Ten początkowy etap jest niezwykły. Nie wiem, jak gry tworzą inni twórcy, nie wiem, jak przebiega ten proces w przypadku Knizii, Kramera, czy Faiduttiego. Wiem, jak to jest u mnie. Jest to dość osobliwe zjawisko. Wyobrażam sobie ludzi grających w moją grę.
Na samym początku zupełnie nie martwię się mechaniką. Nie szkicuję fajnego pomysłu na licytację, ani nie notuję ciekawego rozwiązania na dociąg kart. Jeżdżę samochodem i słuchając fajnej muzyki wyobrażam sobie ludzi grających w grę. Myślę nad tym jakie chcę osiągnąć emocje, myślę nad tym co chciałbym by robili w trakcie gry. Wyobrażam sobie całą partię, całą rozgrywkę. Potem dopiero wynajdę reguły, które zapewnią wrażenia i emocje, o których marzyłem.
Jak wyglądały pierwsze obrazy Strongholda? Jak widziałem tę grę?
W poprzednim odcinku użyłem wyrazu Westerplatte. Nie bez przyczyny. Tak jawiła mi się ta gra. Olbrzymie siły najeźdźcy z jednej strony i garstka obrońców z drugiej. Fala anonimowych wojsk, olbrzymia masa wojska po jednej stronie i garstka żołnierzy wspieranych kilkoma osobistościami po drugiej. Z jednej strony kolejne regimenty atakujących, z drugiej coś na kształt drużyny pierścienia, charyzmatyczny Aragorn, bitny Boromir, mądry Gandalf. Chciałem wrażenia nieuchronności upadku zamku. Chciałem, by gracz atakujący zamek miał na twarzy złowrogi uśmiech, by był pewien, że w końcu wejdzie do zamku, że to tylko kwestia czasu. By zalewał mury, by budował katapulty, wieże oblężnicze i z okrutną satysfakcją niweczył trudy zdesperowanego obrońcy. Z drugiej strony wyobrażałem sobie tego zdesperowanego obrońcę, gracza, który ma czterech, pięciu bohaterów na murach, którzy pomagają obrońcom wytrwać, którzy swoimi unikalnymi umiejętnościami pozwalają obrońcom oprzeć się naporowi wroga. Wyobrażałem sobie jak gracz obrońca deklaruje, że jego Aragorn robi przemowę do wojsk i każdy żołnierz na murze ma +1 do siły, wyobrażałem sobie jak Boromir wpada w ciżbę wrogów i wycina wszystkie kostki najeźdźcy na jednym z odcinków muru. Wyobrażałem sobie najeźdźcę, który kwituje to wszystko z uśmiechem pogardy i szepcze: „To była twoja ostatnia tura. Dzielnie stawałeś. A teraz nastąpi koniec…”
W tych początkowych, wyobrażanych ledwo założeniach, chciałem, by obrońca wygrywał jeśli przetrwa dziesięć tur, lub przegrywał, jeśli najeźdźca wedrze się do zamku. Ostatecznie to się zmieniło, lecz tak wyglądało na początku. Konsekwentnie realizowany plan i napór wojsk, kontra improwizacja i łatanie dziur na bieżąco. Olbrzymie siły najeźdźcy kontra unikalne, potężne, lecz tylko działające w jednym, kilku punktach zdolności obrońcy. Katapulty, które tura za turą kruszą mury, walka na murach, w której ginie choćby i dziesięciu najeźdźców, i dwóch obrońców – dla najeźdźcy dziesięć trupów to pestka, dla obrońcy dwójka martwych żołnierzy na murze to krok od przegranej.
To wyobrażanie sobie gry jest fascynującą przygodą. Jest etapem na którym wszystko jest możliwe, chwilą, kiedy mogę szkicować w głowie najfajniejsze sceny i wyobrażać sobie, że reguły gry podołają, że udźwigną moje marzenia i pozwolą im się ziścić. Że zdołam stworzyć taką mechanikę, która zapewni takie emocje, takie wrażenia z gry o jakich marzę. Że za kilka miesięcy, kiedy gracze zasiądą do gry, na ustach jednego z nich wykwitnie okrutny uśmiech pewnego siebie najeźdźcy, a na twarzy drugiego odmaluje się grymas dzielnego dowódcy, który ma pięciu na krzyż żołnierzy, ale nie ma zamiaru, za żadne skarby świata nie ma zamiaru poddać zamku. Faceta, który stanie na głowie, by wykorzystać każdą regułę jaką stworzę do tego, by utrzymać zamek do dziesiątej tury.
