Jeśli bardzo lubi się jakąś grę, to automatycznie ma się nadzieję, że każda gra tego samego autora jest / będzie równie dobra jak tamta. Szczególnie, jeśli co nieco do niej nawiązuje, a po lekturze opisu rozgrywki rodzi się w naszej głowie wizja cudownych chwil spędzonych przy stole. Syndrom ten dotknął i mnie. Chodzi o Innowacje kontra Impuls. Co prawda Impuls w swej mechanice nawiązuje jakby bardziej do Na Chwałę Rzymu, ale w zasadzie wszystkie gry Chudyka są do siebie podobne. To jak z piosenkami. Od razu potrafimy rozpoznać charakterystyczne nuty lubianego wykonawcy.
Impuls pojawił się w Polsce dzięki miłośnikom autora z wydawnictwa Czacha Games, którzy wydali także Ptaszki, które ćwierkają. Doceniam inicjatywę rozpowszechniania gier swojego ulubionego autora, tę determinację i zapał. Ale miłość ma to do siebie, że bywa ślepa…
Zdziwiło mnie, że o grze jakimś dziwnym trafem wcześniej nie słyszałam. Przecież to kilkuletni Chudyk! I jego fani tak entuzjastycznie rozpisują się o niej… I te stateczki i te wszechobecne karty i te mrowie akcji i dopalacze i tytułowy nowatorski IMPULS i …
No właśnie, w czym tkwi haczyk? Gra prezentuje się nieco ascetycznie i surowo, ale jednak przyjemnie i czytelnie. Na pewno dużo przyjemniej niż we wcześniejszej wersji. W moim egzemplarzu od razu były dołożone poprawione karty, a wymiana nastąpiła bez problemu. Kosmiczny klimat jest oddany bardzo wyczuwalnie, akcje są łatwe do ogarnięcia (choć jest ich dużo), bo wszystko zostało zapisane na samych kartach i oferują wiele sposobów zdobywania punktów. Wydaje się, że można pokombinować, tradycyjnie już używając kart na jeden z kilku sposobów. Stateczki są ładne i praktyczne, instrukcja niedługa…
Ale niestety skopana. I to totalnie. Twierdzenie, że wszystko z nią w porządku, jest zaklinaniem rzeczywistości. Czytałam wiele instrukcji, czego nie można chyba powiedzieć o autorze zasad do Impulsu. Chaos, swobodny przepływ myśli, brak łagodnego i logicznego prowadzenia gracza za rękę, co obecnie powinno być już masowo obowiązującym standardem, a jego brak winien być karany co najmniej chłostą. Na szczęście, serwis BGG poratował wideo instrukcją i mogłam zasiąść do rozgrywki.
Rozgrywki, która przeznaczona jest nawet dla 6 osób! Ale to kolejna kula w płot. Już na 4 osoby oczekiwanie na swoją turę potrafi się dłużyć, a co dopiero na więcej. Sześć? Nie, no litości… Między swoimi turami zdążyłabym dziecko urodzić. Koszmarnie kuleje dynamika gry. Zaczyna się od tego, że w swojej turze gracz najpierw myśli, co by tu dorzucić do Impulsu (to przymus). Impuls to sekwencja kilku kart na środku stołu, których akcje mają prawo wykonywać wszyscy gracze. Pomysł więc w swej naturze ciekawy, ale niestety niepraktyczny. Jaką akcję dołożyć, żeby nie przydała się żadnemu z przeciwników, a najlepiej przydała się mnie? Rzucę sensowną kartę – pewnie komuś się przysłużę. Rzucę jakiś odpad – sama nie wykonam akcji. Dylemat iście hamletowski.
Owszem, akcje można wykonywać i z innych źródeł. Każdy gracz może dysponować Planem, czyli takim osobistym Impulsem, sekwencją swoich osobistych kart. Tylko, że każdy Plan po pierwsze, jest jednorazowego użytku, a po drugie – najpierw trzeba go zbudować dzięki innym akcjom. Mamy jeszcze co prawda tzw. Technologie, czyli dwie akcje na swojej planszy, ale wykonywanie w kółko tych samych działań to średnio przyjemna zabawa.
