Raz na jakiś czas na BGG lub na forum pojawia się postać w rozwianych szatach, ze zmierzwionym włosem i obłędem w oczach, która trzyma wielki transparent z odręcznie namalowanym słowem: „ZEPSUTA!”. Okazuje się, że nasz paladyn instrukcji, zelota strategii i Jedi planowania odkrył Jedyną Słuszną Strategię Wygrywającą. A „jak wszyscy wiedzą”, odkrycie takiej strategii oznacza, że autor jest beztalenciem, wydawca idiotą, a gra gniotem. Ech, naprawdę?
Pewnie większość z Was słyszała o Martinie Wallace’ie. Ten słynny autor popełnił między innymi bardzo ciekawą, dwuosobową, asymetryczną grę „A Few Acres of Snow”. Osobiście miałem okazję zagrać w nią pięć razy. W moim przypadku taka liczba partii zwykle wyczerpuje zainteresowanie jednym tytułem. I faktycznie, gra była bardzo fajna, pobawiłem się i puściłem dalej podczas któregoś MatHandlu. Niestety, nie wszystkim gra podoba się tak, jak mnie. Dlaczego? Z powodu klątwy zwanej „Halifax Hammer”. Otóż istnieje podobno sekwencja ruchów jednego z graczy, która, jeśli zostanie wykonana w odpowiedni sposób, podejdą właściwe karty i generalnie gra ułoży się po naszej myśli, „gwarantuje” zwycięstwo. W opinii wielu graczy – gra zepsuta. Cóż, nie jestem w stanie potwierdzić skuteczności tej strategii, ponieważ nigdy w życiu nie zajrzałbym nawet do wątku opisanego jako „Strategia wygrywająca”, dotyczącego gry, w którą chcę grać. A czego oczy nie widzą… Z drugiej strony, ktoś może powiedzieć, że samemu też da się dojść do tego rozwiązania. Być może. Ja w pięć partii nie doszedłem. Czy doszedłbym w szóstej? W dwunastej? W piętnastej? Może tak, może nie. I tak liczba partii, którą wycisnąłem z tego pudła była więcej niż satysfakcjonująca – wiele moich gier nie doczekuje nawet tylu. Co z tego? Armia Czystości Planszówek ruszyła na krucjatę przeciwko Akrom Śniegu i biada tym, którzy próbowali przemówić jej do rozsądku. Na szczęście, o ile nie zostaliście oświeceni, że gra jest „zepsuta” i nie dokopiecie się do owej „strategii wygrywającej”, możecie się spokojnie rozkoszować naprawdę dobrym tytułem. Tylko nie mówcie o tym Prawilnym Graczom, bo respekt na geeknicy spadnie.
Teraz z kolei można poczytać sporo mądrych rad na temat „pewnego zwycięstwa” jedną ze stron w grze „Star Wars: Rebellion”. Jeśli nie graliście – to dwuosobowa, asymetryczna, przepięknie wykonana gra planszowa, w której jedna ze stron musi znaleźć i zniszczyć bazę Rebelii, a druga doprowadzić do końca gry nim się to stanie. Autorem Rebelii jest Corey Konieczka (taki papież gier typu amerykańskiego – pełnych klimatu i doprawionych sporą dozą losowości). Okazuje się jednak, że wcale się nie zna na robieniu gier. Ba!, jest zwykłym partaczem. Oto kilka osób na podstawie kilku rozgrywek, rozgryzło grę i orzekło: „każdy wie”, że jedna strona zawsze wygrywa. Wystarczy zrobić to, to i to. Serio? Naprawdę uważacie, że zestaw ruchów przeprowadzonych w losowej (w grze używamy do walki kości) rozgrywce, gwarantuje zwycięstwo? Że gra wydana przez FFG nie została odpowiednio przetestowana? I że teraz należy ogłosić, że jest zepsutą klapą?
Jasne, że zdarzają się gry, w których nie da się wygrać, jeśli nie będziemy wykonywać jakichś konkretnych ruchów. Na przykład w Puerto Rico jeśli uparcie nie będziemy budować budynków ani nie wysyłać towarów na statki, to nie wygramy. Ale czy to oznacza, że gra jest zepsuta? Nie, po prostu ma pewne założenia i jeśli nie będziemy ich realizować, to generalnie nie będzie miała sensu. Jeśli w szachach zamiast polować na króla przeciwnika będziemy chcieli ustawić wszystkie piony na linii startowej przeciwnika, też pewnie przegramy. Czy szachy są więc zepsute, bo nie dają nam różnorodności strategii? Bo nie możemy robić WSZYSTKIEGO, co chcemy i mieć równe szanse na wygraną? Nie.
