Dziś chcę Wam zaprezentować jedną z moich ulubionych gier! I nie jest to żadna nowość, choć dopiero teraz ukazało się polskie wydanie. A więc mała podróż w czasie… mamy rok 2009. Mniej więcej w tym okresie usiadłam do partii Draculi, czyli pierwszej poważnej planszówki i stwierdziłam, że od tego momentu moje życie się zmieniło… W tym samym czasie Mac Gerdts wydaje grę (a 3 lata wcześniej jej starszego brata), o której ja wtedy jeszcze nie miałam pojęcia i która pewnie na tamten moment by mnie przerosła. Ale tak się potoczyło życie, że w końcu trafiłam na tytuł zrodzony w tym samym czasie, co moja planszówkowa pasja. Kilka lat później zagrałam w Imperiala, a dziś opowiem Wam o Imperialu 2030.
Imperial ma już dziesięć lat. Ujrzał światło dzienne w 2006 roku. A już trzy lata później pojawił się Imperial 2030 – praktycznie ten sam tytuł, ale bardzo fajnie podrasowany. Mamy rok 2016 i dopiero teraz wychodzi polskie wydanie. Gra co prawda jest niezależna językowo, więc wydanie obcojęzyczne nie byłoby dla nikogo wielkim problemem, ale ja uważam, że warto wydawać dobre gry! A więc wielkie dzięki na ręce Egmontu za to, że w swojej serii gier geekowskich zdecydował się odkurzyć starego, dobrego Imperiala. Swoją drogą bardzo się cieszę z tej linii gier Egmontu. Wydali Tikala, wydali Mexicę, teraz Imperiala… dla takich osób jak ja, które podróż planszówkową zaczęły niedawno, to naprawdę fantastyczna okazja, żeby poznać tytuły sprzed lat. Być może w zalewie nowości nigdy nie dane by mi było do nich sięgnąć.
Ponieważ ja grałam zarówno w pierwszego Imperiala, jak i w Imperiala 2030, to w tej recenzji znajdzie się trochę porównania obu gier. Założenie obu jest takie samo – wcielamy się w bogatych przedsiębiorców, którzy inwestują w różne mocarstwa, aby oczywiście czerpać z nich zyski. Czasem myślę, że może to właśnie tak wygląda polityka – rządzący wybrani przez naród się nie liczą. Gdzieś nad nimi jest grupka najbogatszych biznesmanów, którzy decydują o losach państw i dyktują, co należy robić, bo mają w tym swój własny interes. W Imperialu 2030 plansza przedstawia mapę świata, na której znajdziemy 6 supermocarstw: Europę, Rosję, Chiny, Indie, USA oraz Brazylię a także tereny neutralne, które będziemy podbijać i o które będzie się toczyć zacięta rywalizacja. Grę możemy rozpocząć na dwa sposoby: albo losujemy państwa między graczy, albo od początku wykupujemy akcje, dzięki czemu możemy zdobyć te państwa, na których nam zależy. Każde państwo ma swój zestaw udziałów, które w trakcie gry będziemy zdobywali. Od najtańszych do najdroższych, wartych 30 milionów. Gracz, który w danym państwie posiada największe udziały, przejmuje nad nim kontrolę. Oczywiście nie ma limitu udziałów, które możemy w danym państwie posiadać i w trakcie gry każdy gracz może je kupować. A to daje nam jedną z najbardziej oryginalnych mechanik gier, z jakimi się spotkałam. Nauczenie się grać w Imperiala nie jest proste, bo wymaga od nas zmiany myślenia. Nie możemy przywiązywać się tutaj do państwa, które otrzymaliśmy. To, że na początku dostała mi się Rosja, nie znaczy, że moim zadaniem jest utrzymać Rosję do końca gry. Wręcz przeciwnie. Moim zadaniem jest wyciągnięcie z Rosji, ile się da i przejęcie innego państwa, które najlepiej rokuje. Może się zdarzyć, że ktoś zostanie zupełnie bez kontroli nad jakimkolwiek mocarstwem. I to wcale nie znaczy, że na pewno przegra. Jeszcze może wykupić jakieś państwo i nieźle na nim zarobić, rozwinąć je albo przejąć inne, lepsze… To jest najciekawsze w tej grze. Choć z naszymi państwami będziemy robić całą masę różnych rzeczy – budować im fabryki, podbijać inne tereny, toczyć wojny, to tak naprawdę kluczem jest tutaj mądre inwestowanie.
