To już ostatnia recenzja w której przedstawiam „skórzaną” grę z serii wydawnictwa Jactalea. Poznawanie gier, nie tylko logicznych, jest dla mnie bardzo interesujące. To rodzaj przygody intelektualnej, w trakcie której staram się nie tylko poznać mechanikę, znaleźć strategie rozgrywki, ale również poznać w jaki sposób dany tytuł powstawał. To ostatnie nie jest zadaniem łatwym, a szczerze mówiąc, jest prawie niemożliwe. Czasami pojawiają się jednak pewne przesłanki… jak w przypadku dzisiejszej gry.
Nim zacznę przedstawiać ją bliżej, zapraszam do lektury wcześniejszych recenzji gier Jactalei: Kamon, Gyges, Khan Tsin i Exxit.
Mana, tak jak wszystkie gry z serii, wydana jest bardzo przyzwoicie, szczególnie ciekawie prezentują się piony wykonane ze skóry, chociaż podobnie jak w przypadku Gyges, mają tendencję do „rozkładania” się. Spowodowane jest to tym, że jedne i drugie powstały poprzez zwinięcie kawałka skóry w rulon. Oprócz dwóch zestawów pionów – pięć zwykłych (samurajowie) i jeden specjalny (daimyo) – do gry dołączona jest oczywiście skórzana plansza, specjalny znacznik – mana i dość dobra instrukcja.
Mechanika
Mana to gra Claude Leroya, autora Gyges. W recenzji opisującej Exxit wspomniałem, że dla mnie Gyges jest rodzaju żeńskiego, to siostra reszty gier serii, a na pewno siostra dzisiejszego bohatera. Gry są bardzo podobne, a zarazem kompletnie inne. Gyges nie przypadła mi do gustu, Mana wręcz przeciwnie. Mam wrażenie, że autor wymyślił je prawie równocześnie. Obie opierają się o podobny mechanizm, obie mają podobną planszę… zmieniła się jedynie informacja o zasadach ruchu. Poznając te tytuły, miałem wrażenie, że odczytuję w jaki sposób powstały.
Plansza do gry to szachownica – 6×6 pól. Pola mają specjalne oznaczenia: jeden, dwa i trzy – informujące o ile można przemieścić pion, który na nim stoi. To odwrotność Gyges, tam gracze rozgrywali partię na podobnej planszy, ale o równych wartościach pól, za to rodzaj pionu informował o ile (1,2 czy 3) miejsc można go przesunąć. Wydaje mi się, że Leroy nie potrafił się zdecydować, który pomysł wykorzystać i tak powstały obie gry.
Opisując zawartość pudełka, wspomniałem o znaczniku – mana. Gracz po wykonaniu ruchu, umieszcza go na poruszonym pionie. Informuje on, że przeciwnik może przemieścić jedynie pion znajdujący się na takim samym polu, jak to na którym po zakończeniu ruchu znajduje się pion z mana. Jeśli nie ma takiego, może przemieścić dowolny inny pion, lub przywrócić na planszę pion wcześniej zbity. Do bicia dochodzi, gdy jeden z graczy ustawi swój pion na polu zajmowanym przez pion przeciwnika – podobnie jak w szachach. Gra polega na wyeliminowaniu specjalnego pionu przeciwnika – Daimyo. To wszystkie zasady, są bardzo intuicyjne i łatwo przyswajalne.
Strategia
Mimo banalnych zasad, gra daje kilka interesujących elementów strategicznych. Najważniejszy z nich, to kontrolowanie możliwości ruchów. Bardzo istotny jest fakt, że można przesunąć jedynie pion stojący na tym samym polu co pion ze znacznikiem mana. Grający starają się złapać współgracza w pułapkę, tak przemieszczają piony, by przeciwnik po ruchu swojego Daimyo znalazł się w polu bicia, lub by nie mógł wykonać nim ruchu.
To drugie jest jednak bardzo niebezpieczne, gdyż brak możliwości ruchu – żaden z pionów nie stoi na takim samym polu co mana – sprowadza się do tego, że gracz może przemieścić dowolny inny pion lub wyłożyć zbity na planszę. I tu pojawia się kolejna strategia, bardzo dobrze jest doprowadzić do sytuacji w której nie mamy zwykłego ruchu. Wtedy możemy wykorzystać inne piony znajdujące się na planszy, czy też poza nią. Równowaga i planowanie, to dwa słowa które najbardziej kojarzą mi się z tą grą.
Wrażenia
Mana to bardzo interesujący tytuł. Moje pierwsze z nią spotkanie nie było najlepsze, miałem wrażenie, że to banalna, wręcz prostacka gra. Bliższy kontakt, pokazał jednak coś innego. Zasady, jak wspomniałem, są może banalne, ale gra już nie. Im więcej partii mam za sobą, tym bardziej jestem zaskoczony, oczywiście pozytywnie. Kolejne partie, z bardziej wymagającymi graczami, pokazują, że tworzenie zasadzki nie jest łatwym, za to bardzo ciekawym zadaniem. W Manę gra się bardzo przyjemnie, stosunkowo dynamicznie, chociaż tytuł jest dość mózgożerny.
Dzięki prostym zasadom można w nią dobrze bawić się z dziećmi. Nie zawsze jest to równa rozgrywka, ale w prosty sposób można wyrównać szansę, zdejmując jeden, dwa swoje piony. Mana, to tytuł plasujący się pomiędzy ciężkim Exxit, a lekkim Kamon – polecam.
Za
spore możliwości
lekkość rozgrywki
wykonanie
Przeciw
mózgożerność (dla tych co nie lubią)
rozwijające się piony
cena
Podsumowanie serii
W pięciu odcinkach na stronach gry-planszowe przedstawiłem pięć gier Jactalei. Na koniec chciałbym zrobić małe porównanie, oczywiście bardzo subiektywne. W zestawieniu wziąłem pod uwagę sześć parametrów, a ocena jest w skali szkolnej 1-6.
Zasady – czyli jak dobrze są opisane, niestety nie jest to najlepsza strona Jactalei.
Miodność – jak dobrze się w grę gra, jak chętnie do niej wracam.
Możliwości – czy gra ma większą głębię, czy jest to taka prostsza rozrywka.
Wykonanie – niektóre tytuły są ładniejsze inne mniej, jak wygląda to według mnie.
Gra z dziećmi – nie wszystkie się do tego nadają.
Ocena – moja końcowa sumaryczna ocena, nie jest to średnia powyższych.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.