Dziś opisy i zapowiedzi. Zapowiedzi szerszych opisów ;) Pingwin rozegrany jak zawsze, Veridiana zakochana jak zazwyczaj i nawet Tonks się przebudził do kafelkowego życia! Jest i świeżutki laureat Spiel des Jahres, są jeszcze ciepłe dodatki do Innowacji, są nowości z Portalu i Rebela, a przy okazji powrót do miłych staroci lub miły powrót do zaskakujących staroci. Zapraszamy!
Pingwin
Wyspa Skye. Jak to ktoś kiedyś ładnie ujął – Carcassonne na sterydach. I to w dodatku z laurowym wieńcem Spiel des Jahres ;) Co rundę wystawiamy na sprzedaż nasze dwa (z trzech wylosowanych) kafelki – albo ktoś je od nas kupi, albo sami będziemy musieli zapłacić zaproponowaną cenę. To pierwszy ważny etap planowania, bo jeśli źle to rozplanujemy możemy zostać … z niczym. Każdy bowiem gracz może kupić jeden kafelek od wybranego przeciwnika. W grze 3-4 osobowej może się zdarzyć, że wykupią nam je wszystkie. A jeśli do tego tak rozplanujemy zasoby, że nie będzie nas stać na kupno kafelków od sąsiada – to w tej rundzie budować nie będziemy. Zdarza się to rzadko, ale teoretycznie jednak zdarzyć się może (zwłaszcza pierwszemu graczowi, bo jeśli ktoś ode mnie już coś kupi to automatycznie staję się bogatsza, a więc na więcej mnie stać). A zatem do dzieła – każdy buduje swoją własną wyspę Skye. Po handlu dokładamy nasze kafelki do naszego małego państewka – najlepiej w taki sposób, aby nam dobrze zapunktowały. Punktowanie będzie się różniło z rozgrywki na rozgrywkę. Świetna gra. Jest sporo kombinowania, sporo interakcji na etapie handlu (która naprawdę może dużo namieszać). Bardzo ładnie wydana. I aż sama sobie się dziwię, bo …. ostatnio wyciągnęłam na stół Carcassonne i … mimo wszystko chyba wolę Carcassonne. Jednak co klasyka to klasyka. Jest lżejsza niż Wyspa Skye, mniej kombinatorska, ale za to trzeba reagować na bieżąco na to co się wyciągnie i dobrze planować robotników. Wyspa Skye posiada ten typ negatywnej interakcji, za którym najmniej przepadam – przewidywanie co zaplanuje przeciwnik i jak go przechytrzyć. Carcassonne co prawda w ogóle prawie tej interakcji nie posiada, ale jakoś wyjątkowo mi to w niej nie przeszkadza. No i zawsze można zagrać ze smokiem (Księżniczka i smok).
Wielka Księga Szaleństwa. Kooperacyjna gra od 2 pionków. Wydawałoby się, że przeznaczona dla dzieci. Ale zapewniam, że dorośli też mają z niej całkiem sporo frajdy. Gramy 6 rund podczas których będziemy rozgrywać 5 tur (bez względu na to ilu jest graczy) co oznacza, że przy 2 graczach parę razy powalczymy z każdym potworem podczas gdy w partii 4 osobowej najczęściej będziemy mieć tylko jedną turę na próbę przełamania klątw aktywnej maszkary. Bo o klątwy tu chodzi – zbieramy żywioły i rozwijamy się mentalnie (w rzucaniu zaklęć) by przełamywać klątwy (czyli móc odrzucić cztery karty tego samego koloru lub – przy niektórych klątwach – cztery karty różnych kolorów). Jeśli przełamiemy wszystkie klątwy danego potwora – zyskujemy bonus. Jeśli nie – karę. Ale żeby wygrać wcale nie trzeba pokonać wszystkiego co wylazło z kart przeklętego grymuaru. Trzeba pokonać ostatniego potwora (czyli nie zarobić ostatniej kary, która brzmi „przegrałeś grę”). A jak to zrobicie – to już wasza sprawa. I moja też – ale o tym w następnym odcinku pt. recenzja gry.