Kolejny fajny mechanizm zastosowany w tej grze to rondel. Pojawił się on już w kilku innych tytułach i uważam, że działa on bardzo ciekawie i sprawnie. A zatem w rogu planszy mamy rondel, na którym znajduje się 8 akcji do wyboru. Pierwszą akcję wybieramy dowolnie, następnie możemy się poruszyć po rondlu do 3 pól za darmo. Jeśli chcemy przeskoczyć więcej akcji, będziemy musieli płacić. Ile – to zależy od potęgi naszego państwa. Im bardziej będzie rozwinięte, tym bardziej kosztowna będzie akcja na rondlu. A do wyboru mamy następujące działania:
Fabryka – za 5 milionów możemy postawić fabrykę morską lub lądową w naszym państwie. Każde mocarstwo może mieć maksymalnie 4 fabryki. I ważna informacja – każde państwo ma również swój osobisty skarbiec, z którego pokrywa się koszty jego rozwoju.
Produkcja – nasze fabryki produkują jednostki – odpowiednio – morskie lub lądowe.
Manewry – poruszamy naszymi jednostkami. Mądre manewry są bardzo ważne w tej grze. Staramy się przejąć jak najwięcej terenów neutralnych, bo z nich dostaniemy pieniądze. Możemy objąć kontrolę nad morzami oraz lądami, które do nikogo nie należą. Możemy też walczyć z innymi mocarstwami. Walka jest bardzo prosta – jeden do jeden. Jedna moja jednostka zabija jedną jednostkę przeciwnika. Ten, komu pozostaną jednostki na placu boju, wygrywa i obejmuje kontrolę.
Import – możemy sobie kupić do 3 dowolnych jednostek, każda za 1 milion. Szczerze mówiąc, rzadko się tego używa, ale czasem się przydaje, kiedy mamy np. 3 fabryki morskie (USA), a potrzebujemy więcej wojsk lądowych.
Inwestor – jedna z dwóch najważniejszych akcji w grze. Tak naprawdę to sprawne zarządzanie akcjami Inwestor i Podatek jest kluczem tej gry. Jeżeli pionek państwa zatrzyma się na Inwestorze, następuje wypłata dywidend wszystkim tym, którzy posiadają udziały danego państwa. Jest to sposób na zarobienie pieniędzy. Oczywiście, aby to się udało, mocarstwo musi mieć w swoim skarbcu wystarczającą ilość pieniędzy, a więc gracz musi nim najpierw mądrze zarządzać, żeby w końcu wydoić z niego kasę.
Podatek – w tym momencie liczymy dochód państwa oraz sprawdzamy, jak bardzo udało nam się je rozwinąć. Mocarstwa otrzymują 2 miliony za każdą fabrykę oraz 1 milion za każdy teren neutralny, który kontrolują. Otrzymany wynik sprawdzają na torze podatkowym, umieszczonym na dole mapy. Jeśli np. państwo uzyskało dochód 10 milionów, to oznacza, że gracz je kontrolujący otrzyma 2 miliony premii, a znacznik państwa przesunie się na torze potęgi o trzy pola do przodu. Tor potęgi jest tutaj kluczowy – to on decyduje o zakończeniu gry oraz ilości pieniędzy, jaką otrzymamy za nasze udziały. Następnie od wyniku naszego podatku (czyli w tym przykładzie od naszych 10 milionów), musimy odjąć jeszcze 1 milion za każdą jednostkę obecną na planszy. Otrzymujemy wynik, który jest dochodem państwa i wpłacamy go do skarbca danego mocarstwa.
