Ze szpiegiem za pan brat. Pięć tygodni to sporo, wystarczająco, aby poznać grę, ale z kolei nie na tyle dużo, żeby się nią znudzić. Być może nie grałam w nią aż tak intensywnie, być może skład zbyt często się zmieniał – summa summarum, wciąż nie mam jej dosyć…
Zasady w pigułce
Jest to gra częściowo kooperacyjna – można by rzec, że niedaleko jej do ulubionego przeze mnie gatunku gier z motywem zdrajcy, tyle, że ten „zdrajca” wciąż się zmienia. Na początku każdej rundy jedna osoba (zazwyczaj jest to szpieg z poprzedniej rundy) losuje talię kart i rozdaje po jednej karcie pomiędzy graczy. Talia ta determinuje miejsce, w które – wirtualnie oczywiście – trafia zespół. Wszyscy – oprócz jednej osoby – wiedzą, gdzie trafili (do miejsca przedstawionego na karcie). Zadaniem tych osób jest namierzenie szpiega, czyli osoby, która nie wie gdzie się znajduje (na jej karcie, zamiast miejsca, znajduje się wizerunek szpiega). Zadaniem szpiega jest zorientowanie się, gdzie trafił zespół.
![Przykładowe karty z przykładowej talii - ten sama ilustracja i ta sama lokacja (tutaj Katedra - talia promocyjna, dodatkowa). Jedna z kart to szpieg - osoba, która ją dostanie nie będzie wiedziała, że znajduje się w Katedrze](/wp-content/uploads/2015/08/dsc_0253-200x98.jpg)
Przykładowe karty z przykładowej talii – ten sama ilustracja i ta sama lokacja (tutaj Katedra – talia promocyjna, dodatkowa). Jedna z kart to szpieg – osoba, która ją dostanie nie będzie wiedziała, że znajduje się w Katedrze
Tura gracza polega na zadaniu sprytnego pytania wybranej osobie. Odpowiedź na to pytanie być może pozwoli mu zorientować się, czy ten gracz zna swoje miejsce pobytu, czy też blefuje. Jednak nie może to być pytanie zbyt szczegółowe – im bardziej wprost, tym łatwiej szpieg zorientuje się, gdzie przebywa zespół.
Koniec rundy może nastąpić w sytuacji, gdy szpieg się ujawni. Jeśli prawidłowo wytypuje miejsce pobytu – wygrywa. Jeśli się pomyli – przegrywa tę rundę. Jeśli którykolwiek z graczy ma podejrzenia, co do tożsamości szpiega, może ogłosić, kto wg niego jest szpiegiem i zarządzić głosowanie. Jeśli wszyscy gracze (poza domniemanym szpiegiem) będą z nim zgodni, następuje koniec rundy, jeśli ktoś zgłosi sprzeciw – gra toczy się dalej. Trzeci sposób zakończenia – czego wcześniej nie opisałam – jest następujący: każda runda powinna mieć z góry wyznaczony czas trwania – domyślnie 8 minut. Jeśli nie uda się do tego czasu zdemaskować szpiega, ten ją wygrywa.
Gra się z góry ustaloną liczbę rund, a wygrane zapisuje w formie punktacji, ale nie jest to aż tak istotne, więc pominę ten aspekt.
Wrażenia
To gra zdecydowanie imprezowa. Zasady punktacji i końcowego zwycięstwa ma jasno określone, ale tak naprawdę nikt nigdy nie miał ochoty grać na punkty. Gramy rundę za rundą, aż się znudzimy albo do czasu, kiedy trzeba wreszcie zebrać się do domu. Istotą zabawy jest szukanie zdrajcy, a w przypadku szpiega – blef. Oj, nie jest łatwo być szpiegiem! Fajnie, jeśli padnie kilka pytań zanim szpiega zapytają – czasem można coś wydedukować, zwłaszcza gdy grupa dobrze się zna. Ale biada Ci, jeśli jesteś szpiegiem i zaczynasz… ja zwykle stawiałam wszystko na jedną kartę, pytając np. „czego się napijesz?” i licząc na to, że jesteśmy np. na stacji polarnej (pewnie ciepłej herbaty), statku pirackim (rumu!), imprezie firmowej (może szampana?), klubie nocnym (piwa?), ale nie np. na uniwersytecie (no ktoż normalny pije na uiwersytecie?). Nie jest to proste. Ale jest genialne :-).