Podsumowując, na speców od zwycięskich strategii sposób jest jeden: nie czytać ich wywodów. Każdą grę da się zepsuć, jeśli się bardzo chce. Oni sobie już to zresztą zrobili. Ale po co to sobie robić? Równie dobrze można powiedzieć, że gry komputerowe są z definicji zepsute, bo można wpisać kody i wtedy wygrywamy z palcem w nosie. Ale czy właśnie po to siadamy do planszówki? Żeby mając jakąś zewnętrzną wiedzę zepsuć sobie i współgraczom rozrywkę? A jeśli po dwudziestu partiach sami znajdziemy niezawodny sposób na wygraną? Cóż, wtedy chyba możemy sobie pogratulować, że trafiliśmy na grę tak dobrą, że zagraliśmy w nią dwadzieścia razy.
Odniosę się do Rebelliona. Tak, naprawdę uważam, że odpowiednia strategia nawet w częściowo losowej grze może gwarantować zwycięstwo. Po pierwsze, to nie jest gra stricte losowa, bo inaczej nie byłoby sensu grać, wystarczyłoby na początku rzucić kością, kto ma więcej ten wygrał. Podstawowa strategia wygrywająca dla Imperium opiera się na działaniach ograniczających losowość, tym samym zwiększającą determinizm rozgrywki. Co więcej, ta strategia polega na zminimalizowaniu wykonywania misji, które teoretycznie są głównym motorem gry. I to najpewniej jest powodem, dla którego została ona przeoczona podczas testów – testerzy po prostu skupiali się na zrównoważeniu działania misji. Co gorsza, taką optymalizacyjną taktykę można zauważyć samemu już po 2-3 rozgrywkach, nie trzeba do tego wertować internetu.
Osobiście już po pierwszej rozgrywce uznałem, że przy równorzędnych doświadczonych przeciwnikach, bez bardzo dużej dozy szczęścia, wygranie Rebelią może być bardzo trudne (choć założenia odpowiedniej strategii dopiero kiełkowały). I to pomimo tego, że grałem wtedy Rebelią i wygrałem…
Czy to oznacza, że gra jest do niczego? Nie, trzeba po prostu podjąć świadomą decyzję o niestosowaniu tej strategii (choć może być trudne stwierdzenie gdzie leży granica) i granie tak jak zakładał autor – z dużym wykorzystaniem misji.
Ba, wielu graczy, wczuwających się w klimat Gwiezdnych Wojen nawet nie pomyśli, że mogłoby zrezygnować z misji – tym lepiej dla nich.
A to, że Corey jest świetnym autorem gier a FFG dużym i znanym wydawcą nie ma znaczenia. Każdy może popełnić błąd. Kiedyś dokładnie to samo spotkało Teda Raicera i GMT przy okazji gry Stalin’s War o WW2. Silnik gry opierał się na kartach z wydarzeniami (podobnie do Rebelliona). Gra zbierała świetne opinie dopóki nie trafiła do Polski gdzie Anomander wymyślił strategię, w której Niemcy nie zagrywali żadnego wydarzenia, tylko ruszali się wojskami. I okazało się, że ZSRR jest bez szans. Nawet autor gry z nim grał przez vasala bo nie mógł w to uwierzyć. Tak więc można.
„Armia Czystości Planszówek ruszyła na krucjatę przeciwko Akrom Śniegu i biada tym, którzy próbowali przemówić jej do rozsądku. Na szczęście, o ile nie zostaliście oświeceni, że gra jest „zepsuta” i nie dokopiecie się do owej „strategii wygrywającej”, możecie się spokojnie rozkoszować naprawdę dobrym tytułem. Tylko nie mówcie o tym Prawilnym Graczom, bo respekt na geeknicy spadnie.”
Hmmm zabawne, że autor przedstawia swoją tezę, jednocześnie naśmiewając się z graczy o innych poglądach. Rozumiem, że w tym przypadku rozsądek to uznanie, że niezbalansowana gra jest grywalna bez względu na to, czy psuje to komuś zabawę czy nie.