Gra zakończy się w momencie, gdy jakieś państwo dotrze na torze potęgi do wartości 25. Wówczas wypłacamy graczom dywidendy z ich udziałów. Ich wartość sprawdzamy na torze potęgi – im dalej jest dane państwo, tym więcej pieniędzy otrzymamy. Np. jeśli jakieś mocarstwo doszło do 25, to wartość naszych udziałów mnożymy razy 5. A to może nam dać sporą sumę. Jeśli natomiast państwo się nie rozwinęło i pozostało na początku toru (1-4), to jego udziały nie są nic warte. Do pieniędzy z akcji gracze dodają jeszcze swoje osobiste, zgromadzone w trakcie gry pieniądze. Wygrywa najbogatszy gracz.
Czas na kilka wrażeń z rozgrywki. Jak już wspomniałam, Imperial 2030 to jedna z moich ulubionych gier. Ma naprawdę oryginalną mechanikę, jest pozbawiona losowości i nie zdarzyło mi się, żeby dwie partie przebiegły tak samo czy nawet podobnie. Każda partia jest zupełnie inna! Raz świetnie grało mi się USA i doprowadziłam je do potęgi. W następnej partii USA popadło w kompletną ruinę. Wszystko jest świetnie zbalansowane. Każde mocarstwo jest trochę inne i ma inne możliwości, ale nie ma czegoś takiego, że jednym gra się łatwiej, a innym trudniej. Każde ma szansę doprowadzić nas do zwycięstwa. Bardzo podoba mi się to, że gra zupełnie zmienia nasze myślenie. Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że w planszówkach zawsze mamy swój kolor, że jeśli mamy jakiś teren, to trzeba go bronić przed napastnikiem. W Imperialu nic nie jest takie oczywiste. W trakcie gry możesz kilka razy zmieniać kolor i obejmować kontrolę nad różnymi państwami. A to sprawia, że musisz nie tylko myśleć nad swoimi ruchami, ale cały czas śledzić to, co dzieje się na planszy i bacznie obserwować poczynania innych graczy. Jeśli komuś dobrze się powodzi, to musisz zrobić wszystko, aby wykupić właśnie te udziały i przejąć kontrolę nad najlepiej rokującym mocarstwem. A kiedy inne wysuwa się na prowadzenie, starasz się wycisnąć pieniądze z państwa, które masz, żeby kupić lepsze. Moim zdaniem dzięki temu gra się nie dłuży i działa sprawnie. Czekanie na swoją kolej byłoby mordercze przy pełnym składzie 6 graczy. Ale ja przeważnie wcale tego nie odczuwam. Cały czas jestem skupiona i obserwuję, co dzieje się na planszy. Układam sobie w głowie dalszą strategię i próbuję przewidzieć, co będzie dalej. Śledzenie tego, co robią inni, jest bardzo ważne. Przecież za chwilę ja mogę przejąć ich państwa, więc muszę wiedzieć, co się dzieje i jakie są dalsze możliwości. Kolejna rzecz – wojny z innymi to nie jest klucz tej gry. To tylko droga do osiągnięcia celu. Czasem nawet bardzo opłacalna! Zdarza się, że walczą ze sobą dwa państwa, a to ja oba kontroluję. To jest nieraz bardzo dobra sytuacja. Państwa wybijają się nawzajem, w zależności od tego, kto jest akurat przed podatkiem. Opłaca się nawet wybić swoje własne jednostki – wówczas do skarbca mocarstwa wpłynie więcej pieniędzy, które będziesz mógł sobie wypłacić na akcji Inwestora.
