W zeszłym tygodniu przekrój tematyczny ogrywanych przez Redakcję tytułów był ogromny. Monika podbijała Japonię i rozwijała Cywilizację, a na koniec zaciągnęła się do branży motoryzacyjnej. Joanna wyprawiła się na Biegun, a jak wróciła handlowała nieruchomościami i budowała Alhambrę, a Łukasz „tylko” kolonizował kosmos. No, tyle przygód w jeden tydzień to by redaktorom GF chyba nawet James Bond pozazdrościł.
Veridiana
W oczekiwaniu na nowości z Essen przypominamy sobie stare dobre klasyki. To znaczy, niekoniecznie takie stare, ale dobre na pewno.
W ubiegły weekend miałam przyjemność odświeżyć sobie Szoguna. Rozdziewiczaliśmy egzemplarz kolegi, który dostał na urodziny. Pierwszy problem polegał na tym, że uznano, iż skoro ja w to już ładnych kilka razy grałam, to z pewnością dokładnie pamiętam zasady. Nikt z gospodarzy się więc nie przygotował, czekając na moje tłumaczenie reguł. Siedziałam więc z nosem w instrukcji, podczas gdy reszta rozkładała elementy, a szczęśliwy solenizant dłubał w wieży… Po trzykrotnej próbie rzutu kostek do wieży, kiedy to wszystkie przelatywały przez nią jak woda przez ducha Kacperka, Rafał uznał, że coś jest z nią nie tak i swoim okiem grafika poprzekładał „stropy” tak, aby prześwitów było trochę mniej.
Sama rozgrywka wyglądała tak, jak tylko rozgrywka w Szoguna wyglądać potrafi. Czyli z przewagą skupionej ciszy podczas planowania akcji i rozkładania kart prowincji. W tle szumiała elektroniczna niania (najmłodszy członek rodziny stwierdził w ten dzień, że złamie swoją rutynę i miast pójść grzecznie spać przed przybyciem gości, żwawo kulał się po łóżeczku. Na szczęście po perswazyjnym lulaniu przez tatusia usnął snem kamiennym i nie budziły go nawet krzyki mamusi, gdy ktoś atakował jej prowincje ;)
Przegrałam sromotnie. Jak to w grach z mapą. Najpierw wszędzie było mnie pełno, a potem jakby kto świeczki na torcie zdmuchnął. Strateg ze mnie jak z koziego tyłka trąbka, ale Szoguna – jako nieliczną „grę z mapą” – wciąż lubię. I chętnie wybiorę się na rewanżyk :)
Z każdą partią gra podoba mi się bardziej. I chyba też z każdą porażką. Jej główną zaletą jest to, że niby oferuje naprawdę wiele sposobów zdobywania punktów, ale nie jest to tzw. „sałatka punktowa”. W typowej sałatce ktoś zdobędzie punkt tu, ktoś inny zdobędzie punkt tam i cały kunszt polega na tym, aby z tej sałatki dobrać widelczykiem jak najlepsze kąski. Tymczasem w Kanbanie chodzi o to, aby tych kąsków było jak najwięcej, aby najeść się do syta. O ile w takim Trajanie wygra ten, kto zrealizuje najlepszą strategię, o tyle w Kanbanie wygra Andrzej… tzn, ten, kto potrafi zrealizować tych strategii jak najwięcej. Po prostu da się nazbierać punkty ze wszystkich źródeł, a nie wybiórczo! I ktoś, kto to potrafi, niemal dubluje na torze punktacji resztę konkurentów.
Niesamowite, jak misternie trzeba planować swoje akcje, aby sięgać po wszystkie cele, być pierwszym na wszystkich torach, dysponować największą liczbą zasobów itd. A w Kanbanie jest to możliwe – w końcu sam tytuł zobowiązuje :)
Może trudno w to uwierzyć, ale przerwa dotknęła także moją ukochaną Cywilizację (wszystko przez Innowacje). Zabawne jest to, że nawet gra, w którą grało się 120 razy, wymaga lekkiego przypomnienia, jeśli odłoży się ją na półkę na dostatecznie długi czas. Oczywiście nie w kwestii podstawowych zasad, tylko niuansów (jak to było z tą licytacją o kolonie?), no i przede wszystkim strategii. Wyleciały z głowy łańcuszki kart, jakie należałoby zdobyć, żeby strategia była najbardziej efektywna; wyleciały złożone działania liderów. W pierwszej rozgrywce zapominałam odzyskiwać akcję cywilną po wymianie swego wodza, a w drugiej zapomniałam… rozwinąć ustrój :/ skończyłam z tyranią, choć szczęśliwie wygrałam o 2 punkty.
Oczywiście jeszcze chwila i wszystko wróci na swoje miejsce. Gra z tyranią do końca już się nie obroni, a każdy błąd zaważy na wyniku. Tylko, Boże, daj mi czas, bo tych fajnych gier jest tak dużo, że nie mam kiedy w nie grać!