Są gracze, którzy lubią wszystko odkrywać sami i tacy, którzy grzebią w danym tytule również z pomocą innych, starając się go rozłożyć na czynniki pierwsze. Moim zdaniem siadając do danej gry dobrze jest wiedzieć, że balans nie jest zachowany i dana strona wygrywa np. tylko 20% rozgrywek. Czasami jest to kwestia pojedynczego scenariusza, a czasami całej gry.
Natomiast jest to bardzo dobry czynnik rozróżniający przy wystawianiu oceny choćby na BGG – jeśli przewaga Imperium mi nie przeszkadza i mogę skupić się na historii, którą opowiada dana partia to ocenię Rebelliona wysoko, a jeśli fluff nie ratuje dla mnie braku balansu i uważam, że gra jest zepsuta na tyle, że nigdy do niej nie usiądę to 1 leci jak nic.
A ja zgadzam się z tonem tego artykułu, bo często przy „rewelacjach” tego typu ich autorzy karmią swoje ego (jestem taki mądry, że znalazłem lukę). Inni z kolei potem rzeczywiście omijają te gry szerokim łukiem, pomimo, że mogliby mieć dziesiątki dobrej zabawy. W zamian grają w jakieś super zbalansowane, ale nudne i nieciekawe tytuły.
Istotą sprawy jest właśnie to: większość gier zwyczajnie się znudzi, zanim dojdziemy do ich luk. Ostatnio słuchałem recenzji Stone Age. Autor bardzo grę chwalił, choć wspomniał o tym, że teraz już ma mniejszą frajdę z grania, gdyż zna najbardziej opłacalne strategie. Jednakże ich poznanie nastąpiło po rozegraniu około setki partii online z Azjatami :-) I pojawia się pytanie – ile jest gier (powiedzmy, z rozgrywką na minimum godzinkę), w przypadku których rozegraliście w życiu sto partii?
Jeśli ktoś odkrył strategię wygrywającą to:
a) ma prawo karmić swoje ego (bo umknęlo to autorowi, testerom i innym graczom)
b) narzekać, że gra jest zepsuta (bo jest – jeśli siadasz do czegoś, w czym z góry znany jest wynik, to jest to zabawa a nie gra) albo przynajmniej nie zbalansowana (gdy nie mówimy o strategii wygrywającej, a o braku równowagi między stronami)
„Rewelacje tego typu” mogą oszczędzić komuś czasu albo sporego wydatku.
Każdy gra w to co lubi i jeśli ktoś woli zbalansowane tytuły („zbalansowany” nie jest synonimem dla słów „nudny” ani „suchy”), przy kórych ma świadomość, że analizuje i szuka (sam lub z pomocą innych) najlepszych strategii, to inofrmacja, że gra ma problem na tym polu, może być podstawą do odpuszczenia kupna czy nawet poświęcenia czasu na rozgrywkę.
Ani w przypadku Akrów Śniegu ani Rebelliona nie przypominam sobie, żeby ktoś powiedział „autor jest idiotą”. Rozróżniajmy argumenty ad personam od argumentów ad rem.
Kubo, używanie nazwy opisywanej strategii z AFAoS może komuś skutecznie zepsuć użytkowanie tej gry, bo już jej brzmienie wskazuje kierunek poszukiwań dyskutowanego sposobu gry. Sugerowałbym używanie zwrotu HH, bo sam jestem ofiarą przeczytania pełnej nazwy. AFAoS już nigdy nie było takie samo.
Ten autor karmi się szydzeniem z graczy o innych poglądach. Cóż taki typ człowieka. Ale to domena małych zakompleksionych ludzi, którzy budują swoje ego odgryzając, a to na forum, a to tutaj , a to na YouTube. A szkoda bo małżonka robi bardzo fajną robotę.
Ostro, ale biorę na klatę ten przemerytoryczny argument człowieka o zdecydowanie innych poglądach :)
Ja podzielam zdanie Kuby i od dawna zastanawiam się nad fenomenem zepsutych gier.
