Reanimacje, wskrzeszenia i zmartwychwstania. Jedne udane, inne nie. Czasem uporczywe utrzymywanie przy życiu powołuje do tegoż dziwne stworzenia. Dziś przeczytacie o nowej edycji Puerto Rico, wiecznych zmianach w ostatnim dodatku do Innowacji i kolejnych wnioskach odnośnie budowy maszyn. Ale zaczniemy od pewnego półkownika…
Pingwin
W ostatnim tygodniu wreszcie udało mi się zagrać w Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka. Ta gra leżała u mnie na półce chyba z rok czasu i za każdym razem jak niepyszna ustępowała miejsca grom, które trzeba było ograć do recenzji, okazjom, które mogą się już nie powtórzyć, tytułom lżejszym / cięższym (w zależności od nastrojów współgraczy), etc… Nareszcie doczekała się i powiem bez ogródek: jestem zachwycona. Tak jak ponad miarę lubię Lewisa i Clarka, tak zakochałam się w jej młodszej siostrze czyli Odkryciach. Wydawało mi się, że będzie to typowa wersja kościana pełnoprawnej gry, czyli odcinanie kuponów od sprawdzonego tytułu. A tu zaskoczenie. Gra nie jest ani prostsza (no, może troszeczkę), ani gorsza, ani szybsza, ani mniej klimatyczna – to po prostu zupełnie inna gra, która nawiązuje do starszej siostry jedynie klimatem. W skrócie – każdy ma swój komplet kości, do tego są też kości szare, czyli wspólne. Symbole na kostkach będą potrzebne do wykonywania akcji z własnej planszy gry, z których najważniejsze jest pozyskiwanie Indian (to inwestycja w rozwój gracza, bo dostarcza mu to nowych możliwości) oraz eksploracja czyli pozyskiwanie kart terenu, które przynoszą pośrednio lub bezpośrednio punkty zwycięstwa. To co jest w tej grze ciekawego, to rotacja kości. Każdy ma własne, tak napisałam? Otóż i tak, i nie. Bo zamiast odpalać akcje za pomocą kostek (dowolnej ich liczby, byle z tym samym symbolem) można udać się na odpoczynek, czyli kości zebrać. Można zebrać swoje własne kości, ale można też zebrać wszystkie kości z lewego lub prawego brzegu rzeki. I tym sposobem wejść w posiadanie kostek szarych oraz kostek przeciwników (kostki lądują tam na skutek wykorzystania do akcji). Tych ostatnich używajmy z umiarem, bo łatwo je stracić – wystarczy, że rywal wykona akcję zbierania swoich kostek. Ta gra bardzo mi się podoba i cieszę się, że wreszcie udało mi się w nią zagrać. Odtąd będzie częstym gościem na moim stole.
Veridiana
Innowacje – Artefakty
Jeśli czytaliście mój tekst odnośnie wszystkich dodatków do Innowacji, to ostatnią część, tę traktującą o dodatku Artefakty, możecie wyrzucić do kosza. Autorzy uznali, że zasady są do bani i zmienili je na zupełnie inne. Zmienili sposób dobierania artefaktów, zmienili sposób ich używania, wywalili cały mechanizm wykopalisk, wywalili akcję teoretyzowania, zmienili działanie kart publicznych. Myślicie, że owa demolka jest wynikiem przemyślanych i przetestowanych rozwiązań? Jeśli tak, to się grubo mylicie. Mam wrażenie, że autorzy wpadli w panikę, że zapowiadany czas wydania już dawno minął, a oni wciąż otrzymują negatywne komentarze na temat ostatniego dodatku i zmieniają na szybko i w desperacji co popadnie. Bo na jednym przemeblowaniu się nie skończyło. Co rusz dochodzi jakaś „zmianka”. Skutek jest taki, że to, co wymagało ewentualnie lekkiego liftingu, wygładzenia zasad, jest obecnie NIEGRYWALNE. Kart Artefaktów nie da się dobrać, a nawet jak się da, to mogą się do niczego nie przydać. Karty publiczne to koncept, który umarł, ale który reanimują jak rasowego zombie, żeby tylko został. (Nie wiem, skąd u autorów taki sentyment). I pomimo moich kolejnych postów, które publikuję po kolejnych rozgrywkach testujących kolejne „zmianki”, nie wygląda na to, aby miało być lepiej. Wydawca dał mi już subtelnie do zrozumienia, że mam się zamknąć ;) Ale ja nie zamierzam!
Nowe Puerto Rico
Stare wydanie klasyka klasyków, czyli Puerto Rico, było zawstydzające. Genialna gra w przestarzałej niemodnej kiecce. Idealna gra na wprowadzanie nowych graczy, których raczyliśmy równocześnie komentarzem: Ale nowe gry już tak nie wyglądają, serio!
No i nowe Puerto Rico faktycznie już tak nie wygląda. Choć nie wygląda też dokładnie tak jak na ilustracji wieńczącej tył pudełka ;) Żetony nie są aż tak grube. Ale to drobiazg. Całość jest śliczna i do tego doprawiona dodatkiem ze szlachtą (czerwone ludziki) i nowymi budynkami. Szlachta nie chadza w „kupą mości panowie”. Z każdym przypłynięciem statku (z akcji Burmistrza) do rozdysponowania jest tylko 1 szlachcic. Ewentualnie jakiś budynek pozwala nam dobrać jeszcze jednego. Poza tym, operujemy starymi dobrymi brązowymi krążkami. Nowe budynki są zaś przystosowane do pracy szlachty, tj. większość z nich oferuje dwa rodzaje działania. I w zależności od tego, kogo akurat posłaliśmy do pracy w danym budynku, takie działanie otrzymujemy. Nie muszę dodawać, że praca szlachcica daje większe korzyści niż zwykłego robotnika. No i sam fakt posiadania szlachty w swoich włościach daje nam na koniec gry po 1 punkcie za łeb.
Gra jest super, zyskała w końcu prezencję, na jaką zasługiwała, a i nowe rozwiązania sprawdzają się znakomicie. Marketingowy strzał w dziesiątkę!
Wiek pary – rozgrywka 5-osobowa
Zgodnie z przewidywaniami rozgrywka na większą liczbę osób jest ciekawsza i chyba szybsza. Poza tym, jeden z kolegów (grający zresztą po raz pierwszy) udowodnił, że budując przemyślane maszyny, a nie po prostu według zasady „buduj, co masz”, zyskuje się więcej. Budował on maszyny wyspecjalizowane. Jego opus magnum była maszyna, której uruchomienie gwarantowało dobór 4 kafli za darmo. Być może i dzięki temu gra nie ciągnęła się tak długo jak poprzednia rozgrywka, ale zegarki w stosach – odmierzające czas rundy – kończyły się mniej więcej w tym samym czasie, więc piekielny generator kafli nie zaburzył pracy całości.
To nowe podejście do gry, owego wyspecjalizowanego budowania, tchnęło w ten tytuł jakby nowe życie. Zostało mi jeszcze sprawdzić rozgrywkę 4-osobową i właśnie wtedy zamierzam pójść w ślady kolegi i lepiej przemyśliwać składy maszyn.
Ha… a mi właśnie ta stara szata graficzna gier odpowiada. :) Mam do niej sentyment i myslenie… to se ne vrati ;)
Sentyment sentymentem, ale zachęcające to ono nie było ;)