W grudniu byłem w Warszawie. Spotykałem się z przyjaciółmi, znajomymi, graliśmy, bawiliśmy się, debatowaliśmy o grach. W którymś momencie padło pytanie: „Trzewik, ty znasz dużo gier. Słuchaj, poszukuję takiej gry, w której gracze nie startują z tej samej pozycji. Wiesz, co kupuję grę, to każdy gracz ma zawsze na starcie dokładnie to samo, gracze mają ten sam cel i go realizują, by na końcu dowiedzieć się, kto mając taką samą pozycję wyjściową zdołał cel osiągnąć najskuteczniej. Szukam innej gry. Takiej, żeby gracze mieli inne cele, albo zupełnie inne środki do osiągnięcia celu, żeby nie startowali z takiej samej pozycji, nie wiem, czegoś takiego, żebym miał poczucie, że każdy przy stole realizuje inną, zupełnie inną taktykę. Co byś polecił.”
No i co ja biedny mam zrobić. Facet mnie tu ma za autorytet, wypala do mnie z grubej rury prosząc o poradę, a ja gapię się na niego i kompletna pustka w głowie. „Wiesz, nie wiem. W Starcrafcie o ile wiem rasy są bardzo zróżnicowane. W naszym NS HEX też w zasadzie te armie są zupełnie inne…”
Nie tego oczekiwał. „Wiesz, ale tak żeby było naprawdę inaczej, nie że jeden gracz ma inną umiejętność od drugiego, ale żeby grali zupełnie inaczej, by plansza była miejscem ich starcia, ale by ich cele, narzędzia osiągnięcia tych celów były zupełnie różne.”
Patrzyłem to na niego, to na ścianę za nim. Przelatywałem w głowie wszystkie kolorowe pudełka, jakie stały u mnie w domu na półce i facet miał rację. W grach gracze mają taką samą pozycję wyjściową, mają ten sam cel i podczas rozgrywki wychodzi, kto ten cel zrealizował lepiej. W końcu przypomniał mi się Stronghold. „Wiesz co, nie wiem czy jest taka gra, bo faktycznie nic mi teraz nie przychodzi do głowy. Ale za rok będzie. Od pewnego czasu robię grę planszową o oblężeniu zamku. Tam gracze mają totalnie odmienną sytuację na planszy, totalnie odmienne narzędzia do osiągnięcia celu i mają sprzeczny cel. To może być to czego szukasz. I powiem ci, że gdy nad nią dotąd pracowałem, to nie przypuszczałem, że to takie nowatorskie. W życiu nie zwróciłem na to uwagi.”
Od tamtej rozmowy konsekwentnie, przez te wszystkie miesiące pracy pilnowałem, by zabawa Najeźdźcy i zabawa Obrońcy różniły się od siebie tak mocno jak to tylko możliwe. Być może to właśnie będzie ta cecha, która zapewni grze sukces.
Fajny opis, ale muszę zauważyć że gra z niesymetrycznymi celami to nie jest jakiś niezwykły powiew nowości. Żeby nie szukać daleko i nie odbiegać od twych fascynacji Trzewiku to jest np. War of the Ring w którym gracz kierujący wolnymi plemionami musi właśnie utrzymać się militarnie na tyle długa aby Frodo zdążyć donieść pierścień do góry przeznaczenia, a gracz – Sauron musi zmiażdżyć go militarnie zanim to nastąpi. Albo taki Mr. Jack – też niesymetryczne cele.
Trzewiku, a czemu nie poleciłeś kniziowej Konfrontacji, hm? :)
Mam nadzieję, że nie wyjdę na malkontenta, ale w grach typu Dawid vs Goliat, najistotniejsze jest uczynienie kierowania Goliatem prawdziwym wyzwaniem. A jak tak piszesz o tych 'uśmiechach’ najeźdzcy, to… Zbytni komfort wyczuwam. No gdzieś mi po prostu brakuje emocji w rodzaju: „Cholera, siły się powoli kończą, a ja jestem dopiero na murach zewnętrznych! Cholera, startowałem z taką przewagą…No wstyd przegrać!”
