Kuźnia Gier to grupa autorska z Krakowa zajmująca się tworzeniem gier planszowych. Michał „Puszon” Stachyra, Marek Mydel i Maciej „Sqva” Zasowski mają za sobą pierwszą wydaną produkcję – w listopadzie 2004 nakładem Krakowskiej Grupy Kreatywnej ukazała się karciana „Troja”. Gra została bardzo dobrze odebrana w środowisku graczy w Polsce a jej autorzy zmotywowani do dalszych działań. Kim są? Co robią? W jaki sposób doszło do powstania Troi? O to wszystko zapytamy ich samych…
Nataniel: Witam! Na poczatek trochę historii – w jaki sposób powstała Kuźnia Gier i właściwie kiedy?
Puszon: Witaj Natanielu, witam wszystkich czytelników. Wow. To pierwszy taki długi wywiad ze mną… (z nami). Przede wszystkim grupę Kuźnia Gier oprócz wymienionych przez Ciebie osób tworzy jeszcze Piotr Stankiewicz, zwany Stanikiem, lub tez Stanisem (to na fali ostatniego naszego „zajawienia” Grą o Tron). A jak powstała nasza grupa? Rodziła się długo i w bólach – każdy z nas coś wcześniej starał się growego stworzyć, uznaliśmy, że wspólnie będzie nam łatwiej działać. Konfiguracja osobowa grupy też się zmieniała, ostatecznie w okolicach września 2004 ukształtował się nam ten zacny skład 4-osobowy.
Nataniel: Skąd pomysł na tworzenie gier planszowych? Dlaczego zajęliście się akurat tym?
Sqva: Zawsze chciałem być maszynistą i kierować pociągami parowymi, ale cóz. Nie udało sie i dlatego zajmuję się projektowaniem gier.
Puszon: No ja maszynistą nie chciałem być (choć w młodości chciałem zostac strażakiem), gry natomiast od zawsze chciałem robić. Pierwotnie miały to być RPGi, ale potem doszedłem do wniosku, że za dużo roboty jest z napisaniem takiego podręcznika, dużo łatwiej jest 'szybko machnąć’ jaką planszówkę. Potem okazało się, że nie jest to takie proste. Niewątpliwą inspiracją dla podjęcia przeze mnie prób stworzenia gier planszowych była Machina Ignacego Trzewiczka – produkt bardzo miodny, ale jakże niedopracowany.
Nataniel: Od jak dawna pracujecie nad grami planszowymi? Czy przed „Troją” tworzyliście jakieś gry „do szuflady”?
Sqva: Owszem, każdy z nas tworzył trochę gier, ale bardziej na zasadzie pomysłów niż konkretnych systemów w które można by zagrać. Z resztą chcielibyśmy aby część z nich ukazała się w przyszłości.
Puszon: Oczywiście w przypadku kilka gier bylo to coś więcej niż same pomysły. Jedyną szerzej znaną, skończoną grą „szufladową” jaką stworzyliśmy są Rice Wars’y, o których pisałeś zresztą przy okazji relacji z Zahconu. Rice Wars to gra planszowa w quasi-średniowiecznej Japoni (może w Rokuganie) a została zrobiona przez Sqvę, Puszona i Wojtka Rzadka.
Nataniel: Udało Wam się coś, o czym marzy wielu autorów gier w Polsce – większość coś tam skrobie, raz czy dwa nawet przetestuje i chowa do szafy albo przez jakiś czas bawi się ze znajomymi. Wy stworzyliście grę, przetestowaliście ją, znaleźliście wydawcę i voila! Jak do tego doszło? Skąd tyle samozaparcia?
Puszon: Pierwotnie Troja miała się ukazać w zdecydowanie innym kształcie, u innego wydawcy na ConQuest 2004 w Krakowie (to było tuż przed premierą filmu Troja, więc uznaliśmy, że to genialny, wręcz, czas). Niestety nie udało się wydać gry, gdyż niedoszły wydawca… zniknął. Potem zwróciła się do nas KGK i zaproponowała wydanie Troi. Z wielką radością się na to zgodziliśmy, nie wiedząc jeszcze ile poprawek nam Wydawca naszykuje. Ale dzięki Cinku i Krisie za wszelkie uwagi – wyszły one tylko na dobre Troi.
