Są gry, których pojawienie się jest oczekiwane przez spore grono graczy. Jedną z nich jest Mare Nostrum: Imperia. Jest to druga unowocześniona edycja lubianej strategicznej gry z 2003 roku. Gracze prowadzą jedną z antycznych cywilizacji i starają się zdominować przeciwników. Jak zawsze powstaje pytanie… Czy warto było czekać?
MN:Imperia autorstwa Serge Lageta została wydana za pomocą zbiórki na Kickstarterze. Jest to o tyle ciekawe, że jeszcze do niedawna, na KSie wystawiały się nowe wydawnictwa, nie posiadające jeszcze ugruntowanej pozycji na rynku. Teraz już ta platforma zrobiła się na tyle popularna, że zaczęły z niej korzystać również uznane wydawnictwa, jak Academy Games. Gra została ufundowana równocześnie w kilku wersjach językowych, w tym w polskiej, co jest zasługą naszego rodzimego wydawnictwa Phalanx.
Po pewnych preturbacjach i opóźnieniach gra dotarła do wypatrujących jej z utęsknieniem graczy.
Wykonanie
Jak zwykle pierwsze wrażenie robi wykonanie gry. W ostatnich latach wykształciły się pewne standardy jakości wykonania i swobodnie mogę powiedzieć, że MN:Imperia je wszystkie spełnia, a w niektórych aspektach nawet przewyższa. Plansza jest solidna, żetony oraz kafelki grube i ładnie wykonane. Graficznie wszystko jest dopracowane na wysokim poziomie. Na mapie widzimy skupione w basenie Morza Śródziemnego obszary, na których rozwijały się starożytne cywilizacje. Kolorystyka jest utrzymana w brązach i na szczęście twórcy uniknęli chęci ozdobienia jej dekoracyjnymi rysunkami, gdyż w połączeniu z licznymi koniecznymi dla gry oznaczeniami miast, obozów czy karawan mogłoby to bardzo obniżyć czytelność. Z estetycznego punktu widzenia szkoda, ale w tym wypadku praktyczność wygrała.
Mare Nostrum ma swój efekt wow. Są nim bardzo dobrze wykonane i dość szczegółowe figurki z twardego plastiku reprezentujące oddziały wojskowe czyli legiony. Przedstawiają one głowy z nakryciem głowy charakterystycznym dla każdej z pięciu nacji. Egipcjanie mają głowę z czapką faraona, a Grecy hełm z typowym pióropuszem falangisty zaś Rzymianie hełm centuriona (pióropusz w poprzek). To wygląda naprawdę fajnie i robi rewelacyjne wrażenie. Daję za to 11 na skali do 10!
Dodatkowo mamy też figurki okrętów (triremy) oraz fortów. Okręty są ładne ale identyczne dla wszystkich nacji. Niestety forty są rozczarowaniem – zupełnie nie pasują do reszty, wyglądają jak trójkątne, odwrócone do góry nogami doniczki. Szkoda.
W pudełku znajdziemy również pomoce dla każdego z graczy – bardzo przydatne i czytelne, szkoda tylko, że zrobione na kredowym papierze o zwykłej gramaturze – przy całym wykonaniu naprawdę prosiło się sztywniejszy karton. Do tego dochodzą mini ścianki, które pozwalają ukryć przed przeciwnikami posiadane zasoby. Choć różne osoby narzekają na ich wielkość, to moim zdaniem jest odpowiednia, zasłaniają co powinny a nie zajmują za dużo miejsca. Tylko tak jak z pomocami – mogłyby być bardziej sztywne.
Zasady
Mare Nostrum: Imperia jest grą przeznaczoną dla 3-5 graczy. W ramach kampanii na KS można było od razu zafundować sobie duży dodatek Mare Nostrum: Atlas, który wprowadza kilka urozmaiceń, w tym możliwość gry dla 2 oraz dla 6 graczy. Aktualnie dodatek ten jest niedostępny w wolnej sprzedaży, wkrótce jednak ma się to zmienić. Miałem raz możliwość zagrania z tym dodatkiem w 6 osób i działało to bardzo dobrze.
