Pingwin:
Legends of Labyrinth. Lubię Ścieżki Przeznaczenia. Nie jest to może gra wybitna, ale dobrze się przy niej bawię a jeszcze lepiej bawią się moje dzieci. Budowanie labiryntu jest cool. Dlatego z ciekawością usiadłam do Legend. W założeniu swoim kompletujemy drużynę – z pomocą przychodzi nam mechanika set collection. Zbieramy zatem przed sobą bohaterów zagrywając karty, a kiedy uda nam się zgromadzić kolekcję czterech takich samych – tworzymy z nich drużynę. Wygrywa gracz, który pierwszy zgromadzi trzy drużyny. Po tej pierwszej partii mam kilka spostrzeżeń:
- Gra ma mnóstwo negatywnej interakcji. Zdolności drużyn (tych, które już posiadamy), zdolności bohaterów legendarnych (których mamy przed sobą), a także same karty akcji – to wszystko pozwala na niszczenie cudzego dorobku i przejmowanie cudzych bohaterów. Jeśli kochasz negatywną interakcję jest duża szansa, że pokochasz tę grę
- Gra miewa downtime. Efekty na kartach trzeba przeczytać. Zagrywając karty, które dają dodatkowe akcje – wydłużajmy własną turę. Jeśli w tej turze ciągniemy karty akcji – znowu czytamy ich efekty i dopiero wtedy podejmujemy decyzje. To trwa. Jeśli znasz grę – pewnie będzie szybko. Jeśli nie znasz – przygotuj się na przestoje.
- To gra, którą udało nam się zepsuć już przy pierwszej czteroosobowej rozgrywce. Jak? Otóż zabrakło nam bohaterów w talii. Może i tak ma być w tej grze, ale efektem było niemiłosierne wydłużenie rozgrywki, bo nagle zdobywanie bohaterów przestało być proste i kapało jak krew z nosa. Wydzieraliśmy ich sobie po kawałku. I dopiero gdy Kuba poddał się i oddał do puli swoich herosów – gra przyspieszyła i skończyliśmy ją w sensowne 10 minut.
- Jak dla mnie zabrakło tego najfajniejszego elementu, czyli budowania labiryntu – no ale przecież nie o tym miała być gra, więc przestań się czepiać, kobieto! ;)
Bohemian Villages. Dice rolling + worker placement. Rzucamy 4 kostkami uzyskując dwa wyniki (na każdy składają się dwie kostki) lub jeden (trzy lub cztery kostki) – i wstawiamy swojego meepla w miejsce na modularnej planszy wskazane przez ten wynik (te wyniki). Robotnicy ci będą nam od razu lub w przyszłości (a niektórzy nawet dopiero na koniec gry) generować przychód, który jest de facto punktami zwyciestwa – czy to za sam fakt stania w danym miejscu, czy za przewagę określonego rodzaju budynków, czy w rozdysponowania określonego rodzaju dóbr i tak dalej (szczegółów przytaczać nie będę, bo nawet już ich wszystkich nie pamiętam). Grunt to dobrze przemyśleć jakie wyniki złożyć z kostek oraz w co chcielibyśmy zainwestować (bo we wszystko się nie da). Warto też sprawdzać, kogo skąd i kogo można wyrzucić (jest to możliwe dopiero wtedy, gdy wszystkie budynki o danym numerku są już zajęte). Fajna, lekka, z trochę za mało czytelną a za bardzo oczojedwabną grafiką – ale ogólnie pozycja ciekawa i jeśli wam się trafi, na pewno warto spróbować.