Sqva: A skąd tyle uporu? Nie jest to jednoosobowa działalnośc więc każdy dopingował każdego i w ten sposó w końcu dotarliśmy do etapu wydanej gry :)
Nataniel: Jak wygląda u Was tworzenie gry? Czy jeden przychodzi z pomysłem, dzień wymyślania i gotowe? Od czego zaczynacie – pomysłu, otoczki, mechaniki?
Puszon: Powiem szczerze, że z tym jest różnie. W zasadzie z każdą grą jest inaczej – czasem bywa tak, że przerzucamy się pomysłami, czasem ktoś przychodzi z gotowym pomysłem, w zasadzie z gotową grą, a reszta mu ją całkowicie zmienia:) I jeszcze przekonuje delikwenta, że tak jest lepiej. Czasem ów nawet w to wierzy. Na pewno na początek wybieramy otoczkę – chcemy stworzyć grę o tym i o tym. Wtedy odzywa się ktoś – „to ja mam taki pomysł”, a wówczas Marek na to – 'Czekajcie, ja wiem jak to zrobić’ (i z reguły wie lepiej). Mamy sporą bazę pomysow idei – staramy się wszystko zapisywać. Jeśli dana rzecz nie pasuje do aktualnie tworzonej gry to będziemy starali się ów pomysł wykorzystać gdzie indziej. Jak już mamy ogólny pomysł, otoczkę i zarys mechaniki to przysiadamy nad tym wałkujemy na wszelkie możliwe sposoby, a potem testujemy, testujemy,
testujemy… Wciąż jednak się uczymy i pracujemy nad procedurami. Na pewno nie ma jednak jednego uniwersalnego przepisu na stworzenie gry.
Nataniel: Po pierwszej komercyjnej produkcji – możecie uchylić rąbka tajemnicy – czy tworzenie gier w Polsce się opłaca? Czy da się na tym zarobić, z tego żyć, czy też zawsze musi to być wyłączenie dodatkowe zajęcie, obok codziennej pracy?
Sqva: Na razie jest to zdecydowanie dodatkowe zajęcie, ale chcielibyśmy mieć swój udział w rozruszaniu polskiego rynku gier na tyle, by ich tworzenie stało się „w pełni satysfakcjonujące finansowo”.
Nataniel: Na ile jesteście zadowoleni z współpracy z KGK? Czy były tu jakieś zgrzyty a może wszystko poszło gładko i idealnie?
Puszon: Nie można powiedzieć, żeby wszystko odbył o się bez zgrzytów (to chyba niemożliwe), choć polegały one głównie na róznicach przy robieniu konkretnych poprawek. Generalnie rzecz ujmując ze współpracy jesteśmy do tej pory jak najbardziej zadowoleni.
Nataniel: Co moglibyście doradzić osobom, które chcą wydać własną grę planszową? Od czego zacząć, co jest najważniejsze?
Sqva: Jak sami wydamy grę to będziemy mogli służyć innym twórcom wsparciem.
Puszon: Trzeba mieć mnóstwo zapału, i nie dawać się przeciwnościom losu. I lenistwu.
Nataniel: Jakie macie plany na najbliższą i tę trochę dalszą przyszłość? Czy zdradzicie nad czym obecnie pracujecie?
Puszon: Pracujemy pilnie nad kilkoma projektami – zarówno dla innych wydawców, jak i dla siebie. Doszliśmy bowiem do wniosku, że chcielibyśmy również sami coś wydawać. Jeżeli tylko niebo nie spadnie nam na głowę, to już niedługo światło dzienne ujrzy nasza pierwsza samodzielna produkcja. A być może coś jeszcze. Na pewno czytelnicy Gry-planszowe.pl będą pierwszymi, którzy się o tym dowiedzą.
Sqva: Na początek chcemy podbić świat. Potem zobaczymy…
Nataniel: Czy projektując gry nie macie wrażenia, że wszystko już było? Co prawda w Polsce wciąż pokutuje opinia, że planszówki to tylko Chińczyk i Monopoly, ale na Zachodzie powstało tysiące lepszych lub słabszych gier. Czy tworząc gry macie czerpiecie pomysły z tytułów, w które graliście, o których czytaliście – czy też staracie się tego unikać?
Sqva: To jest trochę tak jak z filmami w kinie, grami komputerowymi czy nawet literaturą (ponoć starożytni Grecy wymyślili wszystkie gatunki literackie, którym się do dziś posługujemy).