Będzie to w grze?
I co z siłami atakującego – będa jednolitą masą, czy raczej będa zróżnicowane, podobnie jak siły Saurona w Konfrontacji?
2 de Mayo, Władca Pierścieni: Konfrontacja, War of the Ring, Leonardo da Vinci (gracze mają mocno inne zasoby na starcie, mogą je sobie dobierać przed rozgrywką), kooperacyjny Władca Pierścieni Knizii z dodatkiem Sauron (tak, tam tylko jeden gracz ma zupełnie inną grę do zagrania, ale tak samo będzie przecież w Strongholdzie), wszystkie praktycznie gry kooperacyjne ze zdrajcą, Descent, Doom. Pewnie jeszcze wiele innych, te przyszły mi do głowy na szybko.
Tylko jak to zbalansować? Jesli inna mechanika, zasay wrecz , będa tyczyc sie obrońcy i inne napastnikowi to moze byc ciężko. Po tym co napisałeś może to wyglądać tak jakby jedna osoba miala grać np w Agricole, druga w Power Grid i na koniec patrzymy kto ma lepszy wynik, pod względem jakiegos algorytmu, który to rzetelnie porówna. :) może być ciężko :)
Ale w sumie chyba nie jest też tak, że nie ma takich gier, no choćby Zombiaki – inne cele, inne środki dla graczy.
dorzucę: Memoir, Battlelore, Tide of Iron i pochodne, ogólnie większość gier opartych na scenariuszach.
a jak wygląda kwestia balansu rozgrywki? W Memoir przeszkadza mi że w większości scenariuszy Niemcy są stroną skazaną na porażkę, uratować ich może pech/gapiostwo Aliantów albo szczęśliwe rzuty.
Jeśli w strongholdzie szanse na wygraną będą równe i będą zależały od umiejętności gracza- jestem za:)
Jeśli chodzi o gry z nierówną pozycją startową i różnymi celami to dość łatwo wymienić kilka tytułów (nawet z pomarańczowej 50-tki!): „Władca Pierścieni: Konfrontacja” (tudzież kilka innych gier związanych z Władcą Pierścieni), „Mr. Jack”, „Gra o tron”, „Shadows over Camelot”,… Co nie zmiena faktu, że z ciekawością czekam na Strongholda.
Ale są już takie gry, że 2 de Mayo i Duel in the Dark wspomnę. Nawet Battlestar można pod to podciągnąć.
Nie napisałem, że nie ma gier o różnych celach, tylko że tamtego grudniowego wieczoru nic mi nie przyszło do głowy (leciałem po półce wzrokiem mojej w domu) i wyniknęło z tego, że jest to jakiś tam dość wyjątkowy atrybut. Absolutnie nie piszę przecież, że odkryłem coś nowatorskiego i właśnie rzuciłem świat planszówek na kolana robiąc dwie strony o innych celach :) Zwracam uwagę, że generalnie, w 80% gier jest tak, że starty jest ten sam i jest wyścig do zwycięstwa. Gier z różnym startem jest znacznie, znacznie mniej.
Żeby przyłączyć się do wyliczanki (a co! :) to ja dorzucam Fluch der Mumie :)
Jeśli chodzi o balans, to chyba nie oczekujecie, że napiszę: „No, niestety nie udało mi się zbalansować rozgrywki, ale i tak sie fajnie gra!” :)
Hahahahahahah! :D
A widzisz, ja taką szczerość nagrodziłbym preorderem!
:D
Lucf balansowanie gry z niesymetrycznymi celami nie różni się znacząco od balansowania gry „zwykłej”. Trwa może nieco dłużej i wymaga większej ilości testów, ale i tak sprowadza się do przeprowadzenia wielu rozgrywek i porównywania wyników. Trzeba tylko koniecznie wziąć pod uwagę czynnik ludzki i zadbać o to, aby gracze często zamieniali się rolami. Gdy tego nie robisz można dojść do błędnych wniosków na temat balansu podczas gdy w istocie jeden z graczy jest po prostu lepszy;)
Filipos-pewnie masz rację, ale WYDAJE MI SIĘ, że ważniejsze jest też MATEMATYCZNE WYLICZENIE „mocy” jednej i drugiej strony. Ich armi, sił, jakichś specjlanych mocy etc.