Ciekawy jest sposób w jaki autor rozwiązał problem zmiennej ilości graczy. Choć Imperia są optymalizowane na 5 osób, to dzięki temu, że plansze bohaterów oraz przywództwa są oddzielone, to można je tak ułożyć na głównej planszy aby część prowincji została zakryta. Powoduje to, że im mniejsza ilość graczy tym mniejszą ilość prowincji mają do dyspozycji. W ten prosty sposób udało się autorowi dość prosto wyważyć rozgrywkę dla niestandardowej ilości osób. Dodatkowo przy dwóch graczach, dodawany jest jeden “gracz wirtualny” w postaci barbarzyńców.
Działa to dobrze i gra utrzymuje swój strategiczny charakter. Jednak jak zwykle przy tego typu grach, im mniej graczy tym mniej polityki, kombinowania i wbijania noża w plecy – więc pełnię frajdy uzyskujemy oczywiście przy pełnej obsadzie.
Instrukcja nie jest zbyt obszerna, w dodatku napisana przejrzyście i zrozumiale. Jest to bardzo korzystne podczas poznawania gry. Z drugiej strony zdarzają się nietypowe sytuacje, których wyjaśnienie budzi wątpliwości. Jednak moim zdaniem nie ma jakichś krytycznych niejasności, które blokowały by rozgrywkę i ograniczały przyjemność grania.
Mechanika
Rozgrywka jest podzielona na etapy, których jest nieograniczona ilość – gra trwa aż do spełnienia warunków zwycięstwa jednej ze stron – co powinno zająć od półtorej do dwóch godzin, choć przy nowych graczach może się to przeciągnąć i do ponad trzech godzin. Każdy etap jest podzielony na fazy.
Pierwsza faza to zbieranie zasobów takich jak zboże, owce, żelazo, marmur czy diamenty. Oczywiście, niektóre z nich występują powszechnie, a inne tylko w konkretnych miejscach. Gracze sprawdzają na planszy co powinni otrzymać za prowincje, które kontrolują. Każda karawana daje jeden specyficzny towar a miasto gotówkę. Targowisko podwaja towary za karawany a świątynia podwaja wpływy z miast. Do tego dochodzą miasta legendarne, które dają gotówkę oraz jeden losowy zasób legendarny. Tutaj jest małe rozczarowanie, bo te zasoby są po prostu kopią zwykłych zasobów powszechnych. Aż się prosi aby było to coś nietypowego, albo przynajmniej żeby były o kopie zasobów rzadkich. Bo co to za frajda, wylosować “legendarne zboże”, którego wszyscy mają na kopy.
Kolejną fazą jest wymiana zasobów czyli handel. I tutaj zaczyna się robić ciekawie, ponieważ gracze w tajemnicy wystawiają część swoich zasobów na sprzedaż, a później na zmianę dobierają spośród towarów wystawionych przez przeciwników, to co jest im potrzebne. Można w ten sposób bardzo wzmocnić swoje możliwości budowlane – czasem jest to wręcz klucz do zwycięstwa. Osoba, która kontroluje najwięcej targowisk i karawan jest przywódcą handlowym. To on wskazuje ile w danej turze będzie wymienianych towarów (od 0 do 5), a następnie jako pierwszy wybiera coś dla siebie.