Nawet kiedyś trafiłem na instrukcję wygrania gry Tzolkin, krok po kroku, nic tylko się nauczyć na pamięć i kosić, wygrywać. Delektować się zwycięstwami. Ja od zawsze gram w gry dla frajdy i nie przeszkadza mi przegrywanie, a jeśli jest strategia wygrywająca, to spoko, chętnie zagram przeciwko i spróbuję powalczyć. Pewnie przegram, ale kręci mnie takie wyzwanie. Grałem już w wiele gier i w wielu grach taka strategia jest zauważalna, siła jednej z frakcji bardziej oczywista. Do wielu gier można dać radę, na czym się skupić, co robić, którędy biegnie droga do zwycięstwa. Nawet często tłumacząc grę podpowiadam jak w nią grać, czy gra w której można dać rady jak wygrać jest zepsuta? Czy przestanę w nią grać? Oczywiście, że nie, bo ja lubię grać. Mogę usiąść do gry z wiedzą, że nie mam szans. Tylko później lubię tę minę, jeśli jednak wygram :-) To jest epicka sprawa i nic nie daje tyle satysfakcji. Z chęcią gram w gry i nie przeszkadza mi te ich zepsucie. Znasz sposób żeby wygrać jedną stroną, zagraj drugą, spróbuj znaleźć sposób na tą strategię. Nawet jeśli nie ma to fajnie się gra, pod dodatkową presją.
W dużej mierze, to nie gra jest popsuta, tylko gracze coś partaczą i wychodzi, że nie mieli szans.
Nie zrozumcie mnie źle, partaczę i ja, poźniej myślę jak to? I to jest fajne. Czasem trzeba grać inaczej, zrobić coś szalonego, złamać swoje przyzwyczajenia, a czasem po prostu pomyśleć.
Oczywiście, nie neguję faktu, że są takie strategie, bo są w wielu grach, choć może mniej zauważalne niż we wspomnianych Akrach. Battlestar Galactica jest popsuty, bo gra często robi całą robotę za ceylonów ale i tak ją lubię, wszystkie gry karciane gdy nic nie dochodzi, a przeciwnik ma super karty są popsute, to samo z kostkami. Gra o tron jest popsuta bo nie da się jej wygrać nie robiąc sojuszu. Natomiast dla mnie nic nie psuje tak, jak niefajni wpółgracze. Milion razy bardziej to mi psuje rozgrywkę niż dobry przeciwnik przygotowany jak wygrać. Bo jeśli masz ochotę wygrywać i wyczytasz wszystko o grze zanim usiądziemy i mnie ograsz, ale będą emocje i fan to będę się cieszył Twoim szczęściem, lub czasem złoję Ci dupę niekonwencjonalną grą i będzie kupa śmiechu.
Tzn. podzielasz opinię, ze nalezy pietnowac i olac ludzi, ktorzy stwierdzaja na glos fakt ze dana gra ma strategie wygrywajac albo jest mocno niezbalansowana i w zwiazku z tym jest zepsuta? Bo w sumie to jest glowne przeslanie tego tekstu.
Totalnie nie rozumiem dlaczego tego typu tekst pojawil sie na portalu propagujacym gry planszowe, zamiast na prywatnym blogu. Strategia i balans sa skladowymi elemantami gry tak samo jak szata graficzna, zasady, jasnosc instrukcji, wykonanie elementów itd. Kazdy z tych elementow moze decydowac o zakupie lub jego braku i o kazdym powinnismy rozmawiac. To ze komus zwisa czy gra jest ladna nie uprawnia go do dyskredytowania opinii kogos, dla kogo estetyka jest istotna. Jesli informacja wydaje Ci sie zbedna to najwyrazniej nie jest dla Ciebie, ale na forum moze byc ktos, komu sie przyda.
Kostka Rubika też jest więc zepsuta, bo nie trzeba być na tyle mądrym żeby ją ułożyć, a jedynie nauczyć się algorytmów jak układać kostkę.
Jeśli celem tekstu było wywołanie komentarzy, których na GF mniej niż kiedyś, to chyba już teraz został on osiągnięty. Merytorycznie tekst niestety płytki, jednostronny, a ze względu na ton wypowiedzi po prostu przykry w czytaniu. Szkoda, bo temat ciekawy.
BTW. Kuba, pytanie. Jak w kontekście tego, co napisałeś znajdujesz swoje wypowiedzi w odniesieniu do Podróży Marco Polo? To że rzucanie wyższych wyników zapewnia kolosalną przewagę. Temat nieco inny, ale zbliżony, zwłaszcza mając na uwadze, że w grze występuje postać, która kostkami nie rzuca, lecz je ustawia i, z tego co wiem, nie wygrywa ona każdej partii.