Puszon: … baaa, przecież nawet wszystkie motywy literackie zostały wymyślone do czasów Szekspira…
Sqva: Owszem „wszystko już było” – co nie znaczy że nie ma miejsca na własną kreatywność.
Puszon: Oczywiście czerpiemy inspiracje z innych gier, czasem zresztą podświadome. Wymyśliliśmy np. całkowicie samodzielnie pewną grę, a potem zorientowaliśmy się, że coś podobnego już istnieje na Zachodzie. Ale jest tak jak Sqva powiedział – wszystko już zapewne było, co nie znaczy, że nie można tego przedstawić na nowo i podać w nowym sosie. W końcu żyjemy w epoce postomdernistycznej. Czy coś w tym stylu.
Nataniel: Od kilku miesięcy na polskim rynku gier planszowych coś zaczęło się ruszać. Wyszła Troja, Galakta wydała Drakona, Lost Cities i Arenę Maximus, Gołębiewski zapowiada nowe produkcje, pojawił się dział w Gwiezdnym Piracie, portale o fantastyce zaczynają tworzyć działy o grach planszowych. Jak myślicie – czym jest to spowodowane? A także jak oceniacie przyszłość tego rynku – czy upadnie po chwilowym wzlocie czy może jesteśmy na początku stałej krzywej wzrostu?
Sqva: Mamy nadzieję że będzie to stała krzywa wzrostu… że cudownym zrządzeniem losu spadnie oświecenie na rzesze obywateli naszego kraju i zaczną masowo kupować gry planszowe. Złożyliśmy juz nawet ofiarę w tej intencji: 3 cielaki, 1 owcę, 13 kilogramów cukru pudru, jednego halibuta i wiadro śledzi.
Puszon: Hehe. Tak myślimy również o tym, żeby zaproponować naszemu Sejmowi powołanie komisji śledczej tyczącej problemu zniknięcia z polskiego rynku planszówek w drugiej połowie lat 90-tych oraz chcemy dostawać dopłaty od UE do każdego hekatara stworzonej przez nas gry. A mówiąć poważnie (czem potrafimy): sądzimy, że nadeszła era planszówek. Pokolenie ludzi, którzy wyrośli na Magii i Mieczu samemu już ma dzieci, którym kupuje gry, ludzie w naszym wieku (urodzeni na przełomie lat 70-tych i 80-tych) mają mało czasu, ale często chcą go spędzić jakoś bardziej kreatywnie niż tylko przy piwie (np. przy planszówce i piwie) wreszcie coraz więcej osób ma powoli dość komputera, używanego przez 16 godzin na dobę i pragnie spotkać się z przyjaciółmi i dobrze bawić. No i jeszcze mamy wzrost gospodarczy i ogólne ożywienie. Liczymy, jesteśmy pewni, że będzie lepiej.
Nataniel: Jako, że mamy początek roku 2005 – musi paść standardowe pytanie – czego sobie życzycie na Nowy Rok?
Sqva: Życzmy sobie bogatego społeczeństwa, które zechce spędzać swój wolny czas przy grach produkowanych w Polsce. To na początek powinno wystarczyć.
Puszon: Amen.
Nataniel: W takim razie tego właśnie Wam życzę od siebie i naszych czytelników. Czekamy z niecierpliwością na nowe produkcje spod znaku Kuźni Gier – co najmniej tak dobre jak „Troja”. Pozdrawiam!
Puszon: To ja jeszcze chciałem Ci podziękować Natanielu za kawał dobrej roboty jaką robisz prowadząc ten serwis. Zero wazeliny. Pełen szakunec.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Niskie ukłonu w wasze strony!
Nie ukrywam małej zazdrości. Od dwóch lat biegam jak kot z pęcheżem i szukam wydawcy moich gier. I już było tuż, tuż ale się zpieniło. Wysłałem prototyp ostatniego mojego dziełka do zaintersowanej jakoby firmy TREFL i było nawet „och ” i „ach” i na tym koniec. Sam jestem na placu boju, (tak jak w gach) samemu nie wiele można zdziałać. Dlatego szukam, pomocnej dłoni by wreszcie NOWE ujżało świtło dzienne. A waszej twórczości mnogo pomyślunku a Wam uznanie i gratulacje od skromego autora gier planszowych