Czyli np. czerwona armia ma 2 krasnalóów o łącznej sile 4, to armia czarna ma jednego bosa o sile 3 i giermka o sile 1. Mniej wiecej o coś takiego mi chodzi, w bardzo dużym uprosczeniu.
No to już oczywiście zależy od rodzaju gry i rodzaju tych niesymetrycznych celów. W przypadku gry wojennej czy quasi-wojennej możesz mieć rację. Natomiast jeśli weźmiemy takiego np. Mr. Jacka to już nie jest kwestia matematyki i równoważenia sił tylko raczej żmudnego sprawdzania jak w określonych warunkach efektywne są konkretne strategie jednej i drugiej strony i jak wzajemnie na siebie wpływają, ile tur powinna trwać gra żeby nie była zbyt trudna/łatwa dla jednej ze stron (bo w grach asymetrycznych często poziom trudności dla obydwu stron zmienia się w czasie) itd. To są rzeczy których się raczej nie wyliczy na etapie „projektowania” – wyłazi to w testach i to właśnie nazywam balansowaniem.
Taka prosta matematyka jest… za prosta ;-)
Do tego musisz dodać szereg elementów typu – ukształtowanie terenu, fortyfikacje, morale itp… Nie wiem na razie (wkrótce ma się to zmienić ;-) ) na czym polega mechanika, ale o zbalansowanie jestem raczej spokojny. Portal sprawdza się w tym co najmniej dobrze.
Po pierwsze z góry przepraszam wszystkich za zdawkowe odpowiedzi – nie rozpisuję się w komentarzach, bo rozpisywać się będę w kolejnych odcinkach cyklu, tak więc odpowiadam tylko tak zdawkowo, a rzeczy o które pytacie generalnie będą tematami kolejnych artykułów.
Po drugie zaś tak tylko w skrócie, uprzedzając kolejne artykuły powiem, że o wiele więcej testów i o wiele trudniej jest wyszukiwanie wygrywającej taktyki (jak słynne onegdaj głodzenie w Stone Age). Balans „siły” to rzemieślnicza praca. Rozgrywasz 100 partii i masz to wyliczone, po prostu. Ale jeśli chodzi o to, by znaleźć jakąś zaskakującą taktykę wygrywającą… To jest zabawa na max. Wyszukiwanie najbardziej debilnych i nieoczekiwanych sposobów gry i sprawdzanie czy czasem nie wygrywają gry :)
Czy tę grę tworzy tylko Trzewik czy też Michał Oracz? Czy to bedzie gra dwuosobowa?
Trzewiku, mi osobiście mniej chodziło o balans, a bardziej o uczynienie rozgrywki zajmującą i wymagającą, dla gracza kierującego stroną silniejszą.
Z Twojego opisu emocji, które chciałbyś wzbudzić u graczy wynika,że najfajniejsze emocje są przyporządkowane stronie słabszej. To zrozumiałe, ale mimo wszystko chciałbym się dowiedzieć (w nastepnych wpisach strongholdowego dziennika), jakie wyzwania stać będą przed stroną silniejszą. Może np militarnie rozwoala słabego małym palcem, ale…zmaga się ze słabym dowództwem? Z niesubordynacją oddziałów? Z kłopotami w zaopatrywaniu tak wielkiej armii?
I pewnie powtórzę się po raz setny:
„….wygrywającej taktyki (jak słynne onegdaj głodzenie w Stone Age)…” które jest kompletną bzdurą (z perspektywy osoby po blisko 60 partiach….)
Wydaje mi się że gry o których mowa charakteryzują się często ,,nieciekawym/nierealnym” końcem typu:
Gdy twoje bebechy wyściełają polanę,krew tryska na wszystkie strony a ostatnim zapamiętanym w agonii widokiem zostaje twa płonąca chata…
Nie martw się… Wygrałeś!
Do twojej kobiety dobierze się teraz tylko 3 zamiast 7 zbirów, co daje ci minimalne acz zasłużone zwycięstwo jednym punktem.
Szczere gratulacje od autora gry.
Nie żeby mi się sam pomysł niesymetrycznej gry nie podobał, ale jakoś nie czuję tej potencjalnej dumy ze zwycięstwa, gdy zostaję na placu boju z jednym ludkiem i wmawiam przeciwnikowi, który właśnie otoczył mnie ,,ostatnią” setką żołnierzy, że właśnie w tej terminalnej chwili zawaliło mu się niebo na głowę.
