Jakiś czas temu Veridiana rzuciła okiem na 51 Stan: Master Set przez pryzmat pierwowzoru. Czyli tej brzydkiej, nieczytelnej i mało zrozumiałej dla większości planszówkowiczów gry… Taak, jak widać nie lubię oryginału. Zagrałem w niego raz (z dodatkami Nowa Era i Ruiny), odbiłem się i postanowiłem nigdy do niego nie wracać. Lubię za to Osadników: Narodziny Imperium. Gra jest śliczna, kolorowa, ma w miarę proste zasady do wytłumaczenia, a przy tym pozwala sporo pokombinować i daje satysfakcję intelektualną z rozgrywki. Kiedy więc usłyszałem, że Master Set oddalił się od swoich hardcorowych korzeni i zbliżył do sielankowych Osadników postanowiłem jednak spróbować. Oto jak, moim zdaniem, wypadło porównanie.
Tekst będę pisał, zakładając że znacie zasady gry Osadnicy: Narodziny Imperium. Nie znacie? To zachęcam do przeczytania recenzji Pingwina, tam znajdziecie opis bardziej szczegółowy niż umieszczony tutaj … Jeżeli znacie O:NI lub czytaliście już naszą recenzję, to zaczynamy.
Obie gry dzielą się na rundy, w których możemy możemy wyróżnić 4 fazy. Są one również ułożone w identycznej kolejności – na początku mamy wypatrywanie (draft), następnie produkcję, później clue gry, czyli akcje, a kończymy na czyszczeniu.
Zmianie uległ jednak moment zakończenia partii. W Osadnikach był to koniec piątej rundy, tutaj jest to koniec rundy, w której chociażby jeden z graczy osiągnie wynik 25 punktów. Czy jest to zmiana na lepsze? Nie wiem. Nie jest to odczuwalne w czasie rozgrywki (ani jej nie wydłuża ani nie skraca), tym bardziej, że de facto wynik 25 pezetów często był osiągany właśnie w piątej rundzie gry.
Jedną z ważniejszych zmian, o których warto napisać na początku, jest usunięcie podziału na karty frakcyjne i karty ogólne, w Pięćdziesiątym Pierwszym mamy tylko jeden deck kart, z którego dobierać może każdy. Mam wątpliwości czy ta zmiana wyszła grze na dobre, bo przez ten zabieg frakcje wyraźnie się do siebie zbliżyły i utraciły swój indywidualny charakter. Co prawda każda z nich ma pewne swoiste cechy, które mogą sugerować styl rozgrywki (o czym później), ale w mojej opinii nie są one tak wyraziste jak karty frakcyjne w O:NI.
Sama faza wypatrywania nie uległa zmianie, ale nieco zmienił się sposób dobierania początkowej ręki i przyznam, że rozwiązanie tu przyjęte podoba mi się bardziej. Otóż w O:NI podczas przygotowania rozgrywki na rękę otrzymywaliśmy cztery kart – dwie zwykłe i dwie frakcyjne, w Pięćdziesiątym Pierwszym dostajemy sześć kart i wybieramy z nich cztery, tak więc nad tym z czym rozpoczynamy partię mamy odrobinę większą kontrolę.
Faza produkcji jest w zasadzie identyczna – produkujemy z naszych baz, kart produkcyjnych i umów. W Master Secie, produkujemy też niekiedy z kart cechy (np. Nafciarze), co, przynajmniej na początku jest lekko nieintuicyjne i zdarza się nam jakieś dobro w fazie produkcji pominąć. Z tego co pamiętam karty takie nie były obecne w Osadnikach.
Serce gry stanowi oczywiście trzecia faza każdej rundy, czyli faza akcji. To tutaj możemy wybudować nasze lokacje, wykorzystać nasze zasoby, wykonać akcje dostępne na kartach, splądrować lokacje przeciwnika – słowem wysilić nasze komórki, tak, żeby najlepiej zoptymalizować ruchy i wycisnąć ze zbudowanego silniczka jak największe korzyści. Tej fazy gry nie ominęły też zmiany w stosunku do rozwiązań proponowanych w Narodzinach Imperium. Spróbuję podzielić je na dwie grupy – akcje znane z O:NI, które w Master Secie przybrały nieco inną formę oraz akcje nowe w stosunku do tych, które były obecne w Osadnikach.