7 Ronin. Odświeżenie starego tytułu. Lubię dwuosobowe gry asymetryczne i 7 Roninów idealnie wpasowuje się w moje preferencje. Jeden z graczy broni wioski tj. umieszcza w niej 7 roninów wykorzystując ich efekty w najlepszy możliwy sposób. Drugi próbuje opanować wioskę (tzn. co najmniej 5 z jej 10 obszarów) wojownikami ninja. Gracz kontrolujący roninów stara się do tego nie dopuścić – bądź to przez wymordowanie wszystkich ninja, bądż zwyczajne „utrzymanie się” przez 7 rund i niedopuszczenie do opanowania wioski przez ninja. Starcie pomiędzy jednymi i drugimi polega z grubsza na tym, że ninja „zamieniają się” na rany roninów – a jeśli któryś z nich zarobi swoją maksymalną liczbę ran – umiera. W grze wykorzystujemy zarówno efekty roninów jak i obszarów wioski (pod warunkiem że są kontrolowane przez ninja). Nie zauważyłam, by gra była źle zbalansowana – udaje mi się wygrywać zarówno ninja jak i roninami, jak również przegrywać obiema ze stron. Jest dość oryginalna, sporo zależy od przewidywania co może zrobić przeciwnik. Ciekawe doświadczenie, warto w nią zagrać – obiema stronami i to najlepiej z różnymi ludźmi.
Rebel Game Truck. Chodzi w nim o to, by usiąść przy stoliku i … w coś zagrać. A potem ewentualnie… zagrać jeszcze raz. Albo zakupić z 15% zniżką lub pakietem obiadowym. A na poważnie – to była jedna z głównych atrakcji (obok regularnego Games Roomu) ostatniego Bazyliszka – niewielkiego konwentu zorganizowanego w ostatni weekend w Warszawie przez Avangardę, konwentu poświęconego grom RPG i planszówkom. Warto było, bo na stolikach gościły same nowości:
Miasto Szpiegów: Estoril 1942. Estoril to portugalski kurort położony w pobliżu Lizbony. W czasie II wojny światowej Portualia – na mocy paktu o nieagresji i pomocy zawartego z Anglią w 1377 pozostawała krajem neutralnym. Ale nie znaczy to, że biernym. Płynęło stąd „wsparcie” dla każdej ze stron – Wolfram, cenny pierwiastek w przemyśle zbriojeniowym sprzedawany był zarówno aliantom jak i nazistom. Ci pierwsi swobotnie korzystali z lotniska na Wyspach Azorskich, zaś tajne służby Hitlera całkowicie bezkarne działaly na terenie całego państwa portugalskiego. W Estoril ścierali się ze sobą m.in. agenci niemieckiej Abwehry ze swoimi brytyjskimi odpowiednikami. Niemal każda znacząca postać z tego miasta była szpiegiem. I o tym właśnie opowiada gra. Podczas 4 rund umieszczamy naszych szpiegów w różnych punktach miasta by uzyskać przewagę i zdobyć kolejne wpływy (zdobyć kolejne postacie, które zaczną dla nas pracować w kolejnych rundach a na koniec przyniosą nam punkty zwycięstwa). To gra koncentracji (trzeba pamiętać co gdzie się kładzie i co się podglądało), strategia (trzeba umiejętnie korzystać z efektów postaci), blefu i przewidywania (co i gdzie położy mój przeciwnik?). Sporo kombinowania, elementy deckbuildingu, potrzeba ciągłego balansowania pomiędzy siłą postaci a punktami zwycięstwa na koniec (tylko postaci na ręce – a tych możemy mieć zaledwie 6) będą znacząco punktować. To gra, która pobudza do myślenia i daje sporo satysfacji.
Sherlock & Mycroft. Dwuosobowa gra strategiczna. Worker placement i zbieranie setów rozgrywany podczas 7 rund zwanych dniami – przy czym punktują dla nas tylko te sety, w których mamy przewagę nad przeciwnikiem (np. za set złożony z 9. punktuje tylko ten gracz, który ma ich więcej). Klimat jest tu szyty bardzo, bardzo grubymi nićmi. Równie dobrze mogłaby to być gra o poszukiwaniu Nemo albo Dory. Niemniej postacie (których spotykają nasi robotnicy) są zaczerpnięte z prozy Artura Conana Doyle’a i w tym należy dostrzegać lekki powiew klimatyczny a sama gra jest naprawdę bardzo przyjemna
Wiewóry. Wariacja na temat memory. Symbole, które trzeba będzie spamiętać to kamień, grzyb i liść w kombinacji z trzema kolorami – żółtym, czerwonym i niebieskim. I ułożony z nich kwadrat 3×3. Kafelki są dwustronne – a my w swoim ruchu musimy zgadnąć jaki symbol lub kolor jest na drugiej stronnie kafelka a następnie go odwrócić. I tak trzy razy (trzy kafelki) wiodące od naszej wiewiórki do przeciwległego orzeszka. Jeśli nam się uda – orzeszek jest nasz. Jeśli nie – kolejka przechodzi na następnego gracza. I tu kłania się jedna ze strategii – jeśli wiewóra tego gracza jest w strategicznym miejscu (np. naprzeciwko nas, albo za nami) to będzie miał zadanie ułatwione. Można też próbować zapamiętać układ kolorów i symboli całościowo lub uczyć się małymi kroczkami kafelek po kafelku. Tak czy owak – sposobów jest zapewne kilka. I nie jest to wcale takie proste jakby się wydawało. Nie wiem na czym ten fenomen polega, ale ja (a wraz ze mną wielu innych graczy również – choć nie wszyscy!) natychmiast zapominam co było na przed chwilą odwróconym kafelku. I mimo, że totalnie mi w tej grze nie idzie – bardzo mi się ona podoba. Wiewióry są mega!