1. tworzy trzewik
2. 2-4 graczy
3. czary mary z Victory Pointami robia bardzo duze cisnienie na Najezdzcy.
@Tommy – nie masz racji. Głodzenie jest kompletną bzdurą, ale dopiero po szybkim update zasad już po wydaniu gry. Zgodnie z pierwotnymi zasadami nie było konieczności oddawania zasobów za brak pożywienia, po prostu brałeś na klatę karne punkty i nie przejmowałeś się obiadkami. Gra w momencie pierwszego wydania była niedorobiona i tyle.
„@Tommy – nie masz racji. Głodzenie jest kompletną bzdurą, ale dopiero po szybkim update zasad już po wydaniu gry. Zgodnie z pierwotnymi zasadami nie było konieczności oddawania zasobów za brak pożywienia, po prostu brałeś na klatę karne punkty i nie przejmowałeś się obiadkami. Gra w momencie pierwszego wydania była niedorobiona i tyle.” – nikt mnie nie przekona, że 10 punktów w plecy co rundę (których jest powiedzmy 10-kilkanaście) a wyniki u doświadczonych graczy potrafią nie przekraczać 150pkt a różnice pomiędzy nimi to zazwyczaj np. 3pkt nie wpłynie negatywnie na wynik końcowy…. inaczej: nie ma opcji na wygraną w przypadku karnych punktów w dwóch rundach, nie mówiąc o całej grze nie przejmowania się jedzeniem – ewentualnie wyobrażam to sobie jako jakiś mega blitzkrieg, ale szanse są moim zdaniem zerowe (chyba, że współgracze to debile albo nie potrafią grać po prostu).
Mylisz się za to w innej kwestii – teraz wcale nie masz przymusu oddawania zasobów w sensie materiałów! Musisz oddać jedzenie które masz (nawet jak jest go za mało) i przyjmujesz -10pkt. Możesz zapłacić 1materiał = 1jedzenia ale to Twój wybór! (zazwyczaj robi się tak w przypadku jak masz materiał a brakuje Ci np. 1-2sztuki).
Ja uważam, że wersja z punktami karnymi (-10VP) ale bez utraty innych zasobów poza jedzeniem w przypadku nie wyżywienia swoich ludków jest wystarczająco zbalansowana. Późniejsze poprawki (typu utrata zasobów lub -4VP za każdego głodzonego ludka) niepotrzebnie zmniejszają ilość strategii możliwych do wykorzystania.
@dominusmaris: A nie wystarczy wyobrazić sobie, że w tej terminalnej chwili nadeszła odsiecz?
Wprawdzie nie rozegrałem 60 partii w Stone Age, nie jest tu też na to miejsce, ale zgadzam się z Tommy. Większość „strategii wygrywających” (głodzenie, nie zbalansowane karty) jakie pojawiły się po wejściu na rynek SA wynikała z małej ilości rozegranych partii…
@dominusmaris
Popłakałem się ze śmiechu, i jednocześnie ręce opadły mi w bezsilności. Pieklenie zabawne przedstawienie tragicznej sceny. Chłopaku, marnujesz się tu, weź się lepiej za pisarstwo ;)
To ja dorzucę jeszcze masę historycznych gier wojennych z Conflict Of Heroes czy Combat Commander na czele, gdzie mamy np. Niemców, których jest garstka – ale świetnie wyszkolonych i wyekwipowanych – kontra horda słabych czerwonoarmiejców, którymi się ciężko dowodzi.
Zagadnienie, które porusza gra Trzewika – czyli starcia gdzie atakujący ma miażdżąca przewagę nad obrońcą, a ten i tak wygrywa (czy ma przynajmniej taką możliwość) jest stałym problemem przy projektowaniu gier wojennych.
Im bardziej skrajny przypadek tym trudniej go odwzorować na planszy, czasami się to udaje lepiej, czasami gorzej, czasami myślę, że to w ogóle bezcelowe.
Można by tu mnożyć przykłady – z polskiego podwórka warto wspomnieć świetną jak na swoje czasy – a i dziś IMHO trzymającą poziom – grę „Tannenberg 1914” gdzie jedna armia niemiecka stosując klasyczny manewr po liniach wewnętrznych pobiła kompletnie dwie armie rosyjskie. Udało się to głównie dzięki nienawiści, jaką się darzyli rosyjscy generałowie a także słabym rozpoznaniem ich wojsk oraz sprawności armii niemieckiej.