Kilka słów o skalowaniu. Słyszałam sporo różnych opinii. Jedni twierdzą, że Imperial to gra tylko i wyłącznie dla większej ilości graczy. W 5-6 osób można grać, w mniej nie ma sensu. Inni twierdzą wręcz odwrotnie – dwóch graczy tak, ale na większą ilość dłuży się niemiłosiernie. A ja wam powiem, że ja Imperiala lubię w każdym składzie. I też w każdym składzie będzie się grało trochę inaczej. W 5-6 osób trzeba się mieć na baczności, bo bardzo łatwo można zostać „bezpaństwowcem”, czyli nie mieć kontroli nad żadnym państwem. Wtedy trzeba robić wszystko, żeby wykupić duże udziały jakiegoś mocarstwa i wrócić do gry. To nie jest takie proste, choć mechanika zakłada posunięcia, które są w tym pomocne. Wprawny gracz sobie poradzi, nowicjusza zdarza się wyeliminować na dobre. W dwie lub trzy osoby gra się zupełnie inaczej. Pod kontrolą mamy po 2-3 państwa. Dużo trudniej jest pozbawić kogoś kontroli nad jakimkolwiek mocarstwem, musiałby naprawdę robić bardzo dużo błędów. Ale z drugiej strony bardzo fajnie możemy sobie ułożyć strategię. Mając więcej państw, prowadzimy ich politykę tak, aby było jak najlepiej. Raz rozwijamy jedno kosztem drugiego, to znowu odwrotnie. To jest bardzo dobra sytuacja, zwłaszcza gdy są to państwa sąsiadujące. Wciąż staramy się kupować mocniejsze udziały, choć rzeczywiście rotacji państw jest zdecydowanie mniej niż przy grze na więcej osób. Ale mi to nie przeszkadza. Gra ma wtedy dla mnie inny charakter.
Jak widać, ja Imperiala bardzo lubię i cenię. Łatwiej znaleźć mi w nim zalety niż wady. Ale muszę zaznaczyć, że ma jedną, główną wadę. Tej grze trzeba poświęcić trochę czasu, żeby się jej nauczyć. Same zasady nie są trudne do zrozumienia i nie ma ich tak wiele, ale mechanika jest inna i nieintuicyjna. Potrzeba kilka partii, żeby jakoś tak podświadomie zrozumieć, że nie ma sensu trzymać się kurczowo swojego państwa. Że nie chodzi o to, żeby toczyć wojnę z sąsiadem i bronić swojego kraju. Chodzi o kasę. I o wykupienie najlepszych akcji. To jest cel tej gry. Wszelkie inne działania są tylko drogą do jego osiągnięcia. Nie chodzi o to, żeby rozwijać państwo w nieskończoność. Produkcja, manewry, produkcja, manewry… tak robią nowicjusze. Doświadczeni gracze wiedzą, że tak można tylko do pewnego momentu. Potem liczy się najbardziej Podatek i Inwestor. I to jest to, co mamy robić. Ale wiadomo, trzeba to robić mądrze. A zatem grze trzeba poświęcić trochę czasu. Nie jest najlepsza, jeśli chcemy grać z kimś, kto mało grywa w planszówki. Będzie mu naprawdę ciężko nauczyć się tego mechanizmu. No i najlepiej do Imperiala mieć stałą paczkę graczy. Kupić go, nauczyć się w 5-6 osób, a potem grać z tą ekipą w różnym składzie. Kiedy zaprosicie do gry kogoś nowego, raczej w pierwszych dwóch-trzech partiach nie będzie miał z Wami szans. A i dla Was marna przyjemność z rozgrywki, kiedy widzicie, że Wasz przeciwnik ciągle robi głupie ruchy…
Jeszcze kilka słów o stronie wizualnej. Co prawda w Imperialu 2030 nie znajdziecie przepięknych i zapierających dech w piersiach grafik. To nie taka gra. Ale trzeba przyznać, że wydanie jest porządne, jakość wszystkich komponentów jest zadowalająca, wszystko jest czytelne i spełnia swoją funkcję.
