Nieczęsto zdarza się, by w Polsce powstała pełnowymiarowa, poważna, mainstreamowa gra planszowa. Nasi rodzimi projektanci zdecydowanie częściej skłaniają się albo ku humorystycznym grom imprezowym, albo ku niewielkim produkcjom na pograniczu gier abstrakcyjnych. Nieliczne wyjątki, jak na przykład „Hannibal Barkas” są właśnie odstępstwem od reguły, a nie standardem. Tym bardziej zatem próba stworzenia dużej gry strategicznej, jaką są „Wojny ryżowe”, obarczona była sporym ryzykiem zarówno ze względu na brak doświadczenia, jak i na nasz rynek, dość sceptycznie podchodzący do rodzimych produkcji. Autorzy stawili jednak udanie czoła temu wyzwaniu i powstała pozycja, która jest co najmniej warta zainteresowania i sprawdzenia.
Jak opowiada nam instrukcja, podczas rozgrywki wcielamy się w postacie daimyo – głów japońskich rodów – którzy konkurują ze sobą o panowanie nad jedną z żyznych wysepek archipelagu. Cesarz nada ją w posiadanie temu, który wykaże się najlepszymi umiejętnościami zarządcy, a w praktyce – będzie umiał pozyskać z urodzajnych terenów jak najwięcej ryżu. O ile osadzenie gry w kulturze japońskiej i jej klimat są bardzo dobrze oddane, o tyle głębszych nawiązań historycznych, z wyjątkiem nazw poszczególnych rodów, tu nie znajdziemy. Za to pewne rozwiązania mechaniczne sprawiają, że nietrudno graczowi poczuć ducha filmów Kurosawy takich jak „Siedmiu samurajów”, kiedy jego nieliczni wojownicy bronią biednych ryżowych rolników przed najazdem wroga.
Japoński styl w polskim wykonaniu
Pudełko z grą, dość spore biorąc pod uwagę jego zawartość, sprawia korzystne wrażenie, ale przede wszystkim uwagę przykuwa fakt, że tytuł podano na nim w trzech językach. Tak jest w każdym elemencie gry – instrukcja i pomoce z opisami kart mają również, poza naszą rodzimą, wersje angielską i niemiecką. Widać, że gra od samego początku gotowa jest do ekspansji na rynki poza Polską.
Plansza do gry jest dość prosta i skromna, chociaż zachowuje klimatyczną estetykę całości. Również wykonanie żetonów i znaczników stoi na solidnym poziomie, choć większość z nich jest tekturowa, a jedynie kilka to drewniane krążki. W zasadzie jedynym elementem, do którego można mieć większe uwagi, są występujące w grze pieniądze (ryo). Wydrukowane zostały na bardzo cienkim, połyskliwym papierze, przez co szybko i w widoczny sposób ulegają zagięciom. Pół biedy jeszcze, gdyby owa waluta spoczywała podczas rozgrywki spokojnie na stole – niestety w grze mamy mechanizm ukrytej równoczesnej licytacji (podobnej do „Gry o Tron”), podczas której banknoty są ściskane i miętoszone w dłoniach. Nie wpływa to zbyt dobrze na ich żywotność.
Na osobną uwagę zasługują znajdujące się w grze karty. Ciekawym pomysłem jest umieszczenie na nich tytułów jedynie w języku japońskim. Wprawdzie znacznej większości graczy takie nazwy nic nie mówią w kontekście działania karty, jednak na szczęście towarzyszą im bardzo intuicyjne i przejrzyste ilustracje. Rozwiązanie językowe wprowadza natomiast, przynajmniej przy pierwszych partiach, sporo radości, kiedy zagrywa się na kogoś „Henreki no shuudoushi” albo „Okurimono”, szczególnie wymawiając te nazwy na głos.
Poza tym wszystkim w pudełku znajdziemy jeszcze karty graczy (z pasującymi do epoki i kraju ilustracjami) oraz karty doradców – w sumie całkiem bogata, a przede wszystkim niebrzydka i spójna koncepcyjnie „wyprawka”.
