Jäger und Späher (Łowcy i Zwiadowcy) dostałem do recenzji razem z recenzowanym wcześniej 7 Steps – naczelny miał dwie gry w niemieckiej wersji językowej i zapytał, czy nie boję się wyzwania. Wziąłem obie i zabrałem się do ich ogrywania. Oto efekt spotkania z drugą z nich.
Seria dwuosobówek Kosmosu jest chyba najbardziej znaną linią wydawniczą tej firmy (no może jeszcze seria Osadników z Catanu i ich trzystu pięćdziesięciu kolejnych wcieleń) i też jedną z moich ulubionych serii gier w ogóle. Zaginione Miasta, Odin’s Ravens, Pyramiden des Jaguar, czy ostatnio Targi są tylko pojedynczymi przykładami z kilkudziesięcioletniej już historii tego cyklu. Dlatego Jäger und Späher wywołało u mnie od razu żywsze bicie serca.
Pudełko jest tradycyjnie niewielkie (choć podwójnej wysokości, jak w przypadku Targi) i zawiera mnóstwo kart oraz trochę żetonów i ludzików. Ponieważ niektóre karty są wypełnione tekstem, warto znać podstawy języka obcego. Można sobie poradzić ze ściągawką (karty dobieramy odkryte ze stołu), ale komfort takiego grania jest jednak mniejszy. Na szczęście tylko przez kilka pierwszych partii, bo potem wszystko śmiga bez konieczności zerkania na teksty.
Grafiki i pudełko wykonane są po prostu poprawnie – rzemiosło na wysokim poziomie – więc nie mam tu wiele do powiedzenia. Wszystko spełnia swoja funkcję, jest schludne i czytelne. Podobnie zresztą, jak instrukcja, którą napisano zgodnie ze schematem dla całej serii, więc po jednokrotnym przeczytaniu nie ma praktycznie żadnych wątpliwości co do rozgrywki.
A ta jest całkiem pomysłowa. Autor podszedł w nowatorski sposób do budowania talii (deck-buildingu) wychodząc z założenia, że po co dobierać sobie karty ze stałych stosów dostępnych dla wszystkich – dobierajmy z ciągle zmieniającej się puli. A skąd ją wziąć? Z kart zagranych przez obydwu graczy. Otóż filozofia rozgrywki jest taka, że zagrywając kartę wykładamy ją na jeden z trzech stosów na środku stołu, a w pewnym momencie możemy wziąć karty z tych stosów z powrotem na rękę. I w zestawie kart będą zarówno karty zagrane przez nas, jak i przez przeciwnika. Pomysł banalny, ale wprowadzający silną interakcję z grze opartej na mechanice – bądź co bądź – mocno pasjansowej. I to jest pomysł, który bardzo mi się podoba – gry dwuosobowe są z reguły przynajmniej trochę konfrontacyjne, a gry w budowanie talii raczej pasjansowe. Połączenie ognia i wody jest – z definicji – niewykonalne. A jak udało się w praktyce?
Setup gry jest prosty: każdy z graczy dostaje na rękę swój zestaw kart, stawia przed sobą zestaw ludzików, na środku wykłada się planszę i trochę kart i można zaczynać. W swoim ruchu możemy:
- Zagrać kartę i wykonać związaną z nią akcję (zwykle wstawić gdzieś ludzika),
- Zdjąć ludzika/i z kart/y na stole i pobrać za to jakieś zasoby lub
- Przeprowadzić punktację.
Ta ostatnia możliwość jest wyzwalana, kiedy nie mamy już na ręku kart i nie chcemy zdjąć ze stołu żadnych ludzików. Dostajemy wówczas punkty za ludziki, odejmujemy za kafelki głodu i dobieramy karty ze stosów na środku stołu. Dodatkowo dostajemy jeszcze karne kafelki głodu za ludziki na stole – to będzie nam się liczyło na minus w kolejnej punktacji. A wygrywa osoba, która pierwsza zdobędzie 24 punkty.