Szanowny autorze, ton Twojego artykułu, wyśmiewający „paladynów instrukcji, zelotów strategii i Jedi planowania” zdaje się sugerować, że przedstawiasz w nim prawdy objawione w celu nawrócenia na dobrą drogę zbłąkane owieczki. Ośmielę się jednak zasugerować, że sam po prostu reprezentujesz specyficzny typ gracza i Twoje spostrzeżenia są bardzo subiektywne.
Piszesz:
„Osobiście miałem okazję zagrać w nią pięć razy. W moim przypadku taka liczba partii zwykle wyczerpuje zainteresowanie jednym tytułem. (…) Niestety, nie wszystkim gra podoba się tak, jak mnie. (…) I tak liczba partii, którą wycisnąłem z tego pudła była więcej niż satysfakcjonująca – wiele moich gier nie doczekuje nawet tylu.”
Niestety (czy też może na szczęście), ludzie są różni i każdemu podoba się coś innego ;)
Może to być dla Ciebie zaskoczeniem, ale nie każdy ma takie same podejście do planszówek. Niektórzy kupują je z myślą o cieszeniu się nimi dłużej, w takim przypadku obecność jednej, bezwarunkowo zwycięskiej strategii znacząco ogranicza możliwość cieszenia się grą. Oczywiście strategii rozumianej jako wystarczającą do wygrania gry bez większego wysiłku, nie koniecznej do tego celu (to, co piszesz o złym graniu w Puerto Rico czy szachy jest zupełnie nie na temat).
Piszesz o szachach. Ja dorzucę brydża, pokera i go. Jak sądzisz, czy gdyby w tych grach istniały strategie bezwarunkowo wygrywające (lub remisujące) przetrwałyby one tyle lat i organizowano by ich turnieje? Ja w to szczerze wątpię – coś takiego po prostu zabija grę (no, chyba, że ktoś z góry planuje tylko kilka partii). Możesz mnie łatwo wyprowadzić z błędu, choćby przez wskazanie międzynarodowych rozgrywek w kółko i krzyżyk ;)
„Równie dobrze można powiedzieć, że gry komputerowe są z definicji zepsute (…)”
Porównanie gier komputerowych (w dużej mierze jednoosobowych) do planszowych uważam za mocno nietrafione. Tam występuje podobny problem (przykładowo w starutkim Sensible Soccer gro przyjemności z gry zniknęło w momencie rozgryzienia kilku rodzajów strzału na bramkę nie do obrony dla sterowanego przez program bramkarza), ale są też i większe możliwości kompensacji. Wydaje mi się, że większość gier radzi sobie z tym przez zmiany wprowadzane w trakcie rozgrywki. W momencie gdy mamy już idealny sposób na pokonanie jednego rodzaju potwora czy pułapki kolejny poziom wprowadza coś nowego, co wymusza zmianę sposobu gry. Inna sprawa, że czasem mechanika gry schodzi na drugi plan, nie przejmujemy się nudnym powtarzaniem schematów bo ciekawi nas fabuła i chcemy się dowiedzieć co będzie dalej. Planszówki maja o wiele mniejsze pole manewru.
Clickbait skuteczny.
Osoba z podejściem A narzeka na graczy z podejściem B że czego innego szukają w grach.
W tym wypadku osoba ogrywająca masę tytułów płytko narzeka że są gracze którzy lubią grać tytuły głęboko.
Zgadzam się z podstawową tezą: popsucie gry wygrywającą strategią jest przereklamowane, dużo gier jest popsuta ale nikt się tym nie przejmuje, dużo graczy nie zorientuje się że gra ma strategię wygrywającą przed długi czas.
Internetowa kolaboracja graczy w łamaniu gier zawsze będzie silniejsza niż najlepsza grupa testerów. Więc narzekanie na autora jest niesprawiedliwe.
Z drugiej strony zarzuty o zepsucie pojawiają się najczęściej od najbardziej zaangażowanych graczy, którzy poświęcili wiele czasu na testy i jednak gra musiała mieć potencjał, a wada musiała być wystarczająco bolesna, żeby nie dało się jej zignorować. Często są otoczeni grupą osób która powtarza bez zrozumienia.
