W zasadzie opisałam już w tym tygodniu wszystko co powinno było zostać opisane. Niemniej jednak… pozostał nam jeszcze Róg obfitości. To jedyny mały dodatek, który pojawił się na polskim rynku. Zaledwie 150 kart. Panie fanki i Panowie fani – specjalnie dla was:
Róg obfitości
Róg obfitości nie cieszy się zbyt wielkim powodzeniem. Zdradzę wam tajemnicę, że był czas, kiedy można go było nabyć nawet za … niecałe 20zł. Nosz po prostu obraza majestatu! ;)
Ale niestety muszę się z tym zgodzić. Mimo, że kocham Dominiona miłością niepohamowaną i aż po grób, to Róg obfitości uważam, za najsłabszy dodatek (słabszy nawet niż Intryga, na którą wylałam wszystkie swoje żale). Co mi się w nim nie podoba? Na przykład nie przemawia do mnie Turniej Rycerski i karty nagród. Czyli clue tego dodatku. Karty nagród same w sobie złe nie są ale:
1. sam Turniej rycerski wydaje mi się bardzo podatny na losowość (konieczność zagrania z Prowincją – które co prawda prędzej czy później i tak pojawią się nam na ręku, ale jednak ten będzie wygrany, kto będzie miał więcej szczęścia)
2. denerwuje mnie to, że nagroda nagrodzie nierówna, upatrzę sobie nagrodę, a tu bach, ktoś mi ją wykupi sprzed nosa. Czy to jest złe? nie. Ale ja nie czuję w tym radości.
Nie podoba mi się też Fosa – o, pardon, Banda Koniokradów. To niebieska karta reakcji, ale jest jeszcze słabsza niż Tajna komnata z Intrygi. Jedyne co ona robi (poza normalną swoją akcją +1 zakup, +3 monety) to odłożenie jej na bok (uwaga! przez to aktywuje się tylko podczas jednego ataku, jęśli ktoś inny w tym samym okrążeniu zagra atak – Banda Koniokradów nie zadziała powtórnie) a następnie na początku tury dociągnięcie jednej karty i wzięcie jej z powrotem na rękę. Powiedzmy sobie szczerze – nie jest to żadna reakcja … przed niczym nie chroni, niewiele daje. Dla mnie – nie istnieje.
Ciekawostką jest Młoda wiedźma (a nie mówiłam, że ona będzie do nas wracać?). Wprowadza jedenasty stos w zasobach, zwany stosem Zguby. Jest to dowolny stos kart królestwa i nie różni się on niczym od pozostałych stosów, poza tym, że dodatkowo pełni rolę Fosy w stosunku do Młodej wiedźmy. Jeśli przeciwnicy po zagraniu przez ciebie Młodej wiedźmy odkryją kartę pochodzącą ze stosu Zguby nie muszą dodawać klątwy.
Tytułowy Róg obfitości też jakoś nie znalazł do tej pory w moich oczach uznania, ale w obliczu pomarańczowych kart Przystani wróżę mu świetlaną przyszłość. Zawsze to trochę więcej różnych kart na stole.
Czy jest zatem coś co mi się w tym dodatku podoba? Ano jest, inaczej bym o tym nie pisała. Moją ulubioną kartą jest Błazen. Rewelacyjna karta, która pozwala albo tobie się nieźle obłowić, albo nawciskać przeciwnikom klątw tudzież miedziaków. W zasadzie jest to karta, po którą bardzo często sięgamy tworząc nasze zestawy oparte na innych częściach Dominiona.
Promki
Zaskórniaka niestety nie posiadam. Podobno ma inny rewers. Ciekawe, bo jak dokonasz zakupu 4 Zaskórniaków, to przynajmniej raz na jeden obrót talii będziesz miał gwarantowany zakup Prowincji. Albo po prostu mega wypasione zakupy. Czy fajne? Nie wiem, nie wypowiem się.
Czarny Rynek. Kolejna ciekawa promka. Podczas setupu robisz oddzielny stos – po jednej karcie z nieużywanych kart królestwa. Zagrywając Czarny rynek możesz nabyć jedną kartę z tego stosu. W zasadzie troszeczkę podobny do kart nagród (też po jednej sztuce) ale tym razem mi się podoba. Po prostu tych kart jest wiecej. A zatem potwierdzam, działa. Ciekawy dodatek.
Książę jest mega. Jeśli dobrze karty podejdą do praktycznie dostajesz kartę do zagrania za darmo w każdej swojej następnej turze.
Gubernator wprowadza – uwaga – pozytywną interację. To coś niemal niespotykanego w Dominionie („niemal” – bo jednak od czasu do czasu się zdarza). Kasztel pozwala wykorzystać siebie ponownie w następnej turze, jeśli nie udało ci się zgromadzić odpowiednio dużo akcji. Poseł pozwala na rozbudowę swojej ręki, ale niestety bolesne jest to, że najlepsza (trudno przypuszczać, by tak nie było) karta powędruje jednak na discard. Te trzy promki mnie osobiście nie podeszły, ale złe nie są. Jeśli nie masz zbyt wiele dodatków do generycznego Dominiona to na pewno urozmaicą rozgrywkę.
