Dziki Zachód to temat, który niemal nikogo nie pozostawi obojętnym. Dobry western (byle nie włoski albo – o zgrozo – czeski) zawsze spodoba się wielu telewidzom. Książki Karola Maya rozbudzają wyobraźnię czytelników odkąd powstały. Muzyka country cały czas ma szerokie grono zwolenników, choć być może nie wszyscy potrafią to zrozumieć. Kto jednak był na koncercie country pewnie przyzna, że można się tam dobrze bawić. Skoro to temat tak nośny i popularny, musiał trafić także do jakiejś gry planszowej. No i oczywiście trafił nie raz, choćby w tak znanych tytułach jak Bang!, Wyatt Earp czy Lost Valley. Na zeszłorocznych targach w Essen w tym gronie pojawił się również Oregon, debiutancka gra Ase i Henrika Berg.
Jak zdobywano Dziki Zachód
Stan Oregon ma kształt zbliżony do prostokąta i to mógł być główny powód, dla którego użyczył nazwy grze planszowej – jego mapa dobrze się nadaje na planszę. Chociaż, jak to zwykle bywa, umiejscowienie gór i nizin na planszy nijak się ma do rzeczywistego ukształtowania terenu i zostało podporządkowane wymogom mechaniki gry. Planszę podzielono na pięć rzędów i pięć kolumn, a każdej z nich przydzielono jedną z ikon Dzikiego Zachodu. Mamy wśród nich ognisko, orła, osadników, bizona i wóz wprost z westernu. Każdy obszar na przecięciu tych rzędów i kolumn podzielono na sześć pól, a każde z tych pól ma ściśle określony rodzaj terenu jaki reprezentuje – góry, prerie, jeziora lub… tory kolejowe.
Gracze, oprócz gromady dzielnych cowbeepli (cowboy+meeple=cowbeeple, czyli mała drewniana figurka kowboja), otrzymują do ręki cztery karty – jedną kartę z budynkiem i trzy karty lokacji z tymi samymi ikonami Dzikiego Zachodu, które umieszczono na planszy. Dodatkowo dostają dwa żetony – jeden z nich pozwala na zagranie dodatkowej kolejki, a drugi jest jokerem, który zastępuje dowolną kartę lokacji. Po użyciu któregoś z tych żetonów odwracamy go na drugą stronę i przestaje on być dla nas dostępny do momentu ponownej aktywacji.
W swojej rundzie gracze mogą zagrać dwie karty lokacji (jedną z nich może zastąpić joker) i wysłać jednego ze swoich cowbeepli na jedno z pól na przecięciu rzędu i kolumny oznaczonych symbolami na zagranych kartach. Na przykład, zagrywając orła i ognisko, mamy do dyspozycji dwa miejsca, czyli przecięcie rzędu z orłem i kolumny z ogniskiem oraz przecięcie rzędu z ogniskiem i kolumny z orłem – każde z nich jest podzielone na sześć pól. Jednak nie możemy położyć cowbeepla na polu już zajętym. A zająć pole można nie tylko drewnianą figurką, ale także budynkiem.
Jeżeli gracz zagra kartę budynku i kartę lokacji, może umieścić, w tym nieco pustym i dzikim początkowo krajobrazie, nowy budynek. Może go postawić gdzieś w wybranym rzędzie lub kolumnie z ikoną z zagranej karty lokacji (nie jest ograniczony do przecięcia rzędu i kolumny). Wybór jest dość duży, choć budynki są z kolei przypisane do typu terenu, na którym mogą stanąć. Kopalnie stawiamy w górach, stację kolejową – to oczywiste – na torach, przystań na brzegu jeziora, a pozostałe budynki gdziekolwiek na prerii.
Po zagraniu kart następuje punktacja. Jeżeli postawiliśmy cowbeepla w sąsiedztwie jakiegoś budynku, czerpiemy z tego (lub tych) budynku (lub budynków) punkty. Ich liczba jest zależna od rodzaju budynku, niektóre z nich oferują także dodatkowe korzyści w postaci reaktywacji żetonów jokera i dodatkowej akcji. Jeżeli natomiast zagraliśmy budynek w pobliżu stojących już na planszy cowbeepli, wszystkie one zarabiają punkty tak jakby właśnie przed chwilą zostały dołożone tuż przy naszym budynku. Kończąc rundę gracz dobiera karty do ręki, aby mieć ich znowu cztery.