O ryżu zbieraniu a kataną machaniu
Na partię w „Wojny ryżowe” składa się rozegranie określonej liczby rund, w których gracze po kolei wykonują po jednej z dostępnych im czynności aż do momentu, kiedy ostatni z nich spasuje. Podstawowym zadaniem jest wysyłanie swoich chłopów na pola ryżowe. Związana jest z tym dwojaka korzyść – doraźnie pracujący chłopi dostarczają nam funduszy, które potrzebne są do wszystkich niemal działań, a w szczególności operacji zaczepnych i defensywnych. Druga korzyść, jeszcze istotniejsza – po ostatniej rundzie to liczba rozlokowanych na ryżowych polach chłopów jest głównym kryterium wyboru zwycięzcy. Rozstawianie chłopów ma w sobie elementy gry logicznej – trzeba zadbać o to, by „odgrodzić” sobie odpowiednio duże terytorium, a przy tym nie przerwać połączenia pracujących rolników z pałacem, gdyż w takim przypadku nie uzyskamy z ich wysiłku żadnego dochodu.
Oczywiście pokojowe wystawianie chłopów kończy się nader prędko, kiedy tylko okazuje się, że miejsca mało, a ambicje daimyo wielkie. Na szczęście pod nasze rozkazy, za sowitą zapłatą, trafić mogą i bardziej wojownicze postacie: uzbrojeni ashigaru, a nawet groźny ronin. Za ich pomocą jesteśmy w stanie przepędzać obcych chłopów z pola, eliminować ich, a nawet przekonywać do służby jedynemu słusznemu domowi (czyli naturalnie – naszemu). Równocześnie trzeba bronić swoich ludzi przed podobnymi zakusami przeciwników. Eskalacja konfliktu doprowadzić może nawet do tego, iż wraży ronin wyzwie na pojedynek samego daimyo. Efekty przegranego pojedynku są doprawdy bardzo bolesne (utrata wielu chłopów), ale unikanie go stanowi plamę na honorze władcy (chłopi uciekają pod sztandary przeciwnika).
Konflikty zbrojne rozstrzygane są w dość prosty sposób. Atakujący wybiera pewną liczbę opłaconych wcześniej wojowników i wskazuje dowolnego chłopa na planszy, który stanie się celem ataku. Właściciel chłopa może wysłać swoich zbrojnych na ratunek. Porównywana jest siła bojowa atakujących i obrońców, a następnie wchodzą do gry karty. Każda karta może zostać zagrana na dwa sposoby: jako normalna akcja w turze (wtedy na przykład odbiera przeciwnikowi monety, albo zmienia ustawienie na planszy), lub też jako argument w walce – wtedy liczy się wydrukowana na niej liczba. Karty zagrywane są na przemian, rewersem do góry, więc jest tu miejsce i na element blefu, choć w efekcie nie jest on zbyt często opłacalny. Znajdziemy również specjalne karty, które modyfikują rozstrzygnięcia starć (na przykład pozwalają wygrać sytuacje remisowe).
Jednostki uczestniczące w walce nie mogą brać udziału w żadnych następnych starciach w tej samej rundzie (są „zmęczone”). Dlatego należy bardzo uważnie i rozsądnie wysyłać je do boju, by nie okazało się, że choć odnieśliśmy jakieś sukcesy, to teraz nie mamy czym zabezpieczyć się przed krwawym odwetem. Szczególnie cennym zasobem jest ronin, który z jednej strony doskonale „przekonuje” obcych chłopów do przemyślenia kwestii swojej przynależności, ale z drugiej jest jedyną jednostką zdolną w pojedynkę zmienić losy całej rozgrywki (przez wyzwanie i pokonanie daimyo).
Dwa razy podczas rozgrywki odbywa się licytacja, podczas której możemy zjednać sobie przychylność doradców cesarskich. Dysponują oni raczej potężnymi wpływami, które potrafią nieźle „zamieszać” w układzie sił na stole – dla przykładu zmniejszyć dochód jednego z graczy o połowę. Licytacja odbywa się potajemnie i potrafi pochłonąć spore fundusze, w dodatku niektórzy doradcy domagają się kolejnych opłat – co rundę – albo ich łaska odchodzi w niepamięć.
Kluczowym elementem taktyki jest odpowiednie wyczekanie podczas rundy, tak by przeciwnicy ujawnili swoje poczynania lub wykorzystali ruchy wojowników i nie byli już w stanie kontrować naszych własnych poczynań. Służy temu mechanizm pozwalający nam pasować aż dwa razy na rundę, jak i specjalne karty, dodające kolejne możliwości „przeczekiwania” ruchów przeciwnika w przygotowaniu na zadanie własnych ciosów.
