4X to dość ciekawy, lecz i wymagający gatunek gier. Pomimo tego oprócz znanych i dużych firm próbują w nim swoich sił również debiutanci. Niedawno miałem okazje poznać prototyp gry znanej pod roboczym tytułem Space Pistols 1914.
Jak twierdzi Victor Soma — twórca gry — jego tytuł to gra dla wielbicieli gier z klimatem i nietypowym uniwersum, które oprócz optymalizacji zasobów i zabiegów taktycznych oferują wartką osnowę fabularną (ale bez fluffu). Uczestniczymy w żywiole bitewnym, pełnym niespodziewanych wątków. W grze odnajdą się zarówno ameritrashowcy, jak i euroentuzjaści.Space Pistols 1914 jest grą strategiczną osadzoną w alternatywnej rzeczywistości czasu I Wojny Światowej, wzbogaconej o elementy fantastyki naukowej i przeniesionej w kosmos. Gracze dowodzą imperiami, których armie ścierają się w boju o kontrolę nad planetami. Każde imperium ma swoje unikalne korzyści i cechy, które wykorzystuje do efektywniejszej ekspansji.
Celem gry jest zdobycie 4 planet lub odpowiedniej ilości medali zależnej od liczby graczy biorących udział w rozgrywce.
Aby osiągnąć swój cel, imperia:
- walczą między sobą w zaciekłych bitwach;
- oblegają umocnienia tubylców zamieszkujących planety;
- zdobywają zasoby poprzez eksploatację surowców na planetach, badania naukowe i handel;
- zwiększają produkcję i rozwijają technologię wojskową;
- zwiększają charyzmę swoich dowódców;
- zapobiegają rozszerzaniu się rewolucji bolszewickiej;
- inicjują tajne operacje, zaskakujące manewry i wiele innych wybiegów.
Krótka relacja z pokazu
4 światowe imperia, po skoku technologicznym roku 1914, przeniosły swój konflikt w kosmos.
W grze mamy 4 rodzaje zasobów, materiał służący do budowy jednostek, energia wykorzystywana głównie do ruchu gotówka, którą płaci się za jednostki oraz karty oraz wiedza niezbędna do budowy części lepszych jednostek. Zasoby można wymieniać za pomocą akcji handlu.
W każdej rundzie gracz wybiera i rozpatruje 2 z 11 dostępnych akcji.
Dodatkowo w trakcie tury uruchamiają się dodatkowe fazy jak faza dochodów, nauki, czy też wydarzeń na planetach.
Twórca gry grał Republiką Francuską – zielony
Michał Cesarstwem Niemieckim – czerwony
Zaś ja Imperium Rosyjskim – niebiescy
Mechanika gra wymaga bardzo dobrego zarządzania surowcami, gdyż bez energii nie da się poruszać jednostek po planszy, zaś brak inny surowców utrudnia rozwój imperium.
Mechanika: każda planeta daje nie tylko inny dochód, ale też specjalną zdolności, którą zyskuje jej właściciel.
Mechanika: w fazie wydarzeń, dla każdej swojej planety gracz losuje kartę wydarzeń, której efektem może być pojawianie się buntowników – bolszewików.
Wobec rysującej się równowagi sił i braku surowców na transport strony podjęły rokowania o zawieszeniu broni.
Wstępne wrażenia
Tytuł Victora, mimo pewnych elementów losowych jak kostka charyzmy czy draft kart, wyraźnie ciąży w kierunku euro. Kluczowe jest dobre zarządzanie zasobami, których często brakuje na wszystko. Brak materiałów utrudnia rozbudowę armii, jednak zbytnie skupienie się na tym surowcu może sprawić, iż w kluczowym momencie zabraknie energii by tą armię przetransportować. Takie podejście spowalnia trochę dynamikę gry, gdyż często zamiast z przeciwnikiem walczymy z rynkiem zasobów. To powoduje, że gra wymaga sporo kombinowania w drodze do wygranej. Frakcje różnią się w zasadzie tylko jedną zdolnością specjalną, gdyż różnice kosztów jednostek wojskowych są już raczej kosmetyczne – pozytywnie wpływa to na balans ale brakuje mi wyraźnego zróżnicowania stronnictw. Autor jednak ciągle ulepsza swoją grę i modyfikuje mechanikę, więc za wcześnie na konkretną ocenę, będę miał go na oku.
Gra z jakiegoś powodu bardzo kojarzy mi się z Studium w Szmaragdzie.