Zacznijmy od akcji Budowanie lokacji. Podobnie jak w Osadnikach możemy wybudować lokację produkcyjną, cechę lub lokację z akcją. Zmienił się jednak koszt budowy. O ile bowiem w O:NI budowaliśmy za surowce o tyle w 51 Stanie budujemy za szare żetony kontaktu. Każda karta z lokacją ma w miejscu kosztu oznaczoną cyfrę (o ile dobrze pamiętam od 1 do 4), która wskazuje liczbę żetonów kontaktu niezbędna do wejścia z nią w interakcję. Szare żetony kontaktu pozwalają na jej wybudowanie, niebieskie na podpisanie z nią umowy, natomiast czerwone na jej splądrowanie. Z uwagi na to wybudowanie karty lokacji nie kosztuje nas już surowców tylko odpowiednią ilość szarych żetonów kontaktu (te dostajemy z naszej bazy lub z odpowiednich kart produkcji, cechy lub akcji, albo z umowy). W efekcie tego pierwsze rundy zdarza się kończyć z dużą ilością zmarnowanych surowców i z małą liczbą wybudowanych kart lokacji (inaczej niż w Osadnikach, gdzie już od pierwszej rundy udawało się tak optymalizować ruchy, żeby mniej więcej wyjść na czysto z surowcami i kilkoma nowymi lokacjami w bazie). Początkowo uznałem, że rozwiązanie zaproponowane w O:NI jest ciekawsze, bo już pierwsze ruchy dają poczucie dobrze spełnionego zadania (w końcu wykorzystałem wszystkie swoje zasoby, nic się nie zmarnowało, a ja powiększyłem państwo o kilka nowych miejsc), z czasem jednak do formuły proponowanej w Master Secie udało mi się przyzwyczaić i teraz wcale nie uważam takiego systemu za gorszy.
Skoro jesteśmy już przy budowaniu warto wspomnieć o nowej dostępnej akcji – Przebudowie. Co prawda znana jest ona posiadaczom pierwotnej wersji 51 Stanu, ale w Osadnikach mogliśmy zaobserwować jedynie jej szczątkową formę (w sytuacji kiedy wybudowanie jakiejś karty wymagało, jako kosztu, poświęcenia innej). W 51S:MS możemy dołożyć nową lokację do naszej bazy poświęcając i oddając do zasobów ogólnych jeden znacznik budulca lub 1 żeton przebudowy (różnica między nimi jest taka, że w pierwszym wypadku symbole na nowej i odrzucanej lokacji muszą się zgadzać, a w drugim wypadku już nie). Każda przebudowa lokacji daje nam też jeden punkt zwycięstwa.
Następną z możliwych akcji jest Podpisanie umowy z kartą lokacji, która przyniesie nam korzyści (zasoby, ludzi, pezety, karty, żetony kontaktu) ad hoc oraz w każdej następnej fazie produkcji. Kosztem podpisania umowy nie jest już jednak jabłko (czy jak niektórzy zwali ten surowiec – pomidor), a odpowiednia ilość niebieskich żetonów kontaktu. Warto zauważyć, że w momencie kiedy zniknął podział na karty ogólne i frakcyjne, z obecnie każdą kartą możemy podpisać umowę (w O:NI taka opcja była zarezerwowana jedynie dla kart frakcyjnych)
Kolejną dostępną akcją jest Plądrowanie. Kartę z ręki plądrujemy podobnie jak w O:NI, poświęcamy jednak nie mieczyki, a czerwone żetony kontaktu (ich ilość, podobnie jak w przypadku budowy lokacji czy podpisania umowy, zależy od karty). Karty leżące u przeciwników splądrować jest już znacznie trudniej, bo każda ma swoją obronę – karty produkcyjne o wartości 3, karty cechy – 4, a karty akcji – 5. Dodatkowo obronę danej lokacji można powiększyć jeszcze o 1 kładąc na nią właściwy żeton policji (coś jak tarcza w Osadnikach). Doprowadziło to do sytuacji, w której we wszystkich partiach, w które grałem plądrowanie przeciwnika nastąpiło w sumie może ze 2 lub 3 razy (i to tylko kart produkcyjnych). Nie ukrywam, że rozwiązanie takie bardzo mi się podoba, bo już znacznie mniej muszę się martwić o to, że ktoś popsuje mój misternie układany silniczek.
