Budowanie własnego imperium w czasach kolonializmu – brzmi wyśmienicie, prawda? Ale czy rzeczywiście tak jest? Przedstawiam recenzję gry Imperializm – droga ku dominacji.
Po otwarciu pudełka ukazuje się ogromna, dość ascetyczna plansza. Niektórym przypomina arkusz Excela – uważam to za krzywdzące. Może nie doświadczymy tu niesamowitych doznań estetycznych, ale najważniejsze, że wszystko jest czytelne i intuicyjne. Po jednorazowym przeczytaniu instrukcji będziemy już wiedzieć, co który znaczek oznacza i co nam która kolumna daje.
Karty, wykonane z tradycyjnej jakości kartonu, mają za to bardzo ładne grafiki. To one robią całą oprawę gry. Ponadto w pudle znajdziemy żetony monet oraz drewniane znaczniki, do których nie można mieć większych uwag. Instrukcję wydano na zwykłym kredowym papierze. Jest bardzo czytelna i rozwiewa wszystkie wątpliwości. Choć elementów nie jest dużo, przydałoby się kilka woreczków strunowych (bądź co bądź jest parę rodzajów kart, a każdorazowe dzielenie ich frustruje), zważywszy na jakość tekturowej wypraski, która nie ułatwia segregacji.
Imperializm to gra dla 2–4 graczy w wieku od 12 roku życia. Czas rozgrywki to ok. 60–120 minut.
Na początku każdy z graczy wybiera swoje imperium. Imperia różnią się wartościami startowymi floty, armii czy poziomu produkcji surowców. Niektóre mają specjalne właściwości (np. Austria może zatrzymać na ręce o jedną kartę więcej). Znajdziemy tu też Polskę.
Na początku swojej tury dobieramy na rękę karty terytoriów/kolonii i intryg. Zawsze mamy określoną ilość kart na ręce. Nadmiar odrzucamy.Wybieramy jedną z pięciu akcji (dany gracz nie możne wykonać tej samej akcji dwa razy z rzędu):
– podbój – gdy spełniamy pewne wymogi, możemy wyjąć kartę terytorium/kolonii z ręki i zwiększyć poziom surowców, jakie ona nam daje,
–podatki – otrzymujemy tyle monet, ile mamy kart terytoriów/kolonii,
–rozwój – wybieramy dany surowiec i w zależności od wysokości naszego poziomu produkcji, pobieramy tyle pieniędzy. Niektóre surowce w tej fazie dają możliwość wykonania specjalnej czynności (np. tkaniny umożliwiają zwiększenie poziomu floty po opłacie). Liderowanie w produkcji wybranego surowca daje przywilej (np. lider przypraw zyskuje punkt prestiżu),
– intryga – zagrywamy z ręki kartę intrygi. Może to być otrzymanie pewnej sumy pieniędzy, wybór władcy (który daje nam jakieś korzyści, np. tyle monet, ile mamy poziomu armii, a także daje bonus w trakcie wojny), pobór daniny od innych czy jednorazowa zmiana religii (ona także coś daje),
– wojna – zagrywamy kartę wojny przeciwko wybranemu graczowi. Wybieramy rodzaj wojny (morska/lądowa), sumujemy poziom armii/floty, punkty chwały, bonusy itd. Komu wyjdzie niższa wartość, ten przegrywa. Przegrany wybiera, w jaki sposób ukorzy się przed najeźdźcą (np. odda jedną kartę terytorium).
Na koniec swojej tury sprawdzamy, czy nie spełniamy wymogów jakiegoś osiągnięcia (dany poziom np. floty), jeśli tak, zabieramy jego kartę i dodajemy sobie korzyści z niego wynikające.
Gra kończy się, gdy ktokolwiek osiągnie określony poziom punktów chwały, po czym pozostali dogrywają turę do końca. Następnie doliczamy punkty za najwyższą lub drugą najwyższą wartość np. armii, ilość terytoriów, liderowanie w produkcji surowców, itd. Zwycięża gracz z największą ilością punktów.
Początkowo gra wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Rozgrywka jest przyjemna i płynna, nie ma większych zastojów decyzyjnych, a czekanie na swoją kolej nie dłuży się tak bardzo, bo trzeba uważnie obserwować, czy ktoś np. nie pozbawia nas gdzieś pozycji lidera. Istota gry sprowadza się do spełniania wymogów danych kart, zabierania ich i wprowadzania w życie korzyści z nich wynikających. Na początku bardzo powoli coś się zmienia na planszy i trochę minie, zanim coś osiągniemy, ale z biegiem czasu coraz lepiej widać, czy obrana strategia jest skuteczna, czy nie.
Koniecznie trzeba wspomnieć o wojnie – niby może kogoś zubożyć, ale przez to, że to przegrany wybiera, co robi, nie jest ona tak krzywdząca. Zdarzyło się, że lider przez parę kolejnych tur graczy był poddawany wojnom, ciągle musiał nadrabiać straty (akurat finansowe), a i tak na koniec wygrał.
Za mało jest kart intryg i osiągnięć. O ile w przypadku tych pierwszych nie jest to męczące, to w przypadku drugich jest to już duży problem. Dodatkowo osiągnięcia są zbyt mało zbalansowane (promują jeden rodzaj ukierunkowania swojego imperium). Być może właśnie z tego powodu w moim gronie odkryliśmy największy gwóźdź do trumny tej gry – znaleźliśmy jedną drogę do zwycięstwa. Paręnaście zwycięstw z rzędu (przy niezmienionej taktyce) mówi samo za siebie. Niemniej, musiało trochę minąć, zanim to odkryliśmy i gdyby nie to, Imperializm miałby szansę być jedną z moich ulubionych gier, bo daje naprawdę dużo radości. Pozostaje ogromny niedosyt i świadomość, że tę grę dzielą milimetry od bycia naprawdę dobrą. Milimetry, które ciężko nadrobić. Może drugą, poprawioną edycją? Ale to chyba marzenia ściętej głowy.
O tak :) W drugiej edycji bym już pozmieniał pewne rzeczy – w szczególności wariantowość kart osiągnięć oraz nieco zasady akcji wojny i intrygi :) Ale to pewnie marzenie ściętej głowy ;)
Zawsze można zrobić living rules i karty wariantowe do ściągnięcia/zakupu…
Swoją drogą – masz jakieś pomysły co do tych zmian?