Drodzy uczniowie!
Ostatni rok Waszej nauki w Akademii Magii i Szachrajstwa dla Przebiegłych Czarodziejów i Czarownic dobiega końca, nadszedł więc czas najwyższy na przeprowadzenie egzaminu końcowego!
Wybuchowa mieszanka to dość oryginalna gra dla 2–4 osób, której autorami są Stefano Castelli, Andrea Crespi i Lorenzo Silva, a przeznaczona jest dla dzieci (i dorosłych) w wieku od 8 lat wzwyż. Oryginalna, bo …
W kulki sobie lecisz? …
… wyciągamy cudne, kolorowe kulki z podajnika, po to by uzupełnić nimi nasze eliksiry, które z kolei będziemy mogli wypić (niczego, tj. punktów zwycięstwa, przy tym nie tracąc – Eureka! Już wiem, co to znaczy mieć ciastko i zjeść ciastko!) aby wykorzystać ich efekty przy tworzeniu kolejnych eliksirów. Do dzieła zatem! Jak w to grać?
Naszym celem jest zdobycie punktów zwycięstwa, a te otrzymujemy za ukończenie eliksiru. Eliksiry punktowane są bardzo różnie – w zależności od liczby potrzebnych ingrediencji (czyli kulek) oraz efektów, jakie dają po wypiciu. Bo każdy uwarzony eliksir, poza tym że zasila naszą półkę i dodaje nam punktów zwycięstwa, w dowolnym momencie gry może zostać wypity. Przekładając to na fachowy język graczy – raz na grę można skorzystać z jego efektu. Zazwyczaj jest to wyjęcie jednej lub więcej kulek w odpowiedniej kombinacji, ale nie tylko – np. jest eliksir wprowadzający negatywną interakcję w postaci podkradania ingrediencji innym graczom.
… tak, a co?
Co zatem możemy zrobić, kiedy przychodzi nasza kolejka? Na planszetce gracza znajdują się zawsze dwa (i tylko te dwa można uwarzyć w jednej turze) eliksiry. Możemy zatem (a nawet musimy) wyjąć jedną, dowolną kulkę z podajnika. Jeśli na skutek tej czynności zderzą się kulki tego samego koloru, to kulki te i wszystkie tej samej barwy z nimi połączone wybuchają. A wszystkie wybuchające kulki też możemy zabrać. Jeśli na skutek tego wybuchną kolejne, to i te bierzemy. I tak do skutku, tzn. dopóki nie zderzą się kulki w różnych kolorach lub wybierzemy cały ich rząd.
Wyciągnięcie jednej kulki to czynność obowiązkowa. A ponadto w dowolnym momencie (przed lub po naszym podstawowym ruchu, ale nie w trakcie) możemy:
- raz na turę skorzystać z pomocy profesora i wyjąć jedną, dowolną kulkę. Otrzymujemy za to żeton, który na koniec gry odejmie nam 2 punkty,
- wypić dowolną ilość ukończonych przez nas eliksirów.
Obie te czynności nie powodują wybuchów w podajniku – nawet gdyby zderzyły się kulki tego samego koloru. Wybuchy (a przez to branie dużej liczby kulek) zarezerwowane jest tylko dla podstawowej akcji gracza.
Wszystkie kulki podczas swojej tury trzymamy w dłoni (oznacza to tyle, że możemy mieć ich więcej niż miejsca na planszetce i miksturach). Pasujące kolory umieszczamy w eliksirach. Jeśli uda nam się zapełnić wszystkie otwory, eliksir jest gotowy i przesuwamy go pod planszetkę (można go nawet od razu wypić, aby pomóc sobie ukończyć drugi eliksir). Kulki, których nie udało się dopasować do koloru w recepturach eliksirów, umieszczamy w kolbie. ale jest tu miejsce tylko na trzy sztuki. Wszystkie nadprogramowe ingrediencje musimy zwrócić do podajnika. Następnie uzupełniamy miejsce na planszetce nowymi recepturami, tak aby znowu mieć dwa eliksiry do uwarzenia. I tym sposobem nasza kolejka dobiega końca.
W trakcie gry zdobywamy również bonusy za ukończenie 3 takich samych i/lub 5 różnych eliksirów. Gdy stos przygotowanych na tę grę bonusowych żetonów wyczerpie się, gra dobiega końca.
Pamiętaj (al)chemiku młody…
Podczas pierwszych partii usilnie staraliśmy „nie sprzedawać się” za te dwa punkty, które odbierała nam pomoc profesora. Jednak okazało się, że najbardziej korzystne jest ukończenie obu eliksirów w jednej turze, bo zawsze możesz ukończyć ich tylko dwa! Jeśli przegapisz tę szansę, to w następnej nie ukończysz ich więcej. Kluczem zatem do zwycięstwa jest takie operowanie dodatkami (pomoc profesora, picie ukończonych eliksirów), żeby za każdym razem ukończyć je oba i to najlepiej, żeby to były te wysoko punktujące ;).