W instrukcji opisano kilka wariantów, różniących się poziomem komplikacji zasad. Wykorzystano tu fakt, że gra opiera się na kartach, a więc dołożenie kilku nowych zmienia charakter rozgrywki. W pudełku jest zestaw alternatywnych kart startowych dla każdego gracza, które zmieniają nieco charakter interakcji. Bo interakcja jest w tej grze bardzo silna. Z jednej strony korelacyjna, trochę jak w Zaginionych Miastach – przeciwnik może wziąć kartę, którą wcześniej wyłożyliśmy, a my możemy korzystać z kart, które przeciwnik odkrył na stole. Z drugiej strony konkurencyjna, bo ścigamy się do zajmowania pól z zasobami. Z trzeciej wreszcie strony jest bardzo silnie konfrontacyjna – możemy celowo doprowadzić do zdjęcia ludzików przeciwnika z pola gry, a on za to nie dostanie nic.
I to jest główna przyczyna, dla której gra może trwać nawet ponad godzinę – jeśli będziemy sobie nawzajem przeszkadzać, rozgrywka wydłuży się istotnie i zrobi się nieco żmudna. Bo gra jest wyścigiem, kto pierwszy zdobędzie 24 punkty (szczerze powiedziawszy nie jestem fanem tego typu rozwiązań mechanicznych, ale tutaj to działa), więc opóźniając przeciwnika działamy na swoją korzyść. Dlatego osoby unikające bezpośredniej interakcji negatywnej w grach powinny Jäger und Späher raczej omijać. Przy czym manipulując zestawem używanych kart możemy tę interakcję trochę stonować, ale nadal pozostanie ona silnie konfrontacyjna.
Kiedy szukałem tytułów podobnych do Jäger und Späher, pierwszym skojarzeniem był jego poprzednik z tej samej serii Targi. Tam też w oryginalny i nowatorski sposób wykorzystano karty. Oczywiście jest tu także podobieństwo do wszystkich gier w budowanie talii, z Dominionem na czele. Ale najsilniej przypomniał mi się mało popularny, choć solidny kawał niemieckiej roboty projektanckiej A Castle for All Seasons Inki i Marcusa Brandów (m.in. Pokolenia, czy Murano). Tam też mieliśmy swoich specjalistów w postaci kart na ręce i zagrywając ich planowaliśmy, kiedy dobierzemy wszystkich z powrotem. Choć sam pomysł nie jest specjalnie oryginalny, w obydwu grach został wykonany w sposób dość podobny. Przy czym o ile gra Brandów jest dość intuicyjna, to z recenzowanym tytułem miałem trochę problemów – przez pierwsze rozgrywki trudno jest złapać właściwy rytm i poczuć, jak właściwie w to grać. To przychodzi dopiero z czasem. Ta gra po prostu ma wysoki próg wejścia.
Gdybym miał podsumować Jäger und Späher jednym zdaniem, to jest to gra dla osób lubiących konfrontację i planowanie na co najmniej kilka ruchów do przodu. Mimo losowości, gra nagradza precyzyjne plany i akcent strategiczny jest tutaj silny. Co z kolei jest nietypowe jak na karciankę i choćby z tego powodu warte zainteresowania. Ja zwykle unikam interakcji negatywnej, więc w Jäger und Späher raczej już nie zagram, ale nadal pozostaję pod wrażeniem doskonałego projektu i ciekawej rozgrywki.
+
Unikalna mechanika, która doskonale działa
Głębia rozgrywki
Gra wynagradza planowanie długofalowe
Zdecydowanie dla zaawansowanych graczy
Interakcja negatywna (dla zwolenników)
–
Interakcja negatywna (dla przeciwników)
Wysoki próg wejścia, który może odstraszyć wiele osób
Przez pierwszych kilka rund trudno jest złapać rytm rozgrywki
Czasem się dłuży
WRS: (8/10) Mi gra bardziej przypadła do gustu, ale ja uwielbiam konfrontacyjne gry. Potwierdzam plusy wymienione przez garga. W grze odnajdujemy ciekawe, oryginalne pomysły, które owocują bardzo dobrymi wrażeniami z gry. Ze względu na wspomniane masy tekstu dobrze by się stało, gdyby wyszła polska wersja.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.