Później przychodzi czas na budowę. W kolejności wskazanej przez przywódcę kulturowego (to ktoś kto kontroluje najwięcej miast i świątyń) gracze przejmują niekontrolowane prowincje oraz budują nowe karawany, targowiska, miasta, świątynie lub oddziały wojskowe a także kupują herosów (którzy zapewniają nam unikatowe możliwości) oraz cudy świata – w tym piramidy. Co ważne, każda prowincja ma dokładnie określone, co może na niej zostać wybudowane. Oznacza to oczywiście, że o niektóre prowincje naprawdę warto walczyć…
Przejęcie prowincji lub wybudowanie miasta, karawany lub oddziału kosztuje 3 monety albo 3 nie powtarzające się różne towary. Świątynia i targowisko to 6 monet lub takich towarów. Cena herosów jest zmienna i stale rośnie – pierwszy kupiony przez gracza kosztuje 7 a czwarty kupiony kosztuje 10 monet lub różnych towarów (warto pamiętać, że jednego herosa posiadamy na starcie). Wreszcie zakup piramidy to 12 monet lub różnych towarów.
Teraz rozumiecie dlaczego tak ważny jest handel. Pozwala zdywersyfikować posiadaną pulę zasobów, co jest bardzo istotne przy dużych zakupach. Jest to tym ważniejsze, że nie wykorzystywane zasoby przepadają – na następny etap można sobie zostawić tylko 2 monety.
Gdy już się pobudujemy, nadchodzi faza ruchu i walki. Kolejność wskazuje przywódca wojskowy, czyli ten który posiada najwięcej oddziałów. Gracze dysponują trzema rodzajami wojsk, to armie lądowe czyli legiony, okręty czyli triremy oraz forty czyli twierdze. Forty stanowią podstawę obrony, zadają pewne straty i ciężko je zniszczyć, ale są nieruchome. Armie podczas ruchu mogą przemieścić się po lądzie do sąsiedniej prowincji lub zostać przetransportowane przez ciąg sąsiednich flot za morze. Floty, jak już wiadomo służą do transportu oraz mogą atakować wrogie okręty. Co ciekawe, do bitwy na morzu dochodzi tylko gdy aktywny gracz zaatakuje co nie jest obowiązkowe, obecność floty na jakimś morzu nie blokuje działań przeciwnika.
Walka
Gdy w jednej prowincji znajdą się jednostki dwóch graczy dochodzi do bitwy. Gracze sumują swoje legiony a potem rzucają tyloma białymi kostkami i je sumują, a do wyniku dodają 5 jeżeli w prowincji jest ich fort. Wynik rzutu dzieli się przez 5 i zaokrągla w dół – jest to ilość zniszczonych jednostek wroga (przy czym znowu – od wyniku odejmuje się 1 jeżeli w prowincji jest fort). Gracze zadają sobie straty równocześnie, więc może dojść do zabawnych sytuacji gdy obie strony wyniszczą się kompletnie. Jeżeli agresor zdobył prowincję, to może splądrować jedną budowlę (dostaje wtedy odpowiedni zasób) lub próbować przejąć kontrolę nad prowincją (gdyż nadal jest ona własnością przeciwnika). Prowincja przechodzi na własność zdobywcy na koniec jego fazy walki w następnym etapie, co daje obrońcy czas na przeprowadzenie kontrataku.
Bitwy na morzu wyglądają analogicznie, tylko używa się niebieskich kostek. I oczywiście nie ma tam fortec!
Warto w tym momencie napisać słowo o kostkach. Jak już wiecie są ich dwa rodzaje – białe i niebieskie. Białe mają następujące możliwe wyniki – 3, 3, 4, 4, 5, 6 a niebieskie 2, 3, 3, 4, 4, 5. Jak widzicie wyniki uzyskiwane na kostkach są bardziej uśrednione niż w przypadku klasycznych kostek k6. Powoduje to, że bitwy stały się bardziej przewidywalne i ograniczono w ten sposób wpływ pecha lub szczęścia na grę. Jestem pewien, że wiele osób to doceni.
Na koniec następuje faza ustalenia przywództwa. Podlicza się budowle i oddziały i ustala kto w następnym etapie będzie przywódcą handlowym, kulturalnym i wojskowym. Jak już zapewne się zorientowaliście, to nie jest tylko formalność. Wskazywanie kolejności działania może mieć kluczowe znaczenie dla rozgrywki.