Przedostatni akapit poświęcam tym, którzy grali w starego Imperiala i zastanawiają się nad Imperialem 2030. Kilka różnic, które dla mnie są najbardziej znaczące. (Jeśli ktoś nie grał w starszą wersję, może przeskoczyć do podsumowania i oceny. Po prostu przyjmijcie, że nowsza wersja jest lepsza). A zatem najważniejszą i najbardziej odczuwalną różnicą jest nowa mapa. Na poprzedniej było ciasno, teraz jest bardzo dużo neutralnych terenów i cała masa nowych możliwości. Podoba mi się taka szeroka ekspansja. Ale nie jest też zbyt łatwo. Po prostu teraz jest w sam raz. Druga rzecz, to kwestia bezpaństwowca. W starym Imperialu odkryliśmy (a właściwie ja odkryłam :P), że można wygrać, nie mając żadnego państwa. I to od początku gry. Pewnego razu przy pełnym składzie ktoś zaraz na starcie wykupił mi moje państwo. A że byłam zmęczona i nie bardzo mi się chciało grać, nie spieszyłam się z kupnem innych akcji. W starej wersji była taka zasada, że jeśli ktoś nie ma państwa, to za każdym razem gdy nie kupuje żadnych udziałów, otrzymuje 1 milion. Ja tak robiłam. Ludzie sobie grali, kombinowali, rozwijali państwa, a ja siedziałam i zbierałam miliony. Pod koniec gry, gdy już widać było, które państwa są najbardziej wartościowe, miałam na tyle pieniędzy, żeby kupić dowolne udziały. Wykupiłam te najlepsze i bum! Wygrałam. Zagraliśmy kilka takich partii, żeby sprawdzić, czy to tylko jednorazowe szczęście, ale okazało się, że to działa za każdym razem. Cóż, zepsuliśmy grę :). Można było nic nie robić i wygrać. Potem wprowadzaliśmy przeróżne zasady, które miały to naprawić. Albo gracze ugadywali się, że nie pozwolą mi zostać bez państwa (ale zawsze ktoś się zapomniał), albo rezygnowaliśmy z tego bonusowego miliona (ale wtedy za trudno było się odbić od dna i bezpaństwowiec lądował na przegranej pozycji). W Imperialu 2030 jak na razie nie pojawił się taki problem. Jak ktoś zostanie bez państwa, otrzymuje znacznik Banku Szwajcarskiego. Pozwala on zmusić innego gracza do zatrzymania się na akcji Inwestora, gdyby ten chciał ją pominąć. Dzięki temu otrzymamy pieniądze z dywidendy, a następnie mamy możliwość kupić dowolny udział jakiegokolwiek państwa. To działa. Poza tym jest też przechodni kafelek Inwestora, z którego otrzymuje się 2 miliony. Myślę, że te rozwiązania z Imperiala 2030 dobrze się sprawdzają i nie zaobserwowałam większych problemów z bezpaństwowcem. I jeszcze ostatnia, najważniejsza różnica. Podatek. W starym Imperialu liczyliśmy dochód państwa, odejmowaliśmy jednostki i dopiero wtedy można było przesunąć pionek na torze potęgi. To sprawiało, że gra trwała bardzo długo, bo robiliśmy małe kroczki. Teraz o wzroście państwa decyduje tylko dochód z fabryk i terenów pod kontrolą. Ilość jednostek wpływa tylko i wyłącznie na to, ile pieniędzy wyląduje w skarbcu. Gra dzięki temu działa dużo sprawniej i szybciej. Tym bardziej, że nie musimy kombinować, jak za wszelką cenę wybić nasze jednostki. Pozostawiamy je na planszy i w kolejnym ruchu mogą kontynuować ekspansję. Dzięki temu nie siedzimy już w obrębie kilku tych samych pól, ale można się naprawdę rozpanoszyć. Ja uważam, że to jest dobra zmiana. Czas gry uległ skróceniu, teraz partia zazwyczaj zajmuje mi ok. 2 godziny. Wcześniej bywało nawet 3 i 4. Z drugiej strony czasem brakuje mi tego kombinowania. Trzeba przyznać, że to było dość oryginalne. Najpierw naprodukować wojska, a potem myśleć, jak je najmądrzej zlikwidować przed podatkiem. Był w tym smaczek mechaniczny. Ale mimo nostalgii, wolę rozwiązanie z Imperiala 2030. Może i nieco ułatwia grę, ale też naprawdę odczuwalnie ją usprawnia.
Recenzja jak zwykle długa, więc czas najwyższy na podsumowanie. Ja Imperiala 2030 lubię, cenię i szanuję. Uważam, że to gra bardzo oryginalna i nietypowa. A przy tym niesamowicie wciągająca. I to mówię ja, AnKa, która nie lubi gier ekonomicznych! Sama jestem zaskoczona, bo tego typu gry zazwyczaj nie trafiają w moje gusta. Tym razem jest to jeden z moich ulubionych tytułów, który bardzo często ląduje na stole. Naprawdę polecam go wypróbować! Takie gry po prostu trzeba poznać!
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.