Uderzył mnie fakt, że Mamy szpiega częściej podobał się kobietom. Niektóre koleżanki zakochiwały się w grze już od pierwszego wejrzenia! Panowie podchodzili z dystansem, jako do ciekawostki typu 3Z (zobaczyć, zagrać, zapomnieć), ale muszę przyznać, że ich pytania i odpowiedzi były z reguły dużo celniejsze.
Jeśli chodzi o skalowalność – no niestety, tutaj jest fatalnie. Fatalnie, jeśli chcemy podejść do Mamy szpiega jak do regularnej gry. W trzy osoby szpieg praktycznie nie ma szans. Im więcej osób, tym te szanse są coraz bardziej wyrównane. W osiem szpieg już jest niemal nie do wyśledzenia. Dlatego uważam, że jeśli chcecie grać na czas, to ten czas powinien być wprost proporcjonalny do ilości osób biorących udział w rozgrywce. 8 minut to dla trzech osób wieczność, dla ośmiu – zaledwie chwilka.
W praktyce jednak naprawdę nie warto grać na czas. Nie warto w ogóle grać na punkty. To wspaniała zabawa sama z siebie generująca morze dobrego humoru.
Kolejne wrażenie jakie odniosłam – choć już nie tak mocne, jak to dotyczące czasu i skalowalności – jest to, że zupełnie inaczej się gra w gronie dobrych znajomych, a zupełnie inaczej wśród przygodnych graczy. W pierwszym przypadku szpieg ma trudniej, więc jeśli macie na to wpływ, znajdźcie większe grono, żeby szanse się wyrównały. W drugim przypadku odpowiedzi nie zawsze będą oczywiste, więc nawet w niezbyt licznym zespole szpieg będzie miał jako-takie szanse.
I jeszcze jedna sprawa czasem daje się we znaki – losowość. To naprawdę wkurzające, jeśli po raz trzeci zaczynacie rundę jako szpieg… a tak się może zdarzyć. Ale to kropla goryczy w morzu łakoci.
Co bym powiedziała w podsumowaniu? Mnie się ta gra podoba bardzo. Ale mam świadomość, że nie każdemu podejdzie. Nie każdy też będzie w stanie się przełamać i przejść pewnego rodzaju chrzest wyobraźni. Spotkałam osoby, które po paru rundach odchodziły od stolika z tekstem „to nie dla mnie”. Pewnie miały rację – nie ma produktów, które zadowolą każdego. Ja się musiałam przełamać. Gry na skojarzenia, na fantazję, opowieści to zupełnie nie moja bajka. Ale musiałam, skoro miałam tę grę zrecenzować. Cóż, sama sobie zgotowałam ten los ;). I przełamałam się. I teraz mam z tego ogromną frajdę, a gra długo nie zmieni właściciela. Jeśli chodzi o przyjemność płynącą z rozgrywki 9/10, a ten dodatkowy punkt w dół daję za słabą skalowalność oraz za to, że kiedyś jednak się ogra – to tylko 30 lokacji, nie da się grać w nieskończoność w tym samym gronie.
Na koniec jeszcze jedna rada, której nie znajdziecie w instrukcji. Ważne jest, aby każdy uczestnik zabawy znał wszystkie możliwe miejsca pobytu (jeśli szpieg w trakcie rundy będzie się zbyt intensywnie wpatrywał w spis lokacji, to będzie od razu wiadomo, kto jest szpiegiem i zabawa przestanie być zabawna). Ale jak to zrobić, jeśli grają osoby nieznające wcześniej tej pozycji? Otóż tak: w swojej turze (przygotowując pytanie) patrzysz na spis lokacji, a zadając pytanie przekazujesz ten spis osobie pytanej (aby ona udzielając odpowiedzi mogła się w te ilustracje wpatrywać). To o wiele bardziej praktyczne niż uczenie się wszystkich lokacji na pamięć.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Lokacji w podstawce jest tylko 30.
O rety, masz rację, to zresztą widać na załączonej planszy lokacji. Musiałam myśleć o niebieskich migdałach jak to pisałam i wkradł się błąd. Poprawione. Dzięki. Aż dziwne, że nikt wcześniej tego nie wyłapał…
A tak przy okazji – po latach potwierdzam swoje zauroczenie tą grą. Wciąż ją mam w kolekcji i wciąż mnie bawi.