O ile ustalenie przywódców handlowego i kulturalnego jest logiczne, to mam wątpliwości co do przywódcy wojskowego. Proste ustalenie przywództwa poprzez zsumowanie ilości wojsk prowadzi do tego, że przywódcą jest ten kto nie walczy, bo ci co walczą odnoszą straty. W efekcie nie ma znaczenia, że odniosłeś błyskotliwe zwycięstwa, zniszczyłeś wrogie armie, podbiłeś prowincje. Przywódcą i tak będzie ten, który siedział na tyłku w domu. Jak dla mnie to dziwne. Rozumiem, że chodziło o prostotę zasad, ale mimo wszystko…
Jak widzicie, zasady są bardzo proste i łatwe do opanowania, pozostaje więc wskazać zwycięzcę. Są możliwe cztery sposoby wygrania. Po pierwsze można kupić czterech herosów, tak aby razem ze startowym mieć ich pięciu. Po drugie można wybudować piramidy. Trzeci sposób to kontrolowanie czterech miast legendarnych i/lub stolic. Wreszcie czwarty – trzeba zostać przywódcą we wszystkich trzech kategoriach. W początkowych grach najłatwiej wygrać poprzez budowę piramid. Później, kiedy gracze lepiej kontrolują zasoby, pozostaje się skupić na kupowaniu herosów. Zdobycie stolic jest bardzo trudne ale możliwe, zaś zostanie światowym przywódcą jest opcją wymarzoną dla tych co lubią wbijać sztylet w plecy i najczęściej wchodzi w grę wtedy gdy przeciwnicy staną się nieuważni, i pozostawią bogate prowincje bez obrony.
Podsumowanie
Pomimo prostoty zasad, są one świetnie skonstruowane i wyważone. Każdy element gry ma swoje znaczenie i dobrze współgra z resztą. Nie ma dłużyzn, cały czas coś się dzieje, świetnie się w to wpasowuje dyplomacja i oczywiście – zdrady… Dzięki temu gra jest emocjonująca a każdy może znaleźć własną ścieżkę do zwycięstwa. Można wygrać zarówno koncentrując się na budowaniu z niewielkim udziałem w wojnach jak i poprzez błyskotliwe kampanie i starcie wrogów w piach. To jest naprawdę wielka zaleta.
Mare Nostrum: Imperia z powodzeniem rozwinęła to co oferowała pierwsza edycja i zdecydowanie zasługuje na poczesne miejsce wśród najlepszych gier wieloosobowych.
Niestety Mare Nostrum: Imperia ma jedną dużą wadę. Mianowicie w kategorię klimat należy wpisać „Rozczarowanie”. Wrzucenie do jednego tygla cywilizacji, których rozwój i świetność historycznie rozminęły się o tysiąc lat jest dość bolesne. A sprawę pogarsza ujednolicone nazewnictwo wojsk. Greckie i egipskie legiony szturmem zaatakowały prowincję bronioną przez legiony babilońskie. Herosi też nie pomagają… Rzym werbuje do pomocy Ramzesa i Hamilcara… Naprawdę?? Grecy wygrywają budując pod Atenami Piramidę Cheopsa. Proszę….
Kogoś takiego jak ja to naprawdę bardzo boli.
Jeżeli jednak historyczna klimatyczność rozgrywki nie należy do waszych priorytetów i nie bardzo wiecie o co chodzi mi w tych kilku zdaniach powyżej, to swobodnie możecie do mojej oceny dodać 0,5 punktu. A jeżeli klimat to dla Was pogoda za oknem, to i cały punkt.
Moje marudzenie o klimacie nie zmienia jednego. Mare Nostrum: Imperia to gra, w którą warto grać i zdecydowanie na stałe zagości w repertuarze wielu graczy!
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.