A tymczasem w Games Roomie….
Przebiegłe wielbłądy. Nie darzyłam tej gry szczególną sympatią. Aż do dzisiaj. Było nas chyba optymalnie (pięć osób) w tej grze. Wszyscy kombinowali. Humory dopisywały. To i wielbłądom się podobało ;). Dla tych co o wielbłądach nie słyszeli powiem, że w grze chodzi o obstawianie który wielbłąd będzie pierwszy a który ostatni. W swojej kolejce albo robimy zakłady tzn. pobieramy płytki zakładów małego wyścigu (czyli rundy), kładziemy kartę typując zwycięzcę lub przegranego w wielkiej gonitwie (czyli całej grze), rzucamy pułapki pod nogi naszym dromaderom (pardon, może to jednak baktriany? zad to z ogonem czy też drugi garb?) lub po prostu używamy piramidy by wylosować kość i poruszyć wielbłądem. Są małe i duże sposoby zdobywania pieniędzy, ale wszystkie (poza ruchem wielbłąda) obarczone są mniejszym lub większym ryzykiem, które musimy chcąc nie chcąc podjąć. Po dwóch latach niechęci coś się we mnie przełamało i zapałaliśmy do siebie sympatią. Chyba się starzeję…
Szalona misja. Gra – chyba tak ją należy sklasyfikować – zręcznościowa. Bo chodzi o to, by patrząc na ilustrację narysować odpowiednią linię / koła / kropki etc. które będą zawierały wskazane w zadaniu elementy (np. otaczały ogień, przecinały kwiatki, nie dotykały potworków). Zręcznościowa? poniekąd tak! bo co prawda wydaje się, że przyda się tu przede wszystkim dobre oko, szacowanie odległości, orientacja w przestrzeni ale …. jak przeciwnik rzuci ci przeszkodę w postaci komara (trzeba go trzymać na czubku flamastra) albo wylosujesz bombę, przez którą będziesz musiał używać jedynie kciuka i małego palca albo rysować lewą ręką – to i zręczność się przyda. Mega oryginalny pomysł i przednia zabawa. A z tego wynika, że – jak to ładnie ująć – na starość jednak dziecinnieję, czyli mam obciach w pełnym zakresie ;)
Ashes: Odrodzenie z popiołów. Gra która swoją mechaniką nawiązuje do Magic the Gathering. Zagrałam. Ale nie ogarnęłam. To gra do której chyba jednak nie należy siadać wpadając z ulicy. Trzeba wpierw wziąć talię, poczytać, zorientować się jakie karty z jakimi wchodzą w relację. Na co będzie zorientowana talia, którą wybiorę (nie mówiąc już o zbudowaniu własnej). I dopiero wtedy można poczuć fun z tej gry. Ja byłam człowiekiem z ulicy. Nie miałam pojęcia co mogę zrobić, miałam totalne poczucie nie ogarniania. A jak już pod koniec zaczęłam kumać co z czym to – bum – Serek (który mnie uczył grać) zamroził mi zaklęcia, które misternie przygotowałam i – nie mając pojęcia, że mogę jest stracić – odłożyłam radośnie „na potem”. To podobno jeden ze smaczków tej gry – zaskoczenie. Ale chyba mnie nie chwyciło za serce. Widać eurosuchary bardziej do mnie przemawiają ;)
Veridiana
W moim domu ponownie nastała era Innowacji. W związku z zapowiedzią edycji deluxe (wszystko razem) odnowiłam znajomość ze wszystkimi częściami i zawiązałam nową – z dodatkiem numer 4 Artifacts of History. (Na razie dodatki nr 3 i 4 dostępne są jedynie w wersji print&play).