Gwiazda szeryfa
Oregon nie jest typową grą rodzinną. Chociaż karty w zasadzie determinują to co możemy zrobić w trakcie rozgrywki, chociaż czas rozgrywki jest w sam raz na grę rodzinną, chociaż grafiki na planszy i kartach są niezwykle klimatyczne i piękne, to jednak coś tu nie pasuje. Wbrew pozorom, zazwyczaj w swojej rundzie mamy kilka możliwych opcji, wypatrzenie najciekawszych z nich nie jest wcale takie proste, zwłaszcza gdy mamy do dyspozycji nasz żeton jokera. Wówczas możemy się nawet na chwilę zadumać nad ruchem i pogimnastykować umysł.
Jednak gracze oczekujący intelektualnej uczty raczej się zawiodą. Po rozgrywce, w której co chwila będą wynajdywać znakomite miejsca dla swoich cowbeepli, w której będą z satysfakcją patrzeć jak przeciwnicy się skręcają żeby te miejsca zagrać i nie dostają odpowiednich kart, w której wreszcie sami nie dostaniemy odpowiedniej karty jak przyjdzie na to pora, podsumują grę zabójczą etykietą: losowa. Z drugiej strony, rodzina siadająca do planszy po niedzielnym obiedzie też może się rozczarować abstrakcyjną mechaniką i koniecznością niezłego kombinowania od czasu do czasu. Nawet jeśli zasady gry są przejrzyste i intuicyjne.
Jeżeli jednak cenimy sobie złoty środek między losem a decyzją, to Oregon może nam przypaść do gustu. W grze znajdziemy emocje, niepewność przy dociąganiu kart, troszeczkę kombinowania przy zarządzaniu żetonami bonusowymi i wyszukiwaniu dobrych zagrań, całkiem przyjemne grafiki na kartach i planszy, a nawet odrobinę klimatu. Kombinowania jest nawet nieco więcej niż troszeczkę, jeżeli chcemy również do minimum ograniczać okazje jakie wystawiamy przeciwnikom.
Bez przebaczenia
Trzeba jednak dodać, że jest pewien problem z punktacją, który niekiedy potrafi zepsuć rozgrywkę. Jeden z budynków (kościół) pozwala przy korzystnym układzie zdobyć bardzo wiele punktów. Zwłaszcza jeśli umieścimy go w sąsiedztwie wielu figurek, w większości naszych, a takie miejsca trafiają się podczas rozgrywki, choć nie każdemu graczowi. Jeżeli gracz mający taką okazję dodatkowo wylosuje dość rzadką kartę z tym budynkiem, może w ten sposób zdobyć przewagę trudną do odrobienia. Na szczęście ten problem nie pojawia się w każdej rozgrywce i da się go przeboleć. Przynajmniej ja mogę. Zwłaszcza, gdy taka sytuacja zdarza się mnie. Obserwacja min współgraczy po takim zagraniu – bezcenna. Tego nie da wam inna gra.
Innym problemem może być wystawianie dobrych okazji graczowi po naszej lewej stronie. Jeżeli jeden z graczy robi sporo błędów, albo nie zwraca uwagi na to, że jego ruchy dają dobre okazje następnemu, to gracz siedzący po jego lewiej stronie ma natychmiast przewagę nad pozostałymi. Podobny syndrom występuje (przy zachowaniu wszelkich proporcji) w słynnym Puerto Rico i nie uniemożliwił on, na szczęście, tej grze wspięcia się na sam szczyt.
Pora przyznać otwarcie, co myślę o Oregonie. Uważam, że jest to gra, której zdecydowanie warto spróbować. Rozgrywka jest niezbyt długa i sporo się w niej dzieje. Plansza początkowo straszy pustkami, ale stopniowo się zapełnia i robi się coraz ciekawiej. Gra nie zapada w pamięć na wiele godzin, ale też nie nudzę się przy niej. Pozwala na rywalizację i interakcję, ale w dozie dokładnie takiej jak lubię – nie za dużo, nie za mało. Sprawdza się dobrze przy każdej liczbie graczy – od dwóch do czterech i jest całkowicie niezależna językowo. Ma swoje problemy, ale jest na tyle szybka i niezobowiązująca, że te problemy można zaakceptować. Nie jest gwiazdą, ale nie jest złym tytułem, warto go spróbować. Umiarkowanie polecam.
Plusy:
krótki czas rozgrywki
dobra jakość Hans im Glueck
proste i intuicyjne zasady
emocje związane z losowym doborem kart przez nas i przeciwników
Minusy:
abstrakcyjna mechanika
zbyt duża siła jednego z budynków
syndrom wystawiania dobrych okazji przeciwnikowi po lewej stronie
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.