Gildie Londynu. Strategiczna gra z kartami, meeplami, kafelkami i kontrolą terytorium. Nie jest to worker placement, choć na pierwszy rzut oka mogłoby się tak wydawać. Zagrywamy karty (dociągane niestety losowo) aby rekrutować ludzi i przestawiać ich na odpowiednie kafelki. Po każdej rundzie sprawdzamy, na których kafelkach znajduje się minimalna wymagana liczba meepli – i te kafelki rozpatrujemy. Czyli przyznajemy nagrody (w postaci punktów zwycięstwa i innych bonusów) dla graczy, którzy umieścili najwięcej ludzików na tym kafelku (za I i II miejsce). Po rozpatrzeniu kafelka zwycięzca obraca go na drugą stronę i zostawia na nim swojego członka gildii – od teraz jest to mistrz gildii a gildia jest kontrolowana przez gracza. Przekłada się to w prosty sposób na późniejsze punkty zwycięstwa oraz na ewentualne przewagi przy rozpatrywaniu sąsiednich kafelków. Nasz Londyn w trakcie gry się rozrasta (dokładamy kafelki kolejnych gildii) a od czasu do czasu rozpatrujemy też kafelek plantacji (moim zdaniem zupełnie zbędny – nie żeby nie przynosił punktów, bo właśnie to robi, tyle że niepotrzebnie komplikuje i tak już dość mocno skomplikowane uniwersum).
Gildie Londynu to całkiem przyzwoite euro, w którym w zasadzie wszystko trybi, ale mnie nie bardzo przypadło do gustu. Gildie mają 5 kolorów a meeple przestawiamy zagrywając karty w tych właśnie określonych kolorach. I to jest fajne. Karty można też zagrywać dla ich efektu (wtedy nie przestawiamy ludzików tylko opłacamy koszt karty najczęściej odrzucając inne karty i wykonujemy efekt np. rekrutujemy ludzi, dobieramy karty, przestawiamy meeple, otrzymujemy PZ itp) – to też jest fajne, aczkolwiek jak dla mnie tych różnorakich efektów jest za dużo. Talia jest naprawdę pokaźna, a poszczególnych kart jest po kilka w talii, w efekcie mamy kilkadziesiąt różnych efektów. Do tego należy jeszcze dołożyć co najmniej kilkanaście efektów z kafelków. Albo gramy totalnie bez planowania, albo zawieszamy się na pół godziny nad swoim ruchem. I jest jeszcze coś co jednym może sprawiać niewysłowioną radość, innych zaś będzie niepomiernie uwierać – efekty kart i kafelków pozwalają na zdobycie neutralnych obywateli, których możemy użyć do podmiany ludzików innych graczy gdy przychodzi czas na rozpatrywanie kafeków. Taka bardzo wredna i bolesna interakcja. Interakcja, która wśród zaprawionych graczy zapewne nie wystąpi zbyt często – to po prostu jeszcze jeden element, który należy skalkulować – jak i gdzie się ustawiać, żeby innym nie opłaciło się mnie wyrzucić.
Ginet:
Jedyną nową grą, jaką w styczniu poznałem jest Abyss. Ten ślicznie zilustrowany tytuł autorstwa Bruno Cathali stanowi zgrabny zlepek kilku znanych już wcześniej mechanik. W swojej turze gracz może wykonać jedną z zaledwie 3 dostępnych akcji podstawowych (przeszukiwanie głębin, dobranie kart z dziedzińca lub rekrutacja lorda) plus akcję dodatkową. Sprawia to, że gra jest w miarę prosta do zrozumienia i opanowania, z drugiej strony mamy kilka dróg do zwycięstwa i całkiem sporo dylematów w trakcie rozgrywki. Abyss może i nie zachwyciło mnie jak chociażby Pięć Plemion tego samego autora, ale z chęcią zasiądę kiedyś do kolejnej partii.
Niezaprzeczalnym hitem minionego tygodnia była jednak dwudniowa partia w Runebound z moim 6-letnim synem (w sumie około 3,5 godziny). Patrząc na sugerowany wiek na pudełku obawiałem się, że będę musiał stosować sporo uproszczeń, jednak na szczęście rzeczywistość okazała się bardzo łaskawa i mogliśmy zagrać na normalnych zasadach. Syn bez problemu radził sobie z ruchami po planszy. Samodzielnie wybierał cele, decydował kiedy atakuje, a kiedy się broni, jakie wyposażenie czy sprzymierzeńców kupuje, w którym kierunku się rozwija. Jedyne w końcówce gry, z uwagi na to, że nie umie jeszcze czytać, potrzebował pomocy z zarządzaniem właściwościami bardzo już rozrośniętego ekwipunku i towarzyszy. Naprawdę miłe zaskoczenie.