Dum desint hostes, desit quoque causa triumphi – Gdy braknie wroga, braknie także powodu do tryumfu. Owidiusz
Starożytność – czasy, kiedy wznoszono monumentalne świątynie, triremy żeglowały po morzach i oceanach a greckie falangi, rzymskie legiony czy egipskie rydwany torowały drogę cywilizacji. Historia Mezopotamii, Egiptu, Grecji czy wreszcie największego imperium w dziejach Europy – Rzymu Cezarów zawsze fascynowała ludzi. Nie ma się wiec czemu dziwić, że gry planszowe o tej właśnie tematyce są bardzo popularne wśród graczy, a autorzy prześcigają się w prezentowaniu nowych tytułów.
Autorem Antike jest Walther „Mac” Gerdts. Została wydana przez Eggert Spiele w roku 2005. Była pierwsza grą tego autora, a mimo to dostrzeżono ją w świecie – została finalistą International Gamers Award i zdobyła 3 miejsce Deutscher Spiele Preis. Pan Gerdts jest również autorem wydanej w 2006 roku gry Imperial, a w roku kolejnym Eggert Spiele wydał jego następną grę Hamburgum. Wszystkie wymienione gry posiadają wspólną cechę, jaką jest zastosowany w nich mechanizm tzw. „rondla”.
Antike jest grą planszową osadzoną w świecie starożytnych cywilizacji. Gracz kieruje rozwojem danego państwa poprzez inwestycje w technologie, rozwój miast, budowę Świątyń czy ekspansję terytorialną. Każda z cywilizacji próbuje prześcignąć inne, starając się pozyskać dla siebie antycznych królów, uczonych, obywateli lub dowódców.
Okładka pudełka gry przedstawia grecki Akropol, przed którym stoją w szeregu przedstawiciele każdej z cywilizacji biorącej udział w grze i … jest brzydka. Powiem więcej – jest tak bardzo brzydka, że nie znając gry, nie zdecydowałbym się na zakup na podstawie samego pudełka. Wiem, że większość graczy orientuje się wcześniej, czy dana gra jest dobra czy też nie warto jej kupić, ale mimo wszystko jest sporo osób, dla których pierwsze wrażenie jest bardzo ważne. Obawiam się, że taka osoba nie zdecyduje się wydać prawie 150 zł, które trzeba zapłacić za grę.
Co w pudełku?
Zawartość pudełka swoim bogactwem zdecydowanie jednak rekompensuje brzydką okładkę. To, co od razu rzuca się w oczy, to dwustronna plansza. Jedna jej strona przedstawia basen Morza Śródziemnego, czyli tereny odpowiadające mniej więcej obszarom zajętym przez Cesarstwo Rzymskie w czasach Augusta. Druga strona to starożytny wschód, zawierający terytoria państwa Aleksandra Wielkiego w ostatniej fazie jego podbojów. Dlatego też, mimo iż gra przeznaczona jest dla 2 – 6 osób występuje w niej 9 nacji, czyli: Rzymianie, Grecy, Persowie, Germanie, Fenicjanie, Kartagińczycy, Arabowie, Egipcjanie i Babilończycy. Antike bardzo dobrze się skaluje. Przy dwóch osobach instrukcja proponuje dwa rozwiązania: albo gracz prowadzi dwie nacje niezależne od siebie, albo wybiera jedną z nacji, ale do gry używa dwóch kompletów pionków (rozwiązanie drugie wydaje się być ciekawsze).
Warto nadmienić, że plansza po stronie Cesarstwa jest niemieckojęzyczna (napisy na rondlu oraz nazwy technologii), a po stronie Orientu angielskojęzyczna. W grze występuje znikoma ilość napisów, dlatego element językowy właściwie nie ma znaczenia. Dodatkowo, napisy na rondlu i nazwy technologii są opatrzone zgrabnymi rysunkami, które w zupełności wystarczają, aby gracze szybko zorientowali się o co chodzi.
