Gdy w 1997 roku Garri Kasparow przegrał szachowy pojedynek z komputerem Deep Blue Omar Syed postanowił stworzyć nową grę. Grę, w którą możnaby grać przy użyciu standardowego zestawu do szachów. Grę, która pomimo prostych reguł dawałaby człowiekowi ogromną przewagę w przyszłych starciach z dysponującymi coraz większą mocą obliczeniową komputerami. Dzisiaj można już powiedzieć, że Arimaa spełniając wszystkie wstępne założenia odniosła sukces.
Zasady gry są proste. Partia toczy się na szachownicy 8×8 przy czym nie ma potrzeby dzielenia pól na czarne i białe. Na planszy znajdują się 4, rozmieszczone symetrycznie pułapki (na polach c3, c6, f3 i f6). Każdy z dwóch przeciwników dysponuje zestawem figur identycznym jak w partii szachów. W grze Arimaa przyjmują one nazwy słonia, wielbłąda, koni (po 2 sztuki), psów (po 2 sztuki), kotów (po 2 sztuki) i królików (po 8 sztuk). Hierarchia siły poszczególnych figur jest taka jak wymieniłem w poprzednim zdaniu. Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy zdoła doprowadzić jednego ze swoich królików na przeciwną stronę (ostatni rząd) planszy. Cały zestaw figur każdy z graczy rozstawia w dowolny sposób na dwóch pierwszych rzędach. Następnie przeciwnicy wykonują na przemian swoje tury przy czym w każdej turze gracz może wykonać od 1 do 4 ruchów. Od gracza zależy czy podczas tury przysługującymi mu ruchami obdzieli 1,2,3 czy nawet 4 różne figury. Ruch każdej figury polega na przesunięciu jej o 1 pole – do przodu, do tył, w lewo lub w prawo (ale nie na ukos). Jedynie króliki nie mogą poruszać się do tyłu. Jeśli mocniejsza figura jednego z graczy sąsiaduje ze słabszą figurą przeciwnika wtedy może ją przepchnąć (silniejsza figura wchodzi na miejsce słabszej, a słabsza przesuwana jest o 1 pole – jak przy standardowym ruchu – przez gracza atakującego) lub pociągnąć (silniejsza figura przesuwa się o 1 pole, a słabsza wciągana jest na jej miejsce) – każde z tych działań zabiera 2 ruchy. Jeśli słabsza figura sąsiaduje z mocniejszą figurą przeciwnika to poruszyć się może tylko wtedy jeśli na innym sąsiadującym z nią polu stoi figura (nieistotne o jakiej sile) ze swojego obozu. Ostatnia reguła dotyczy pułapek. Jeśli w jakimkolwiek momencie gry w pułapce znajdzie się figura nie asekurowana przez sąsiadującą z nią figurą tego samego gracza zostaje natychmiast zdjęta z planszy.
Wykorzystanie pułapek to jedyny sposób na zbicie figur przeciwnika. Wykorzystując przepychanie lub wciąganie gracz może wprowadzić do pułapki zwierzę przeciwnika lub pozbawić je asekuracji przemieszczając sąsiadującą z nim figurę. Ponieważ strata figury może nastąpić tylko w 4 miejscach na planszy, a przepychanie można wykonać tylko wtedy jeśli przepychana figura sąsiaduje z wolnym polem, na które może zostać przemieszczona słabsze figury mogą bardzo utrudniać poruszanie silniejszym, a co za tym idzie gracz, który stracił silną figurę nie stoi na przegranej pozycji. Warunek zwycięstwa powoduje, że nawet mając spore straty można wykorzystując nieuwagę przeciwnika lub własny sprytny plan odnieść ostateczny sukces.
Arimaa przyciągnęła moją uwagę już dosyć dawno temu. Niestety ze względu na dostępność mnóstwa innych planszówek zwykle coś innego ląduje na stole. Dotąd rozegrałem ok.20 partii, głównie z programami komputerowymi ale także z moim 9-letnim synem i niezłymi szachistami. Partie te pokazały mi ogromne możliwości gry, bardzo ciekawe zwroty akcji, konieczność ciągłej oceny zagrożeń i wyszukiwania możliwości ataku. Jestem przekonany, że gdyby Arimaa była dostępna w wersji „pudełkowej” jej popularność szybko by wzrosła. Zgodnie z tytułem artykułu gry nie można kupić. Od ponad 2 lat krążyły plotki o tym, że Arimaa zostanie wydana przez Z-Man Games. Wreszcie tytuł pojawił się w zapowiedziach tego wydawnictwa na 2009 rok. Nadzieje graczy podtrzymywane są w kolejnych numerach Z-Manowego newslettera ale dokładna data premiery jak dotąd nie padła. Wszystkim zainteresowanym poznaniem gry pozostaje oczekiwanie, wykorzystanie zestawu szachów (z 4 monetami lub żetonami z innej gry udającymi pułapki) lub gra na stronie Arimaa.
Mst – świetny tekst!
Czy mógłbyś jeszcze skomentować stwierdzenie:
„Grę, która pomimo prostych reguł dawałaby człowiekowi ogromną przewagę w przyszłych starciach z dysponującymi coraz większą mocą obliczeniową komputerami”?
Czemu Arimaa byłaby trudniejsza dla Deep Blue od szachów? Znasz może jakąś argumentację albo masz jakieś doświadczenia z własnych gier? Czy chodzi może o warunek zwycięstwa, który nie jest tak ściśle związany z przewagą w figurach?
Wydaje mi się, że chodzi o trzy rzeczy:
a) dużo mniejszą liczbę zarejestrowanych partii (algorytmy heurestyczne w szachach opierają się często na analizowaniu zapisanych partii i poszukiwaniu analogii), choć to akurat niewiele ma wspólnego z Arimą, bo to samo można powiedzieć właściwie o dowolnej innej grze;
b) dużo większa możliwa ilość ruchów – dla człowieka większość od razu nie ma sensu, komputer musi przerobić 17000 drzewek;
c) brak konkretnych rozpisek otwarć i końcówek – ustawienie początkowe się wybiera i gra może skończyć się ze wszystkimi figurami na planszy.
Zresztą pewnie na oficjalnej stronie będzie tego więcej.
Bardzo dobrze, że pojawił się taki tekst – warto popularyzować tę intrygującą grę w Polsce.
Bardzo fajny artykuł!
Aż chce się sprawdzić tę Arimęę (jak dwa „a” to i dwa „ę” – nieprawdaż) ;)