Dziś trzech redaktorów i trzy gry, które zdominowały ostatni tydzień w ich domach. RAJ ogrywał Quatermaster General: Victory or Death, Veridiana ubiegłorocznego Trickeriona, a Pingwin rozczarowującą nowość z Essen – Dwar7s Fall. Czyli coś dla wojaków, coś dla eurodziewczynek i coś dla krasnoludofilów :)
RAJ
Kiedy rozpoczynałem swoją pierwszą rozgrywkę w Quartermaster General: Victory or Death, sądziłem, że wiem czego się spodziewać. Co prawda już podczas czytania instrukcji było widać, że jest kilka istotnych różnic między VoD a wcześniejszymi QG, ale pomijając skomplikowane zasady zaopatrzenia wydawało się, że mieszczą się w granicach podobieństw serii. Zderzenie z rzeczywistością było zaskakujące. Prawie wszystko niby już było wcześniej, mechanika kart prawie identyczna, tury prawie identyczne… A jednak…
Podstawowych różnic jest niewiele. Pojawiają się możliwe do wybudowania miasta będące źródłami zaopatrzenia oraz żetony korupcji, służące do przekupowania lokalnych ludów w celu przedłużania linii zaopatrzenia dla oddziałów. I właśnie te żetony w połączeniu ze specyfiką kart zupełnie zmieniają rozgrywkę. Każda nacja ma 2 lub 3 takie żetony. Można je dokupić w dowolnym momencie i na jedną turę postawić w pustej prowincji, dzięki czemu zapewniają one zaopatrzenie w tej prowincji oraz na przyległych morzach. Dobrze wykorzystane pozwalają pociągnąć zaopatrzenie na drugi koniec mapy, dzięki czemu można prowadzić kampanie w dowolnym miejscu, często „na tyłach” przeciwnika.
QG:WW2 i QG:1914 są grami prostymi, nie wymagającymi intensywnego kombinowania i wysiłku, sytuacja zmienia się w nich w miarę liniowo i świetnie nadają się na rozgrywki relaksacyjne. QG:VoD jest pod tym względem zupełnie odmienne. Dużo mniejsza ilość zasobów oraz stale zmieniająca się sytuacja na całej planszy wymagają znacznie większej uwagi i skupienia. Karty oferują wiele możliwych strategii działania i zależnie od sytuacji i dociągu trzeba elastycznie pomiędzy nimi się przełączać. Przez to dużo łatwiej jest popełnić duży błąd, który będzie rzutował na rozgrywkę. W efekcie wrażenia z gry są zupełnie inne.
Quartermaster General: Victory or Death jest bardzo dobrą grą ale dużo dużo cięższą, więc jestem pewien, że wiele osób grających we wcześniejsze tytuły nie będzie potrafiło się od niej przekonać.
Veridiana
Jako że kieruje mną nieustanny głód gier cięższych, ostatnio zafundowałam sobie Trickeriona. Gra o dość mało eksploatowanym temacie występów iluzjonistycznych, która jest równocześnie ciekawą wariacją na temat mechaniki worker placement. Pomijając kwestię tego, jak wygląda tura gracza, jest to jednak już mnie oryginalny eurasek z gatunku tych, co to wpierw każą nam zaopatrzyć się w jakiś „plan”, potem zapewnić sobie odpowiedni ekwipunek, a następnie z jego pomocą ów „plan” wykonać. W Trickerionie łańcuszek zdarzeń przybiera formę następującą: wpierw pozyskujemy kartę sztuczki magicznej (uczymy się sztuczki), następnie zaopatrujemy się w żetony materiałów niezbędnych do jej wykonania (rodzajów materiałów i rekwizytów jest sporo), kolejnym krokiem jest wytworzenie żetonów sztuczki, (przygotowanie się do prezentacji sztuczki), które w kolejnych ruchach rozlokowujemy na kartach przedstawień. Kwintesencją tych przygotowań jest wystawienie przedstawienia, czyli odpalenie karty, na której znajdują się różne żetony sztuczek i pobranie za nie określonych profitów.
Logika czynności jest zatem klarowna, a klimat i oprawa graficzna, trzeba przyznać – wciąga. Oryginalność popularnej mechaniki rozstawiania ludzików polega tu na łączeniu siły ludzika i siły pola, na które go wysyłamy. Suma tych dwóch liczb daje nam liczbę punktów akcji, które możemy wykorzystać w danym obszarze. Bardzo odświeżający mechanizm!
Odświeżająca nie jest już jednak instrukcja. Długa, zawiła i pełna niuansów. Rdzeń gry jest niby prosty, ale podobnie brzmiące i wcale nie uproszczone nazewnictwo różnych elementów nie sprzyja szybkiemu ogarnięciu sprawy. A zapamiętanie wszystkich mini-zasad potrafi sprawić trudność także wyjadaczom.
Ale gdy już uporamy się z mozolną lekturą instrukcji i przestaniemy co rusz zapominać o ważnych szczegółach gra zaczyna dostarczać sporej frajdy. Nawet w rozgrywkach 2-osobowych, które – jak to u mnie zazwyczaj bywa – są na razie moim jedynym doświadczeniem.