Pingwin
Wyprawa na biegun. Wielkimi krokami zbliża się polskie wydanie Race to the North Pole, które Games Fanatic objął patronatem. Gra lekka, familijna, o dość intensywnej i do tego złośliwej interakcji, w której próbujemy dojść naszymi pionkami na biegun, a przeciwnicy próbują nam to uniemożliwić zagrywając na nas pułapki. Próbuje nam to uniemożliwić również sama gra – po zagraniu kilku kart zwykle następuje obrót planszy co zmienia warunki na niej panujące. Na początku wydaje się być chaotyczna i nieprzewidywalna. A jednak….. wpadniesz w zasadzkę? Pojawi się przed tobą rozpadlina? No cóż, jak to powiedział Henryk Kwinto w Va Bank: trzeba było uważać… Wszystko przecież widać jak na dłoni: jakie karty ma przeciwnik, czy zbliża się huragan (tj. czy już niedługo będziemy obracać planszą) – to po prostu gra krótkoterminowego planowania.
Na sprzedaż. Sprytna karcianka, w której nie zawsze wygrywa ten, kto najlepiej zainwestował. Gra dzieli się na dwa etapy – najpierw licytujemy się o nieruchomości. Na początku mamy pulę bodajże 28 żetonów odpowiadających każdy 1000 $ i z tych pieniędzy usiłujemy nabyć najlepsze budynki. Licytacja jest o tyle ciekawa, że po pierwsze każdy w danej rundzie coś nabędzie, po drugie wszyscy poza zwycięzcą zapłacą za swoją nieruchomość tylko połowę zaproponowanej kwoty. Jedynie zwycięzca zapłaci całość – ale za to dostanie tę najlepszą kartę. Wydaje się, że sprawa jest prosta – tak licytować, by mieć najbardziej intratne nieruchomości. A jednak… gdy przychodzi etap drugi okazuje się, że nawet mierna karta jest dla nas w stanie sporo zarobić. W drugim etapie na stole pojawiają się czeki, a my wystawiamy (wyboru dokonujemy jednocześnie) nasze posiadłości na sprzedaż. W efekcie może tak się zdarzyć, że w jednej rundzie posiadłość prawie doskonała nie zarobi nic (są w talii czeki warte 0 $) podczas gdy w innej nieruchomość co najwyżej przeciętna może być sprzedana za 15 000 $ . Kluczem jest przewidywanie, blefowanie i liczenie co już schodziło. Sprytne, proste i dające dużo frajdy.
Alhambra. Budowanie swojego własnego miasta. Zero złośliwej interakcji – co najwyżej podbieranie sobie kafelków i wyścig do tego, kto ma więcej. Nietypowa w tej grze jest waluta – są jej aż cztery rodzaje (kolory) – dokładnie tyle ile jednocześnie dostępnych na rynku budynków. Każdy budynek może być nabyty jedynie za walutę określonego koloru. I nie ma żadnych odstępstw od tej reguły, żadnych jokerów, żadnej wymiany walut. Nie masz, nie kupisz. Drugi bardzo fajny element mechaniki to premia za nabycie budynku bez przepłacania. Ponieważ nie ma wydawania reszty ani rozmieniania waluty to często płacimy za nieruchomości więcej niż są warte. Ale jeśli uda się graczowi zapłacić dokładną cenę to zyskuje prawo do dodatkowego ruchu. Bardzo przyjemny citybuilding. Co prawda bez budowania silniczków i tworzenia kombosów, ale żeby powstało miasto, które dobrze zapunktuje to też trzeba trochę popracować szarymi komórkami.
Ginet
Jakiś czas temu pisałem w Cotygodniku o Race for the Galaxy. Uczucia miałem mieszane, bo grałem tylko jedną partię, a gra nie jest łatwa, ani przyjazna przy pierwszym spotkaniu. Tym razem spróbowałem jej kościanego odpowiednika – Roll for the Galaxy i muszę przyznać, że wrażenia po pierwszej partii są znacznie lepsze. Zasady Rolla są prostsze, ikonografia mniej skomplikowana i bardziej intuicyjna, a wykonanie i stylistyka bardziej zachęcają do gry. Nie oznacza to jednak, że Roll jest banalny, lekki czy rodzinny. Dalej można pokombinować i sporo pomóżdżyć. Założenia są podobne – dalej mamy pięć akcji, wybieramy jedną, a wykonujemy te, które wskazali też inni gracze. Różnica jest tylko taka, że tutaj obstawiamy akcje kostkami, a im więcej kostek postawimy przy danej akcji, tym więcej razy możemy ją wykonać, o ile oczywiście zostanie ona przez kogoś odpalona. Pewna losowość w grze występuje, bo niby jesteśmy ograniczeni do akcji wyturlanych na naszych kostkach, ale tymi możemy manipulować dobierając odpowiednie ich kolory, czy korzystając z niektórych wybudowanych technologii. Reasumując, Roll for the Galaxy jest grą wartą polecania nie tylko dla tych, którzy kochają Race’a, ale także tym, których Race odrzucił, ze względu na zbyt trudne zasady i mało przystępną ikonografię.