Na każdej ze stron plansza dzieli się na obszary lądowe, których granice zaznaczono na czerwono, oraz obszary morskie z niebieskimi granicami. Występuje też kilkanaście terenów morsko-lądowych. Podział prowincji na morskie i lądowe ważny jest z punktu widzenia ruchów jednostkami, legionami i triremami. W każdej prowincji gracz może zbudować miasto, które będzie dostarczać mu odpowiedniego surowca. W miastach, zaznaczonych kolorem żółtym, wydobywane będzie złoto, miasta koloru niebieskiego dostarczą żelaza, wreszcie w miastach białych gracze zdobędą marmur.
Poza tym na planszy znajdziemy: tor punktacji, wskaźniki zaawansowania technologicznego oraz specjalne pole, które wykorzystywane jest przy podejmowaniu decyzji o kolejnych ruchach gracza tzw. Rondel. W pudełku znajdziemy również całe bogactwo drewnianych klocków, żetonów i kart.
O co chodzi?
Na pierwszy rzut oka gra wygląda na skomplikowaną. Jednak wbrew pozorom zasady gry są bardzo proste, co nie znaczy oczywiście, że sama gra jest prosta. Celem jest zdobycie odpowiedniej ilości Antycznych Osobistości reprezentowanych przez 35 kart. Karty Osobistości można zdobyć na pięć sposobów: karty królów (w sumie 9) zdobywamy za każde 5 zbudowanych miast, karty uczonych (8) możemy uzyskać poprzez odkrywanie nowych technologii, obywateli (6) za każde 3 zbudowane Świątynie;, żeglarzy za każde 7 przepłyniętych akwenów, wreszcie dowódców (7) zdobywamy poprzez niszczenie Świątyń przeciwnika.
Gra pozbawiona jest kostek lub kart, a jedynym elementem losowym są sami przeciwnicy, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Każdy zaczyna z takim samym zestawem zasobów i tylko od graczy zależy, jak poradzą sobie w walce o dominację nad światem starożytnym.
Rozpoczynamy z 3 miastami (po jednym złotym, żelaznym i marmurowym). W miarę rozwoju będziemy zajmować kolejne miasta, zdobywając poprzez to więcej surowców, budować Świątynie i prowadzić wojny z sąsiadami. Całość gry sterowana jest przez, wspomniany już wcześniej, mechanizm „rondla”.
Mechanizm ten jest banalnie prosty, a jednocześnie niesamowicie funkcjonalny. Na planszy narysowany jest okrąg podzielony na 8 części. Każda z nich określa, co gracz może zrobić w swojej turze: 3 pola odpowiadają za surowce (marmur, złoto, żelazo), pozostałe 5 to akcje, które może wykonać gracz w swojej turze (budowa Świątyni, zbrojenia czyli budowa armii, know-how czyli odkrywanie nowych technologii oraz 2 pola manewrów). Gracz na początku gry wybiera dowolne pole na rondlu, a w kolejnych turach przesuwa znacznik zgodnie z ruchem wskazówek zegara o maksymalnie 3 pola. Można oczywiście przesunąć swój znacznik dalej, jednak trzeba wtedy zapłacić bankowi opłatę w surowcach (po jednym za każde dodatkowe pole) lub monetami.
Rozpoczynając ruch na polu Arming (Zbrojenia) możemy zatem za darmo przesunąć się na pole Marmur (wydobycie Marmuru), Know-How (odkrycie technologii) i Maneuver (manewry), za następne pole, czyli Iron (wydobycie żelaza), zapłacimy bankowi jedną monetą lub znacznikiem surowca.
Proste prawda? Ba .. to jest banalne, a sterowanie całą gra odbywa się bardzo płynnie. Pola na rondlu są ze sobą powiązane, ponieważ w grze odpowiednimi surowcami płacimy za odpowiednią akcję. Żelazo jest konieczne do budowy armii, marmur do budowy Świątyń, zaś złotem zapłacimy za wynalazki. Aby z pola żelaza przesunąć swój znacznik na pole umożliwiające budowanie armii, musimy zapłacić bankowi opłatę za dodatkowe pole na rondlu. Podobnie jest z resztą surowców.