Ciężkość gry nie zasadza się jednak w zawiłości zasad, a w sekwencyjnym planowaniu. Sposób przygotowywania i prezentowania sztuczek ma swój określony porządek, który opisałam powyżej. Mając w rundzie do dyspozycji kilka pionków postaci, musimy bardzo uważnie rozplanować, kto gdzie i co pójdzie zrobić, aby nie zabrakło punktów akcji lub pieniędzy. No i przede wszystkim, aby zrobić wszystko w odpowiedniej kolejności, bo pomyłka w tym względzie grozi w skrajnym przypadku zawaleniem rundy (jednej z siedmiu). Do tego przeciwnik, który zajmuje nam intratne pola i podbiera kości (występują tylko w jednym obszarze do określenia dostępnych zasobów) oraz ograniczona liczba kart akcji. Kart, które same w sobie też są świetnym patentem. Przedstawiają obszary planszy i na początku rundy przyporządkowujemy je do swoich postaci. Jeśli mamy więc na ręku tylko jedną kartę Downtown, to maksymalnie poślemy w ten rejon tylko jednego ludka. Na szczęście, karty można świadomie dobierać i to takie, które oprócz wskazania obszaru, pozwolą nam wykonać jakieś wzmocnione w nim działania! Ta rozbudowa ręki jest dostępna tylko w pełnej grze (jedna ze stron planszy), ale tak po prawdzie gra w uproszczony wariant początkowy (druga strona planszy) jest mocno upośledzona i chyba niepotrzebna.
Na szczęście ból złego planowania jest w Trickerionie mniejszy niż chociażby w takim prościutkim Lord of Xidit, gdzie myląc jeden ruch zawalaliśmy calutką rundę. Tutaj zazwyczaj można jeszcze coś dla siebie, nawet w przypadku perturbacji z planem, wycisnąć.
Gra jest długa, ale daje niezłego kopa i powoduje, że chcę więcej. Można mieć do niej jednak pewne zastrzeżenia dotyczące balansu działań, ale te musimy jeszcze dogłębnie sprawdzić. Ostatnią rozgrywkę zasejwowaliśmy rozkładając elementy do woreczków i robiąc zdjęcia. Mam nadzieję, że tym razem nie ulegną przypadkowemu skasowaniu, jak to miało miejsce przy ostatnim sejwowaniu Kolonistów ;)
Pingwin
Dwar7s fall. Jedno z moich największych rozczarowań tegorocznego Essen. Byłam mega pozytywnie nastawiona a pierwsze partie – choć lekko zgrzytały (co kładłam na karb nieznajomości gry) – wydawały się przekonywać mnie, że to będzie fajna gra. Gra o krasnoludach. Tile placement, set collection, worker placement. Każdy ma talię 9 kart królestwa, z których budujemy wspólnie planszę – będą to zamki, dzięki którym królestwo będzie nasze (albo i nie) i nam zapunktuje (albo i nie), stawiamy kopalnie, w których wydobywamy złoto i kamienie, tawerny w których rekrutujemy ogry… wysyłamy po dwa lub trzy krasnoludy do kopalń, aby wydobywać rubiny, diamenty i inne dobra, wysyłamy innych aby dokonywali wymiany handlowej owych dóbr pomnażając nasze punkty zwycięstwa, budujemy nasze królestwo tak, aby przyniosło nam najwięcej punktów (i przy okazji byśmy mieli więcej akcji w turze), rzucamy bestie na zamki przeciwnika i zagrywamy ogry, by negatywnej interakcji stało się za dość. Piękna sprawa…. tylko, że w teorii.
W praktyce gra jest nudna. Jest pozbawiona kombinowania. Ten element interakcji, który powinien zmuszać nas do kombinowania nie bardzo się opłaca. Efekt – w turze wykładamy nasze trzy krasnoludy gdzie trzeba, zgarniamy kartę i zwijamy krasnoludy do domu. Prawie nie zdarza się, aby nie można było wykonać akcji, którą się chce wykonać. Wszystkiego jest za dużo. Za dużo meepli (w zasadzie nie istnieje problem, żeśmy się zgrali ze wszystkich krasnoludów i teraz musimy je pracochłonnie przestawiać – wystawiamy, ściągamy, wciąż są gotowi do pracy), za dużo kopalń (cóż z tego, ze mi zablokujesz swoim meeplem kopalnię – pójdę do innej), za dużo interakcji – nie, nie żebym była jej przeciwna. Ja ją lubię. Ale jest jej za dużo w tym złym znaczeniu – to nie są drobne prztyczki w nos, które sobie nawzajem dajemy (te drobne prztyczki jak blokowanie kopalń się po prostu nie opłacają) – to np. rzucenie karty olbrzyma raz a dobrze, po której odbić się praktycznie nie ma szans i przegrywasz. Możesz też rzucić bestię na koniec gry i skasować 1/3 punktów przeciwnika. Przegrywasz. A może można się przed tym zabezpieczyć? no, niestety nie można. A do tego wszystkiego jeszcze – jak się przyjrzeć dokładniej obrazkom – jest brzydka. No nie, Dwar7s fall to zdecydowanie nie moja bajka.
Dwar7s fall – można się zabezpieczyć przed olbrzymem. Trzeba trzymac zawsze jednego meepla na zamku. Wieim, że intrukcja była (ponoć ją poprawili) słabo napisana i może stąd ten błąd, dałbym grze szanse z nową instrukcją i dodatkiem :).
Nie można. Bo są aż dwa (na pięć) typy kart ogrów, które wywalają meepla przeciwnika. Jedna wywala wszystkie meeple z danej lokacji, druga pozwala przesunąć meepla o dwa pola, co w systuacji zamku wystarczy, są tam bowiem tylko dwa pola, a więc tylko jeden ludzik będzie blokował (przy dwóch już muszą wrócić do gracza). Tak więc w teorii się da, w praktyce nie za bardzo.
Tak, instrukcja jest do bani, ale my graliśmy już w/g poprawionych zasad.
Przepraszam, trzy takie karty. Trzecia pozawala na podmianę na własnego meepla, a jak już podmienisz to możesz sobie nim gdzieś pójść, prawda? zapomniałam o niej, bo w praktyce nie była przez nas wykorzystywana prawie w ogóle.