Jeszcze ciekawiej sprawa się miała 10 lat wcześniej w Chinach podczas wojny rosyjsko-japońskiej, gdzie armia japońska – o wiele mniej liczna niż Rosjanie – regularnie biła tych ostatnich. Próbując oddać ten konflikt na planszy dałem sobie spokój, bo co to za radość była by, gdyby gracz dowodzący wojskiem Romanowów miał niemalże pewność, że jakiej akcji zaczepnej nie zaplanuje to i tak spali ona na panewce (fatalne morale i zdolności oficerów) i będzie mógł się tylko bronić.
Przyczyny dla których dana bitwa (z ww. typu) okazała się sukcesem garstki obrońców były różne. Nie jest to akurat miejsce żeby tu je wymieniać, ale myślę, że to też jest jakiś trop przy konstruowaniu takiej gry. Pomyślałem, że może w następnych odcinkach się dowiemy, że obrońca na początku gry będzie losował 1-2 karty specjalne (z powiedzmy 10), które dadzą mu specjalny bonus, a atakujący nie będzie miał pewności co to za karta (zagrana w krytycznej chwili np. uchroni twierdzę przed upadkiem w danej turze). A ponieważ karty będą bardzo różne, to atakujący nie będzie wiedział czy zastosował dobrą taktykę – i stąd będzie brało się napięcie :)
Czy będzie to niespodziewana odsiecz z flanki, czy obrońcy-samobójcy jak Pan Wołodyjowski wysadzający się razem z wieżą, czy zdrajca który ma zabić jednego z dowódców szturmujących wojsk? A może w Grenadzie zaraza? („Dlatego Ci obrońcy tak dziwnie łatwo ustępują!”)
Tak sobie puściłem wodze fantazji ;)
PS. Wracając do Grenady:
Czy autor przewiduje umieszczenie – może w dodatku do gry? – kultowej postaci polskiej literatury, słynnego Almanzora, przez swą dzielność zwanego Zwierzem Alpuhary? xD
Odi – gralem kilka razy w prototyp i dla mnie gra ta silniejsza, atakujaca strona – jest bardziej miodna, ma wiecej inicjatywy w „kombinowaniu”. To zalezy pewnie troche od typu osobowosci – Rafalowi, ktory ze mna gral bardziej podobala sie rola obroncy.
Mysle, ze wrazenie jest troche podobne jak w Zombiakach – zombiaki maja spore mozliwosci kombinowania i zaskakiwania, blefowania. Obronca w zasadzie musi odbijac strzaly i doczekac switu :)
no wlasnie, w sumie zapowiadaja sie przerobione zombiaki… a zombiaki wg mnie to niestety kiepska gra. wolalbym cos w stylu konfrontacji – gdzie kazda ze stron wymaga innej taktyki i stylu gry
romek – uwierz, widzialem stronghold w akcji i NIE SA to zombiaki ;)
(chyba, ze sam fakt, ze jeden z graczy napiera, a drugi sie broni jest dla ciebie odrzucajacy. Wtedy nie ma rady…)
Jeśli gra ma się dobrze sprzedawać i ma być w klimacie fantasy, to najlepiej jeśli będzie osadzona w świecie Władcy Pierścieni, a tu nie ma problemu, bo czy gra nie może być o bitwie w Helmowym Jarze? Rozwiązuje to problem zwycięstwa obrońców – przychodzą Enty i atakujący znikają.
Nie sądzę, żeby portal było stać na taką licencję.
Potwierdzam, że Portal nie stać na licencję Lord of the Rings :D
Mam nadzieję, że twórcy Stronghold znają/mają świadomość istnienia gry „Bitwa na polach Pellenoru”, do której bardzo bardzo mocno nawiązuje tekst felietonu… czytając go, miałem przed oczyma tą właśnie grę, tym bardziej, że umiejscowiono ją właśnie w świecie Wojny o Pierścień.
Gra ta zresztą była udana, mimo różnych wad i jakości wydania właściwego czasom, w których się ukazała, i bardziej grywalna niż monstrualna Wojna o Pierścień, która trwała tak długo, że nie dało się jej skończyć.