Warto w tym miejscu wspomnieć o jedynym dostępnym w grze budynku, czyli Świątyni. Każda z nacji posiadająca znacznik miasta, może w nim wybudować Świątynię, dzięki której wzrośnie satysfakcja jego mieszkańców oraz moce produkcyjne. Miasto, które nie posiada Świątyni, dostarcza 1 surowiec w danej, wybranej przez gracza turze. Po wybudowaniu Świątyni miasto jest w stanie zaopatrzyć gracza w 3 jednostki danego surowca. Dodatkowo, poprzez wybudowanie Świątyni, zwiększamy możliwości rekrutacji wojska do 3 jednostek (gracz w mieście bez Świątyni może podczas akcji Arming powołać pod broń 1 jednostkę) oraz zdolności obronne (miasto posiadające Świątynie ma wartość obrony 3).
W grze jest 20 budynków Świątyń, jeżeli wszystkie zostaną wykorzystane, gracze muszą czekać aż
jakaś Świątynia zostanie zniszczona aby móc wybudować kolejną. Zniszczenie każdej Świątyni procentuje pozyskaniem Antycznego Dowódcy, co gwarantuje nam punkty zwycięstwa.
Jak grać?
Zdecydowanie rozważnie. Antike nie jest grą wojenną i nie wybacza, kiedy gracz skupi się jedynie na militarnej stronie rozgrywki. Każda z cywilizacji do rozwoju potrzebuje inwestycji w różnorodne działania. To odpowiednio zbalansowany rozwój jest drogą do sukcesu, czyli do sytuacji, że właśnie do nas przyłączy się najwięcej z Antycznych Osobistości. Na początku gry każdy z grających dysponuje ograniczonymi surowcami – jednolity rozwój zapewniający cywilizacji dostęp do coraz większych zasobów, czyli budowa miast i Świątyń zwiększa szanse na wygraną.
Oczywiście jak każda gra strategiczna, Antkie oferuje możliwości prowadzenia wojen z przeciwnikami. Akcja Manewry rozgrywana jest w dwóch kolejnych fazach. Pierwsza z nich to Akcja Przemieszczania, w której gracz ma możliwość przemieścić wszystkie swoje jednostki o jeden obszar, w tym również na obszar zajęty przez przeciwnika. Druga faza to Akcja Podboju, czyli zajęcie wrogiego miasta. Warto nadmienić, iż na początku gry każda z nacji ma możliwość wykonania tylko jednej fazy akcji Manewry naraz, czyli podbój miasta jest możliwy dopiero wtedy, kiedy gracz atakujący posiada już swoje jednostki na terenie z wrogim miastem.
System walki w Antike jest bardzo prosty – jednostki graczy wymieniane są jeden do jeden (legion za legion, trirema za triremę). Nie ma w nim miejsca na jakikolwiek element zaskoczenia przeciwnika, co być może dobrze wpisuje się w ogólny schemat prostoty gry, aczkolwiek pozostawia niedosyt. Po opracowaniu technologii zdobywanie miast staje się prostsze: wynalezienie Koła i Drogi zwiększa ilość obszarów, które jednostka może przebyć. Podobnie jest ze zdolnościami obronnymi: poprzez budowę Świątyń i opracowywanie wynalazków (Monarchia i Demokracja) podnosimy wartość obrony miast.
Ciekawym udogodnieniem, zwłaszcza dla początkujących graczy, będą zawarte w instrukcji tzw. strategie otwarcia. Autorzy instrukcji opisują w niewielkim rozdziale to, co jest istotne dla graczy, oraz wskazują możliwości rozpoczęcia rozgrywki.