Na marginesie warto tez wspomnieć, że zmieniła się rekompensata, którą gracz otrzymuje po splądrowaniu jego lokacji. Wcześniej było to drewno, niezależnie od tego, która kareta została splądrowana, obecnie jest to surowiec, który gracz otrzymałby z karty, gdyby podpisał z nią umowę. Ten pomysł, również wydaje mi się lepszy niż pierwotny, bowiem różnicuje karty i może też stanowić dodatkowy aspekt do zaplanowania.
Wykonywanie akcji przewidzianej na karcie lokacji wygląda w obu tytułach tak samo – płacisz koszt i wykonujesz opisaną na karcie akcję. Akcję z danej lokacji można wykonać tylko raz na rundę, chyba że tekst na karcie mówi inaczej.
Nieco szersze są natomiast możliwości wykonywania akcji wynikających z planszy gracza. Podobnie jak w O:NI tak i w 51S:MS możemy po prostu wysłać dwóch ludzi po dowolny surowiec lub kartę (taką akcję możemy wykonać wielokrotnie). Dodatkowo jednak raz na rundę możemy też poświęcić wskazane zasoby, żeby otrzymać odpowiednie żetony kontaktu. Koszty te oraz liczba otrzymanych żetonów kontaktu różnią się między sobą i to głównie ta cecha miałaby wpływać na różnice między strategiami gry preferowanymi przez różne nacje (np. Mutanci łatwiej zdobywają żetony czerwone więc łatwiej im plądrować lokacje, natomiast Kupcy uzyskają taniej i więcej żetonów niebieskich więc „powinni” bazować na podpisywanych umowach). Dla mnie te różnice między frakcjami są jednak zbyt kosmetyczne, żeby determinowały one moją strategię podczas rozgrywki. W tej kwestii bardziej podobały mi się rozwiązania przyjęte w Osadnicy: Narodziny Imperium.
Akcją niespotykaną w grze O:NI są wysłanie pracownika do lokacji z otwartą produkcją przeciwnika. Kosztem jednego ludzika możemy wówczas pobrać surowce produkowane przez lokację innego gracza, on natomiast w zamian za to dostaje jednego meepla z zasobów ogólnych. Z takiej Otwartej produkcji u gracza pozostali grający mogą skorzystać jedynie raz na rundę (więc kto pierwszy ten lepszy). Fajne, ciekawe rozwiązanie, zapewniające kolejną drogę dla zdobycia niezbędnych surowców (choć nienowe, bo znane już z pierwotnej wersji 51 Stanu).
Ostatnią nową opcją jest dobranie lub zagranie karty połączenia. W Master Secie mamy dwie osobne talie kart połączeń – niebieskich i czerwonych. W każdej rundzie po jednej karcie z każdego decku jest odkrywana i gracz może wysłać dwóch pracowników ze swoich zasobów aby dobrać tą kartę. Ponieważ w miejsce zabranej karty nie zostanie już w tej rundzie odkryta nowa, tu również obowiązuje zasada „kto pierwszy ten lepszy”. Zagranie karty połączenia znaczy natomiast tyle co jej wymiana na żetony kontaktu.
Ostatnią możliwością jest Spasowanie. Od tego momentu nie możemy już wykonywać akcji, a przeciwnicy nie mogą plądrować naszych lokacji, ale i korzystać z naszych otwartych produkcji
Faza czyszczenia w obu tytułach Mistrza Ignacego, polega na tym samym, czyli oddawaniu niewykorzystanych przez nas dóbr do zasobów ogólnych, z tą maleńka różnicą, że o ile w O:NI cecha każdego narodu pozwalała na przechowywanie jednego określonego dobra, o tyle w 51S:MS taka opcję mogą zapewnić jedynie wybrane budynki.
Wykonanie 51 Stanu, podobnie jak Osadników jest bardzo dobre. Mamy drewienka stylizowane wyglądem na dobra które reprezentują, mamy piękne grafiki ukazujące postapokaliptyczny świat, mamy dobrej jakości plansze graczy i karty. Tor punktacji również dorobił się swojej planszetki i nie musimy już zaznaczać zdobytych pezetów na odwrocie pudełka, jak było w pierwotnej wersji gry.
Na koniec słowo o skalowności. W 51 Stan: MS, podobnie jak w Osadników: NI, najsprawniej gra się w dwie osoby. Rozgrywka jest płynna, a downtime w zasadzie nieodczuwalny, bo w ruchu przeciwnika myślimy nad własnymi posunięciami. W trzy osoby czas gry i oczekiwania na swój ruch w zasadzie też są znośne, choć lekko już odczuwalne, ale przy czterech graczach, szczególnie nad wyraz długo przeciągających własne posunięcia, partia może być już nieco frustrująco długa. Poza tym downtimem jednak nic nie stoi na przeszkodzie czerpaniu przyjemności z rozgrywki czteroosobowej, więc jeżeli znajdziecie odpowiednich graczy to i partie w pełnym składzie mogą przynieść dużo pociechy.