Jak na razie tematycznie Stronghold wyważa otwarte drzwi. Nie znam pomysłu na mechanikę nowej pozycji Portala, ale koncept już był – a implementacja wcale udana.
z info na wiki nt. „Bitwy…”:
W 1984 roku powstała strategiczna gra planszowa Bitwa na polach Pelennoru. Wydało ją wydawnictwo Encore (które wydało również Wojnę o Pierścień).
W skład gry wchodził 12 stronicowy podręcznik, opisujący zasady, oraz plansza heksogoniczna składająca się z 3924 pól, na których to zobrazowano pola Pelennoru, oraz miasto Minas Tirith wraz z okolicą.
Na planszy uwzględnione są mury, bramy, skały i góry, tunele, szańce, lasy i zagajniki, oraz trzy drogi: do Rohanu, Minas Morgul i Pelargiru.
Rozgrywka odbywa się turowo (16 tur), podczas których gracze poruszają się swoimi żetonami po planszy i walczą (rozstrzygają specjalne statystyki oraz rzuty kostką). Jeden z graczy dowodzi broniącymi się wojskami Gondoru i Rohanu, zaś drugi armią Saurona.
Kluczowe są tury druga (nadciągają posiłki wojsk Mordoru) oraz piąta (przybycie Jeźdźców Rohanu). Pod koniec gry następuje „powrót króla” kiedy to przybywa z odsieczą Aragorn.
W grze pojawiają się różne postaci specjalne, takie jak Éomer czy Khamûl. Gandalf i Wódz Nazgûli mogą dodatkowo rzucać potężne czary. Z jednostek specjalnych trzeba wspomnieć o Grondzie, wielkim taranie jakiego użyto przy oblężeniu. Oddziały są podzielone na łuczników, piechotę, kopijników, toporników, jazdę, kuszników, Uruk-hai, gwardię pałacową, mûmakile, ciężką jazdę, trolle czy wreszcie łuczników konnych. Te same oddziały orków i ludzi mają różne statystyki.
Przeciętna rozgrywka może trwać od dwóch do pięciu godzin.
Myślę, że adaptowanie do potrzeb gry, historii z książki jest świetnym pomysłem i dobrze się sprawdza: GoT, Filary, Tolkienowate, Imię Róży, Conan (długo jeszcze?)… Można zaczerpnąć z historii napisanych przez polskich autorów, którzy są całkiem poczytni na „naszym”, rynku. Gdyby gra odniosła międzynarodowy sukces (czego Trzewikowi z teamem szczerze życzę), mogłaby wypromować również książkę – korzyść obopólna. Jak chcemy standardów to ze światem Wiedźmina, czy z Narrenturm nie byłoby, chyba, problemu nie do przeskoczenia, a rozgrywka nabrałaby głębi…
Necr – ile polskich ksiazek jest bestsellerami i ile z nich sprzedaje sie nie tylko w PL ale takze na Zachodzie?
Chyba na tym właśnie polega pomysł Necra, można wejść od kuchni. Weźmy takiego Dukaja (na bazie jego opowiadania powstała ,,Katedra”-film animowany nominowany do Oskara).
Gra planszowa na podstawie ,,Inne Pieśni” mogła by się stać hitem, jest tam wiele ,,pretekstów” do stworzenia świetnej mechaniki, a wtedy i książka mogłaby się lepiej wypromować.
Wydaje mi się że świat nie musi być skazany na Harrego Pottera, o Eragonie nie wspominając.
Dominus to bierz się do roboty i dokonaj retheme’u Dominusa Marisa na świat „Innych pieśni”:)))
A co ja jestem? MacGyver?
Jeśli o Dukaja chodzi, to czekamy tylko na ciężką optymalizacyjną eurogrę w realiach „Lodu”, gdzie wydobywamy i sprzedajemy tungetyt i zimnazo, zabiegamy o względy Ojca Mroza, a to jak daleko zajdziemy na Drogach Mamutów zależy od poziomu ćmieczy w organizmie. ;P
„Szukam innej gry. Takiej, żeby gracze mieli inne cele, albo zupełnie inne środki do osiągnięcia celu, żeby nie startowali z takiej samej pozycji, nie wiem, czegoś takiego, żebym miał poczucie, że każdy przy stole realizuje inną, zupełnie inną taktykę. Co byś polecił.”
Odpowiedź: Bitwa na polach Pelennoru.