry mnie zaintrygowal..
Być może wyraziłem się nie dość jasno. Ten cytat dotyczył początkowej rozgrywki, gdy klepsydry nie są odwracane – takie uproszczone zasady… gdy klepsydry zostają puszczone w ruch jest dużo lepiej :-)
aha, teraz rozumiem