Przygotowuję obecnie obszerny tekst na temat całej epopei, który będzie jednak skierowany do graczy mających jako takie pojęcie o grze. Ale, aby owych graczy było za chwilkę nieco więcej, jeszcze w dniu dzisiejszym pokuszę się o małe streszczonko gry podstawowej dla niewiernych :)
Na zachętę kilka zdjęć z naszych ubiegłotygodniowych rozgrywek w KOMPLET 550 kart!
Tonks
Carcassonne to jedna z moich pierwszych gier. Urzekła mnie tak bardzo, że okupiłam się w większość dodatków. Niestety czas zakochania oraz wzmożonego wydzielania endorfin minął i od dawien dawna nie układałam swojego kafelkowego świata. Do czasu….aż pojawiła się inna wariacja tejże prostej, ale wciągającej mechaniki przypominającej układanie puzzli. Wyspa Skye to świetna, niezbyt długa gra, w której budujemy swoją posiadłość poprzez dokładanie odpowiednich żetonów terenu. Na kaflach, prócz rodzaju terenu, znajdziemy także zwierzęta, statki, zwoje, brochy, które to występują w roli elementów punktujących, w zależności od tego, co akurat udało nam się wylosować jako żeton punktacji. W każdej rozgrywce gracze dobierają po trzy żetony, z czego jeden eliminują, a pozostałe dwa wystawiają na sprzedaż. Owa sprzedaż to bardzo ciekawie przemyślany smaczek tej gry, ponieważ kafle najlepiej wycenić tak, by przeciwnik kupił akurat ten, który nam się mniej przyda, a jednocześnie chcemy od współgracza wyciągnąć jak najwięcej monet. Na uwagę zasługuje również mechanizm przyznawania punktów. Podczas siedmiu rund rozgrywki poszczególne opcje punktowane są kilkakrotnie. Mnie dawało to fajne poczucie rozszerzania mojego królestwa nie tylko dla jednorazowej korzyści, ale z myślą o zebraniu punktów w niedalekiej przyszłości. Dynamiczna, bardzo dobrze funkcjonująca w wariancie duetu, trzech i czterech graczy pozycja (w piątkę nie grałam). Do tego należycie i estetycznie wykonana. Moim zdaniem – ciekawsza niż Carcassonne, ale wiadomo – bez kury nie byłoby jajka. I odwrotnie.
Shrelock&Mycroft
Bracia Holmes – temat klasyka, sprawdzi się zawsze i wszędzie. Po prostu współistnieje ze światem od czasów Wielkiego Wybuchu i wydarzeń z Księgi Rodzaju. Wpisany w dzieje ludzkości. Zawsze musi się sprawdzić i urzec wszystkich, którzy go znają, a zawstydzić tych, którzy nie mają o nim pojęcia. Ostatnio dość często pojawiają się gry dwuosobowe oparte na trybie pojedynku. Holmes. Sherlock&Mycroft to dobra pozycja dla fanów twórczości A.C. Doyle’a, ale także dla tych, którzy chcą zagrać w coś fajnego, niekoniecznie z tematem. Bo ta gra ma nieco abstrakcyjny klimat. Dość szybko orientujemy się, że w gruncie rzeczy nie prowadzimy żadnego śledztwa, tylko zbieramy karty, które przyniosą nam najwięcej punktów. Jeśli klimat nie jest dla Was na pierwszym miejscu, to zagrajcie, bo mechanika z pewnością wciąga. Zdecydowany atut tej pozycji to wykonanie, które jest prze-pię-kne! Zamieszczony przy każdej postaci tekst w instrukcji próbuje nieco ratować temat, ale przecież nie o to w grze chodzi. W pojedynku nie może zabraknąć interakcji i tutaj mamy jej dość sporo (pojawia się nawet negatywna). W każdym dniu śledztwa mamy tylko trzy ruchy. Odwiedzamy postaci wyposażone w różne zdolności. Dużą rolę odgrywa los determinujący kolejność pojawiania się poszczególnych bohaterów. Są np. tacy, których warto byłoby mieć dostępnych od początku śledztwa, więc gdy pojawią się w szóstym lub siódmym dniu ich potencjał nie jest już zbyt atrakcyjny. No i nie mogło zabraknąć mrocznego pana Moriarty… Jednym zdaniem – dobra dwuosobówka. Idealna do wakacyjnego plecaka.