Tak więc czy warto kupić ten 51 Stan: Master Set, kiedy jest on tak podobny do innych tytułów Mistrza Ignacego? To wszystko zależy.
Jeżeli na przykład macie już w kolekcji Osadników: Narodziny Imperium, lubicie ich, mechanika Wam się nie znudziła i chcielibyście zagrać w nową, ale podobną grę to kupcie 51 Stan: MS. Jest na tyle zbliżony, że spokojnie przyswoicie reguły, a cała masa nowych kart i delikatne acz znaczące zmiany w zasadach zapewnią wiele godziny ciekawych rozgrywek. No i będziecie mieli dwie bardzo dobre gry na półce zamiast jednej.
Jeżeli macie w kolekcji Osadników: Narodziny Imperium, gra Wam się podobała, ale nieco już się przejadła (ewentualnie gra Wam się nie spodobała) to nie kupujcie Pięćdziesiątki Jedynki. Jest wiele innych bardzo dobrych gier na rynku, a w Master Seta, mimo że gra się bardzo sympatycznie, to jednak niemal identycznie co w O:NI.
Jeżeli nie macie Osadników: Narodziny Imperium ani 51 Stanu: Master Seta to koniecznie kupcie chociaż jeden z tych tytułów, bo obie to bardzo dobre gry i warto mieć którąś z nich w kolekcji. Która lepsza? Nie wiem. Mechanicznie bardziej podoba mi się 51 Stan, ale na początek kupiłbym chyba Osadników. Mają przystępniejszy klimat i mniej akcji do zapamiętania. Z drugiej strony łatwiej o negatywną interakcję, co niektórych może na początek zrazić. Dodatkowo w Master Secie część rozwiązań wydają mi się bardziej dopieszczonych i sensownych, np. dociąg początkowej ręki, czy rekompensata za splądrowanej karty uzależniona od rodzaju zniszczonej lokacji.
Jak widać nie umiem Wam jednoznacznie odpowiedzieć na pytanie co lepsze O:NI czy 51S:MS i czy warto kupić jedną z tych gier kiedy posiada się już drugą. Wszystko zależy bowiem od tego czego szukamy i czego oczekujemy. Jak oczekujemy gry podobnej, o zbliżonej mechanice i zbliżonym sposobie prowadzenia rozgrywki (coś a’la Osadnicy 3000 lat później), to możemy kupić i powinniśmy być zadowoleni. W inny wypadku trzeba by zainteresować się innym tytułem. Jeżeli zależy nam na większej negatywnej interakcji / sielankowym (rodzinnym) klimacie / mniejszej (niewiele mniejszej) ilości zasad do ogarnięcia wybierzcie Osadników, w przeciwnym razie weźcie Pięćdziesiątkę Jedynkę. W każdym razie co najmniej jedną z tych gier z pewnością warto mieć w kolekcji bo oba tytuły to świetny kawał planszówkowej roboty.
Na koniec uzasadnienie do oceny. Swego czasu dopisując się do recenzji Osadników: NI przyznałem im ocenę 8,5 zastrzegając jednocześnie, że gdyby nie było można plądrować lokacji innych graczy to gra dostała by dziewiątkę. Co prawda w Master Secie plądrowanie zostało, ale przez wprowadzenie solidnej obrony naszych lokacji, odbywa się ono na tyle rzadko, że już nie psuje mi radości z budowy swojego silniczka. Słowa więc dotrzymuję i grze 51 Stan: Master Set przyznaję ocenę dziewięć na dziesięć.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Bardzo dobra, rzetelna recenzja. :) Można by dodać jedynie, że mechanizm otwartej produkcji dodano w małym dodatku do O:NI.
Dzięki :)
Faktycznie, zapomniałem o dodatku Każdy Potrzebuje Przyjaciela.
Otwarta produkcja jest w 1. dodatku do Osadników.
„brzydkiej, nieczytelnej i mało zrozumiałej dla większości planszówkowiczów gry” serio? SERIO? Co w 51 stanie jest brzydkie, nieczytelne i mało zrozumiałe?