Proste ale mocne strategie są w większości gier, to normalne. Natomiast strategie które nie dają szans przeciwnikowi i degenerują rozgrywkę są poważnym problemem dla wszystkich graczy którzy lubią aspekt cometitive grania. Którzy lubią poczytać o strategiach i brzydzą się umawianiem się że jednostką X nie gramy bo jest za silna. Przy tym podejściu to autor ma zadbać o sensowne konsekwencje reguł, a gracz ma szukać jak najskuteczniejszego wykorzystania reguł. Przy takim podejściu gra ze strategią wygrywającą jest po prostu bez sensu.
aFAoS miało ten problem że jest fajną grą, która przyciąga osoby lubiące głębsze gry i niestety dla takich osób strategia wygrywająca grę psuje. Zwłaszcza że ta strategia jest dość naturalną konsekwencją skutecznego grania w deckbuilding i wykorzystania różnicy w asymetrii. Pewnie wpadnięcie na nią nie jest takie proste, ale jak już raz usłyszysz o co chodzi ciężko sie nie zdziwić że „to oni tego nie przetestowali” i mimo prób fanów i autora poprawienie balansu nie jest takie proste.
„Że gra wydana przez FFG nie została odpowiednio przetestowana?”
dla mnie to zdanie to chyba trolling… akurat FFG ma IMO ciągłe problemy z jednoznacznymi zasadami i balansem asymetrychnych aspektów swoich gier, ratuje ich to że jednak powoli widać poprawę, a same gry są na tyle złożone i fajne że wiele się im wybacza
Artykuł jest ciekawy i jak widać wyraźnie prowokuje do dyskusji. A ja uważam, że warto jest też czasem dyskutować o graniu.
Odniósłbym się do problemu z nieco innej pozycji. Pamiętam, że czytałem kiedyś na BGG wątki typu „w Twilight Struggle zawsze wygrywają Rosjanie, pomocy”, i w takim wątku zawsze znalazł się ktoś kto wspominał, że on nigdy nie wygrał Rosjanami.
Dochodzimy tu do ciekawego paradoksu. Otóż może się zdarzyć, że nie umiemy jakiejś strategii pokonać, ponieważ za słabo gramy pozostałymi strategiami. Zwykle dlatego, że są trudniejsze do nauczenia się. Wymagają na przykład wiedzy eksperckiej, opartej na wielu rozgrywkach.
W żadnym wypadku nie neguję, że istnieją gry „zepsute” czyli asymetryczne, gdzie jedna strona ma znacząco większe szanse na wygraną. Pamiętajmy po prostu, że wiele wartościowych urządzeń, gier, filmów, produktów i koncepcji zostało pokonanych przez złą „famę”.
Kwestia tego na ile przeszkadza strategia wygrywająca zależy od stylu gry i podejścia graczy z jakimi grasz. Ja przykładowo „ogrywam” swoje gry, grając w ten sam tytuł nierzadko 10 czy 20 razy. Gracze dla których wygrana jest ważna, dużo rzadziej usiądą do gry w której jedna strona na wyraźna przewagę z uwagi na brak balansu w mechanice.
W kwestii wspomnianego przez Ciebie Star Wars Rebellion jednemu z moich kolegów wystarczyły 2 partie by stwierdzić, iż wygranie jedną ze stron jest dużo trudniejsze i że czuje że gra nie tylko przeciwko drugiemu graczowi, ale też przeciwko grze, zaś granie ciągle pod górkę go zniechęca.
Wątpię by Twój artykuł pomógł mi go przekonać, że wcale nie ma problemu z tą grą.
W kwestii Twoich argumentów o grach komputerowych, to proszę zagraj kiedyś w grę multiplayer z przeciwko komuś kto używa kodów, bo optymalne lub „wygrywające” strategie są odpowiednikiem właśnie takiej sytuacji. Rozwiązaniem nie tyle zabranianie tworzenia czy czytania takich strategii, ale takie tworzenie gry by na to nie pozwalała.
Twojemu koledze nie wystarczło 2 partii, by coś stwierdzić i wiedzieć to już na zawsze. Pozwoliło mu zobaczyć, jak ta strona przegrywa i stwierdzić, że to nie jego wina, tylko gry. W psychologii to się nazywa podstawowy błąd atrybucji.