… wlewaj zawsze kwas do wody!
Cóż jeszcze można dolać do tej mikstury? Wybuchowa mieszanka jest mieszanką oszałamiającą, jeśli chodzi o elementy, wykonanie, pomysł i recepturę na dobrą zabawę. Nie jest zbyt głęboka, to prawda. Ale nie jest też płytka. Gra się zaskakująco przyjemnie. Na początku wydaje się, że to takie zwykłe wyciąganie kulek, nic specjalnie odkrywczego (poza tym, że to po prostu przyjemna zabawa), ale po chwili (a właściwie to tak po partii czy dwóch) człowiek sobie uświadamia, jak wiele jest możliwości. Okazuje się bowiem, że możemy wyjąć kulkę z pomocą profesora i dzięki temu ingrediencje ułożą się nam tak, że zgarniemy ich całkiem sporo. A do tego wypijemy cosik, co mamy na stanie i wyjmiemy jeszcze kolejne cosik. Zrobimy eliksir, który pomoże nam ukończyć drugi eliksir. No i nagle okazuje się, że jest tego kombinowania sporo. Nie na tyle, żeby czacha parowała, ale na tyle, żeby mieć poczucie spełnienia i delikatnego łaskotania szarych komórek.
Gra się nieźle w każdym układzie, choć z uwagi na niewielką interakcję (nawet jeśli w grze będzie ona obecna to i tak nic poza swoją kolejką nie możecie zrobić, ani nie da się układać planów, bo zbyt wiele się zmienia) i możliwe przestoje, właściwie można przejść się do kuchni, by zrobić herbatę pomiędzy swoimi kolejkami. Jeśli trafią się osoby wybitnie przymulające, to może się to nawet udać przy grze w dwie osoby. Z drugiej strony, jeśli złodziejski eliksir będzie w grze, to w 4 osoby przynajmniej jest co i komu kraść. Mimo to najlepiej – właśnie ze względu na przestoje – grało mi się w parze.
Różnie to też bywa z tymi ingrediencjami. Kulki dorzucamy do podajnika losowo (ależ to fajna frajda jest!). Czasem więc ułożą się tak, że nic tylko brać i warzyć, a czasem trzeba się ostro napocić. Można też być małą sprytną wisienką i na odchodnym popsuć układ kulek przeciwnikowi (bo wszystko jest jawne). Wbrew temu, co niektórzy sądzą, nie jest prawdą, że wybory są oczywiste. W pierwszym odruchu chciałoby się spowodować największy wybuch, co implikuje najwięcej kulek do wzięcia, ale co z tego, jeśli weźmiemy niebieskie i czerwone, kiedy potrzebne nam są żółte. Więc zaczynamy kombinować dalej – może wziąć mniej, ale tych pasujących? A może mamy jeszcze niewypity eliksir pozwalający dokładać kulki innego koloru? (Ale tylko trzy! Więc może mamy eliksir przywracający moc zużytego eliksiru? I tak dalej…)
Ci, co interesowali się Potion Explosion zanim wersja rodzima ujrzała światło dzienne, są pewnie ciekawi naszego podajnika. Czy się zacina? Nie porównam. Grałam tylko w wersję Rebela. Ale… jak do tej pory (rozegraliśmy coś koło 10 partii) podajnik zaciął mi się tylko raz, a i tak wystarczyło delikatnie puknąć w wieczko, żeby kulki zleciały jak należy. Więc chyba rzeczywiście poprawili ten podajnik :).
Reasumując
Plusy:
+ innowacyjny pomysł
+ zajefajne wykonanie!
+ proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ możliwości kombinowania: jest lekko, ale nie mechanicznie
+ delikatna negatywna interakcja (pomijając psucie układów w podajniku)
+ której można się pozbyć wybierając inne eliksiry
+ gra tylko 6 z 8 typów, czyli gwarantowana regrywalność
+ losowość, która nie przeszkadza (da się z nią wygrać)
+ w pudełku są zapasowe kulki (bo kulki to żywe srebro, które baaaardzo lubi się turlać i sturlać w takie miejsca, skąd trudno je wyciągnąć)
Minusy:
– tytan móżdżenia to nie jest (ale czy w pozycji familijnej jest to wada?)
– możliwe przestoje, odczuwalne zwłaszcza przy 3 i 4 graczach.
– niektórzy gorzej sobie radzą z rozpoznawaniem kulek o czerwonej i żółtej barwie
Minusów dużo nie ma, a przyjemność z gry spora. W moim odczuciu jest to bardzo udany tytuł familijny.
*) SUMy — Standardowe Umiejętności Magiczne — testy pisane w piątej klasie, sprawdzające wiedzę ucznia m. in. w temacie eliksirów
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.