Czyż może być lepsza gra nad Dominion?
Może. Jest to brydż ;)
Ale ponieważ nie interesują nas tu gry oparte na talii 52 kart to prawidłowa odpowiedź brzmi: nie, nie może. Jeśli jeszcze nie próbowałeś Dominiona, to mam nadzieję, że tym tygodniowym cyklem przekonaliśmy cię do spróbowania. Jeśli próbowałeś – to jestem pewna, że pokochałeś go równie mocno. Dominion rulez!
Nie no, chwiila! Banda Koniokradów jest całkiem przyzwoitą reakcją! Milicja – pomimo ataku zaczynamy turę z 5 kartami. Co więcej, możemy po ataku odrzucić martwą kartę i mamy szanse dobrać lepszą. Ghost Ship z Seaside – Koniokradzi całkowicie go niwelują. Sea Hag – czyścimy sobie wierzch talii z klątwy i zyskujemy „paliwo” na zagranie koniokradów jako akcji. Biurokrata – niwelujemy całkowicie jago atak. Cyganka – również zniwelowana. Pillage z Dark Ages – pełna obrona. To tylko kilka ataków z pamięci, na pewno jest ich więcej.
Warto też zauważyć, że kiedy skończą się klątwy posiadanie Fosy całkowicie traci rację bytu, wręcz zaśmieca nam rękę, bo jej akcja jest słaba, a zagrane przez przeciwnika Wiedźmy i tak nas nie bolą. Tymczasem Koniokradów wciąż można zagrywać i zaczynać turę z 6 kartami.
Ale działa tylko raz. Poza tym jest trochę kart, na które nie działa. A Fosa działa zawsze :) Druga sprawa – nie tylko klątwy bolą. Np. kradzież Złocisza jest też bolesna i na to Fosa działa zawsze… ech, Fosa to dobra karta.
Tak naprawdę dużo zależy od tego jakimi zestawami gramy. Podejrzewam, że nie przerobiłam jeszcze wszystkich zestawów, a nawet jeśli to wielu z nich już nie pamiętam. Banda koniokradów jakoś mnie nie urzekła i właśnie to zapamiętałam z Rógu obfitości – ale może zwyczajnie nie miałam po temu okazji. Dominion zaskajuje mnie na każdym kroku, więc pozwolę się zaskoczyć po raz kolejny i następnym razem zagram sobie z Bandą koniokradów, Milicją, Cyganką i Okrętem widmo w zestawie ;)
Oczywiście, że wszystko zależy od zestawu. Piję tylko do tego, że Koniokradzi przed niczym nie bronią, bo… bronią ;) W przypadku takich kart jak Milicja, Ghost Ship, czy Minion lub Pillage nie ma znaczenia, że odkrywasz ich raz – i tak bronią Cię przed dowolną liczbą tych ataków.
Co jeszcze mi przyszło do głowy to fakt, że sens grania „na reakcje” jest wtedy, gdy mamy tychże kart co najmniej kilka w talii. Przykładowa Fosa, gdy trafi nam się na ręce w większej liczbie kopii, nie daje dodatkowej ochrony, a wręcz jest szkodliwa, bo akcja słaba, i wymaga innych akcji, żeby z tych kart zrobić użytek. Natomiast Koniokradzi kombują się ze sobą. Trafi nam się 2 na ręce, idzie Milicja – jesteśmy obronienie przed atakiem i zaczynamy turę z 7 kartami. Jeśli nie będzie ataku, to też niewielki problem, bo jednych Koniokradów możemy odrzucić po to, by zagrać drugich.
Właśnie. Takie niewłaściwe przyzwyczajenie: „Reakcja = Fosa”. A obrony przed atakiem są różne rodzaje.
Idzie Okręt piracki? Odkrywasz Tajną komnatę, podmieniasz dwie karty z wierzchu talii na karty Zwycięstwa i ten Okręt nawet w ten sposób Ci pomaga.
Idzie Milicja? Odrzucasz z ręki dwa Tunele i dostajesz dwie karty Złota.
Ktoś zagrał Ambasadora i wciska Ci Miedziaka? Odkrywasz Tradera i zamiast Miedziaka dodajesz Srebrnika.
…i wiele innych.
Clue dodatku „Róg obfitości” to nie Turniej rycerski i karty Nagrody – tylko szeroko pojęta różnorodność w talii. Menażeria, Żniwa, Róg obfitości, Polowanie, Odpust – to są karty, które wprost korzystają z posiadania zróżnicowanej talii.
Aha, i Gubernator nie wprowadza pozytywnej interakcji. Takie coś wprowadziła już w Dominion Sala obrad – po jej zagraniu każdy z pozostałych gracy dobiera kartę. To tak gwoli ścisłości.