Podsumowanie
Antkie jest grą o prostych zasadach, która jednak doskonale potrafi przykuć uwagę graczy na pełne 2 godziny. Taktyka gry zależy oczywiście od graczy. Preferuje rozważny rozwój, nie odbierając jednocześnie przyjemności toczenia krwawych walk i dokonywania śmiałych ataków. Nie jest to pozycja familijna, nie zagramy w nią z dzieckiem czy z dziewczyną (żoną), jednak śmiało możemy zaproponować partyjkę męskiemu towarzystwu. Wygląd pudełka w zupełności jest rekompensowany przez jego zawartość, a prostota zasad, przy jednoczesnym dość sporym stopniu skomplikowania rozgrywki, gwarantuje dobrą zabawę. Co więcej! Uważam, że Antkie jest równie doskonałą pozycją dla graczy doświadczonych jak i dla takich, którzy mają pierwszy kontakt z grami planszowymi. Gra wybacza błędy popełniane na początku rozgrywki, a ostateczny wynik zależy tylko od nas samych (nie wspominając o przeciwnikach).
Plusy:
Proste reguły
Dobra „skalowalność”
Tryb dla 6 graczy
Solidne wykonanie
Przejrzysta instrukcja
Minusy:
Oprawa graficzna
System walki 1-1
Bitwy maja znikomy wpływ na wynik końcowy
(Słowo wyjaśnienia: Minusy opisanej przeze mnie gry są dyskusyjne. Dla mnie system walki, w której wymienia się jednostki 1 do 1 jest bardzo dobry, ale pozostawia niedosyt związany z elementem zaskoczenia przeciwnika, parafrazując znaną reklamę: wyraz twarzy zaskoczonego współgracza tuz po pokonaniu jego „niepokonanej” armii jest po prostu bezcenny – w Antike takich niespodzianek nie ma.
Informacja, że minusem jest to, że bitwy nie mają wpływu na wynik końcowy również wymaga rozwinięcia. W Antike główny nacisk położony jest na równomierny rozwój cywilizacji, w co wpisuje się również wojna z przeciwnikami. Jednak nie mają one decydującego wpływu na wynik końcowy gry – prowadzenie przez połowę rozgrywki wielkiej kampanii wojskowej nie przyniesie nam punktów zwycięstwa – być może dzięki niej zwiększymy ilość posiadanych surowców, ale wcześniej ktoś inny zaskoczy nas wygrywając grę. Jedyną sytuacją, w której bitwy mają znaczenie to niszczenie Świątyń przeciwnika – za każdą dostajemy punkt zwycięstwa)
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Dobra recenzja, dobra gra. Grałem dwa razy i za każdym razem podobało mi się bardziej. Gra jest szybka i mechanicznie bardzo porządna. Nikt nie wyskakuje bardzo do przodu, na zwycięstwo trzeba sobie zapracować.
Też jestem szczęśliwym posiadaczem tej gry i podpisuję się pod recenzją, że gra jest dobra. Sam ją bardzo lubię. Ale podczas ostatniej partii mój kolega zauważył pewien problem z antike. Przy grze z zaprawionymi graczami którzy zęby zjedli na Grze o Tron doszło do pewnego patu. Mianowicie wszyscy gracze grali raczej zachowawczo. Rozwijali swoje państwa aż na końcu skończyły się wszystkie pokojowe osobistości i praktycznie zostali sami dowódcy. A każdemu brakowało tego jednego czy dwóch punktów. Wyglądało to tak że zebrały sie ogromne armie które siebie pilnowały nawzajem i wiadome było że ten kto pierwszy się ruszy i zaatakuje straci armię całą którą wytłucze z jednym przeciwnikiem a wtedy trzeci skorzysta i zburzy jedną z jego nie chronionych już świątyń co owocuje zwycięstwem tego trzeciego. No i to jest czasem bul tej gry że ktoś zwyczajnie musi zrobić błąd bo gra przy graczach na wyrównanym poziomie morze zamienić się w szachy. Ale mimo tego drobnego zwolnienia tempa akcji gra nadal jest emocjonująca gdy szuka sie luki w obronie przeciwnika i jednocześnie łata swoje ;)
Wydaje mi sie, ze dobrym wyjsciem byloby wczesniejsze zaatakowanie i zdobycie puktow na zniszczeniu swiatyni. Pewnie to nei bedzie latwe, ale czekanie na taka koncowke, ktora opisujesz tez nie jest zbyt madre…