Kolejna okazja do zamulania to akcja Dowodzenia. Najbardziej rozbudowana ze wszystkich 10 akcji. Dowodzenie pozwala nam latać stateczkami po naszej galaktyce ułożonej z kart. Każda zakryta karta, nad którą przelatujemy, ląduje nam w ręku, a następnie w jej miejsce wykładamy odkrytą dowolną kartę z ręki (nawet tę, którą zabraliśmy). W jednej akcji zdarza się czasem przelecieć nad kilkoma kartami. Każdą trzeba podnieść, obejrzeć i zdecydować, którą w jej miejsce odłożyć. A żeby tego było mało – karta, na której zakończymy swój przelot oferuje nam swoją akcję do wykonania. Nieszczęście potęguje się, gdy tą akcją także jest dowodzenie…
Dowodzenie to tylko jedna z akcji, a w Impulsie zawsze są 4 akcje, a jeszcze w swoim Planie też możemy mieć kolejne 4 akcje, a jest jeszcze Technologia, którą odpalić można zawsze… łańcuszek akcji potrafi się w ten sposób wydłużyć naprawdę ponad miarę. Ok, ale przecież nie musimy korzystać ze wszystkich akcji w Impulsie, Planu zazwyczaj nie mamy, a odpalenie prostej Technologii też dużo czasu nie zajmuje. Grzechem byłoby więc stwierdzenie, że każda tura dłuży się jak przerwa na reklamy. Jak to mówią, „większa połowa” tur schodzi jednak szybko. Ale niestety też przypadkowo.
Z zasady nie miewam pretensji do losowości wpisanej w naturę gier karcianych. Innowacje, szczególnie z dodatkami, to królowa losowości. Ale, jak to mówią znów „Co wolno wojewodzie, to nie tobie … ”. Innowacje to epopeja. Tam wszystko składa się w jedną cudowną całość i nie wiem jak, ale hula i bucy. Jednak ten sam patent zastosowany do gry małego kalibru, jaką jest Impuls rozkłada tę grę na łopatki. Przypadkowy dociąg (nie tylko w jakości, ale i ilości!), kolory, które tylko fartem (o ile go mamy) pasują do wymogów danej akcji; wartości, które tylko fartem (o ile…) pasują do… No. I na tym farcie oparta ręka i walka. Czyli podstawowy arsenał jakim dysponujemy.
Tym sposobem wygrana może bardzo zaskoczyć. Nawet samego wygranego. Po prostu podeszły mu karty. Odpowiednia wartość, odpowiedni kolor, odpowiednia akcja i bum, nagle zdobywamy 12 z wymaganych do zwycięstwa 20 punktów, podczas gdy przeciwnicy ledwo odbili się od startu. Nagle okazuje się, że budowane zaplecze minerałów, które miały służyć dopalaniu akcji, inwestycje w zaawansowane Technologie, budowana flota i zbieranie środków do inwazji na rdzeń na nic się nie przydadzą, bo nie zdążymy ich zwyczajnie wykorzystać. Ktoś sprzeda odpowiedni zestaw kart, bo akurat mu wszystko na ręce podpasowało i pozamiatane.
Niestety i z przykrością, wbrew założeniom, chęciom i oczekiwaniom Impuls to nie jest dobra gra Chudyka. Nie jest do cna zepsuta, fanom kosmicznych karcianek i poszukiwania przypadkowych kombosów, którzy zbiorą się w małym gronie powinna dostarczyć trochę radości, ale moim zdaniem oryginalny pomysł z pulą akcji dostępnych dla wszystkich graczy nie sprawdził się. Gra się zacina i dłuży, a wszechobecna losowość frustruje. Bardzo chciałam, aby kolejna karcianka tego autora bardzo mi się spodobała. Ale – JAK TO MÓWIĄ – zwyczajnie nie pykło.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(4.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra ma poważne wady. Grać można, ale zasadniczo odradzamy. Nie jest to może najgorsza produkcja na świecie, ale znamy wiele innych, lepszych w obrębie tego gatunku. Do spróbowania tylko dla tych, którzy w danym gatunku muszą zwyczajnie mieć wszystko. I koniec.
Ptaszki były wydane po Impulsie
Jasne. Poprawione.