„Wojny ryżowe” umożliwiają rozgrywkę od dwóch do pięciu osób, i są do tej rozpiętości bardzo dobrze przygotowane. Po pierwsze – plansza jest dwustronna, dając do wyboru pole gry o większym lub mniejszym obszarze. Nie tylko pozwala to dostosować się do liczby graczy, ale również wybrać wariant rozgrywki dłuższej lub krótszej, w zależności od własnych upodobań. Drugim ciekawym rozwiązaniem jest specjalny „scenariusz” do rozgrywki dwuosobowej, często traktowanej w tego typu grach po macoszemu. Wprowadza się wtedy sztucznie do gry trzeciego gracza, o ograniczonym spektrum działań (wystawianie chłopów i defensywa), którego ruchy na przemian wykonują dwaj prawdziwi zawodnicy. Szczególnie na początku rozgrywki, kiedy ustalane są strefy wpływów, sprytna manipulacja „tym trzecim” może nam pozwolić na uzyskanie taktycznej przewagi, a równocześnie przeciwdziała „sprawiedliwemu” podziałowi planszy pół na pół. W praktyce rozwiązanie to sprawdza się całkiem sensownie.
Smaki i niesmaki w potrawie z ryżu
Cała rozgrywka w „Wojny” trwa dość długo (nawet ponad dwie godziny), ale przez większość czasu trzyma w napięciu i nie pozwala się nudzić. Kiedy akurat sami nie wykonujemy ruchów, powinniśmy pilnie obserwować poczynania przeciwników. Istotnie wpływa na to fakt, iż każdy może zaatakować dowolnie wybrane pole na planszy, więc nigdy nie jest tak, że wojna odbywa się gdzieś, tam, na odległym froncie, który nas zupełnie nie dotyczy. Różnice w liczbie chłopów na końcu rozgrywki są przeważnie nieznaczne, więc należy uważnie przeliczać, kto akurat prowadzi, by w odpowiednim momencie skoncentrować na nim swoje destrukcyjne wysiłki. Także na samym początku rozgrywki, decydującym o „strefach wpływów”, nie można oddać pola przeciwnikom – brak gotówki i przestrzeni do rozwoju uniemożliwi nam sensowne włączenie się do walki o zwycięstwo w późniejszym etapie. Krótko mówiąc – w tej grze błędy lubią się mścić, a ich nadrobienie nie jest łatwą sprawą.
Szybkie wykorzystanie wolnego miejsca na planszy i możliwość atakowania dowolnej osoby ma jeszcze jeden skutek – gra jest bardzo agresywna. Tu nie można powiedzieć, że tak akurat ułożył się front, albo akurat tak trafiły na siebie wojska. Atakujesz kogoś, bo świadomie jego właśnie chcesz osłabiać, i nie ma tu miejsca na sentymenty. Pokojowy, zachowawczy rozwój nie wchodzi w grę.
W ostatniej fazie rozgrywki na pierwszy plan wysuwają się wyzwania przeprowadzane przez roninów, gdyż są w stanie mocno wpłynąć na ustalony już raczej podział planszy. Udane wyzwanie czyni dotkliwe szkody pokonanemu, nieudane – nie grozi niczym poza „zmęczeniem” ronina. Wydaje się, że jest to posunięcie odrobinę zbyt potężne i zbyt wiele od niego zależy – lepiej byłoby, gdyby wiązało się jednak z jakimś ryzykiem. Ponadto – jeżeli ktoś wcześniej odpadł z wyścigu o pierwsze miejsce, nadal decydując się na wyzwanie jednego z przeciwników może w znacznym stopniu wpłynąć na ostateczny wynik. Z drugiej strony – te wszystkie czynniki powodują znaczne ożywienie sfery negocjacyjnej – przekonanie kogoś do wyzwania najgroźniejszego przeciwnika może być kluczem do zwycięstwa.
Podsumowując – „Wojny ryżowe” to bardzo solidny produkt, jedna z niewielu równie udanych polskich gier tej skali. Porządnie wykonany, daje okazję uczestniczenia w intensywnej, pełnej napięcia rozgrywce, która zmusza do myślenia i planowania, a przy tym charakteryzuje się bardzo wysoką interakcją. Choć znajdą się drobne zarzuty do jakości elementów czy pewnych detali zasad, jednak nie są one w stanie zatrzeć pozytywnego wrażenia, jakie budzi ta udana produkcja.
Choć oczywiście różne są gusta kulinarne, jednak przygotowana przez twórców z Kuźni Gier potrawa z ryżu okazuje się całkiem smakowita, a przy tym zdrowa i sycąca.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.