Dawno, dawno temu, za siedmioma górami i siedmioma rzekami … a nie, przepraszam, to nie ta bajka…
Dawno temu w odległej galaktyce wybuchł wielki hype na wieść o wydaniu planszówki Star Wars Rebelia. W końcu udało mi się sprawdzić czy racja była po stronie tych, co mieli złe przeczucia…
Kiedy Fantasy Flight Games zapowiedziało wydanie gry Star Wars Rebelia, to już ta pierwsza, dość obszerna zapowiedź, spowodowała, że bardzo dużo graczy miało problem z odpowiedzią na jedno kluczowe pytanie. Nie brzmiało ono jednak “Czy kupić tę grę?”. Brzmiało ono “Czy kupić angielską wersję od FFG czy poczekać parę miesięcy na polską wersję od Galakty?”. Klimat Gwiezdnych Wojen, figurki okrętów oraz nawiązania do kultowej gry komputerowej pod tym samym tytułem, wywołały hype najwyższej światowej klasy. Rebelia była prawdopodobnie najbardziej oczekiwaną grą wszechczasów. Czy było na co czekać?
Pierwsze wrażenie jest jak zwykle budowane przez pudełko, elementy gry i jakość wykonania.
Pudełko jest duże i obiecujące. Plansza i plastikowe figurki dają kopa i gwarantują pierwszy efekt WOW! Zwłaszcza jeżeli ktoś jest choćby niewielkim fanem Gwiezdnych Wojen… Wielka, podwójna plansza ze świetnie dobraną kolorystyką i znanym wszystkim nazwami planet jest jak obietnica. Świetnie wykonane figurki okrętów i ATAT zachwycają. Później z luźnych części składamy Gwiazdy Śmierci i … w zależności od tego czy mamy szczęście czy nie – jesteśmy totalnie zachwyceni lub totalnie rozczarowani. Ja miałem szczęście – moje trzy GŚ (dwie operacyjne i jedna w budowie) składały się bezboleśnie i nic w nich za bardzo nie odstawało, więc znowu miałem WOW.
Wiem jednak, że w bardzo wielu egzemplarzach, zwłaszcza późnych serii, te figurki to czarna rozpacz. Często są tak bardzo wypaczone, że wręcz nie daje się ich złożyć. Co gorsza to nie jest wada pojedynczych egzemplarzy a całych serii gier. To oznacza, że często, pomimo najszczerszych chęci pracowników Galakty, nie są oni w stanie wymienić te figurki na prawidłowo wykonane. Niestety nie mają zapasu prawidłowo wykonanych modeli, mogą tylko otworzyć kolejne pudełko z grą – a tam loteria. Pozostaje wtedy skorzystać ze starych modelarskich metod i wsadzić plastik do miski z gorącą wodą a gdy stanie się plastyczny – odpowiednio uformować.
Za te problemy bardzo duży minus dla FFG! Szkoda, bo byłaby 10 za wygląd i wykonanie.
W Star Wars Rebelia są dwie książeczki z zasadami.
Pierwsza to normalna instrukcja napisana przystępnie i z wieloma przykładami. Czyta się ją łatwo i szybko. Co ważne – jest ona okrojona o wiele szczegółów, tak aby jak najbardziej ułatwić start nowym graczom. Druga książeczka to specyficzny glosariusz. Alfabetyczny spis haseł związanych z grą z bardzo szczegółowo rozpisanymi zasadami. Co ważne, w tym glosariuszu jest dużo więcej informacji i zasad niż w podstawowej instrukcji. Przy czym nie są to zasady zaawansowane, to po prostu dokładne uszczegółowienie zasad z instrukcji. Początkowo uważałem, że to zupełnie bez sensu, bo żeby grać w pełni poprawnie i tak musiałem przeczytać obie książeczki. Po przemyśleniu jednak doszedłem do wniosku, że dla nowych mniej doświadczonych (albo zupełnie zielonych) graczy to jednak bardzo sensowny układ. Dzięki temu mogą zacząć grać bez zagłębiania się w szczegóły, które początkowo mogą być im zupełnie niepotrzebne.
Star Wars Rebelia to gra dla dwóch graczy.
Jeden dowodzi Rebelią (ach! cóż za zaskoczenie!) a drugi Imperium. Na początku gry Rebeliant wybiera w tajemnicy planetę, na której znajduje się tajna baza. Celem Imperium jest odnalezienie tej bazy i zniszczenie jej. Co trzeba zrobić aby tego dokonać? Są do tego dwa narzędzia.
Po pierwsze co turę gracz Imperialny wysyła droidy zwiadowcze na dwie planety – czyli dobiera dwie karty z talii droidów. W talii tej są wszystkie planety z planszy za wyjątkiem jednej – gdyż wybierając lokalizację bazy Rebeliant zabiera ją dla siebie. Do tego dochodzą misje dla liderów, które pozwalają graczowi zbadać więcej planet, czyli dobrać więcej kart.
Po drugie liczne floty Imperium. Gwiezdne Niszczyciele z myśliwcami TIE i legionami szturmowców na pokładach, podróżują z jednej planety na drugą i szukają. W ten sposób kolejne planety są eliminowane z puli a sieć się zaciska. Rebeliant musi jak najdłużej zwodzić przeciwnika a przyciśnięty do ściany może próbować przenieść bazę do innego systemu… ale może mu się to nie udać… Jednak czas działa na jego korzyść. Na torze etapów są dwa znaczniki. Jeden to zwykły licznik tur a drugi to przesuwany od końca znacznik reputacji Rebelii. Im bardziej ta reputacja rośnie tym krócej będzie trwała gra, gdyż kończy się ona gdy te dwa znaczniki się spotkają.
Aby zwiększyć swoją reputację Rebeliant może realizować zadania z talii zadań. Zdania są podzielone na trzy grupy – na początku dobiera się te łatwiejsze (co nie oznacza, że banalne!), które przesuwają znacznik o jedno pole. Później są trudniejsze jak zniszczenie Gwiazdy Śmierci – przesuwają znacznik o dwa lub więcej pól. Tak więc gracz musi realizować dwa cele – ukrywać bazę i realizować zadania.
To jednak tylko połowa gry.
Drugą połową, tą jeszcze bardziej klimatyczną, są misje dla liderów. Znajdziemy wśród nich Palpatina, Dartha Vadera, Boba Fetta, Luka, Leie, Hana, Ackabara i wiele wiele innych postaci znanych z filmów oraz książek. Każda z postaci posiada kilka symboli umiejętności – może to być dyplomacja, walka, dowodzenie flotą itd. Im więcej symboli danego rodzaju, tym lepiej postać może wykonywać odpowiednie misje. Oczywiste jest, że do rozmów z potencjalnymi sojusznikami lepiej wysłać kogoś, kto jak Mon Mothma jest specem od dyplomacji. A podczas misji sabotażowej związanej z walką wręcz, najlepszy będzie Chewbacca.
Obaj gracze mają na początku po czterech liderów/bohaterów.
W oznaczonych etapach dobieramy dwie karty bohaterów, a następnie wybieramy z nich jednego bohatera. To powoduje, że w każdej rozgrywce będziemy mieli zupełnie inny zestaw postaci. Co z kolei przełoży się na rodzaj misji, na których będziemy się koncentrować. A skąd brać misje? Mamy cztery stałe misje powtarzalne a oprócz tego dobieramy karty z jednorazowymi misjami z talii (oczywiście) misji.
Na początku etapu w tajemnicy wybieramy z ręki karty z misjami, które chcemy zrealizować w tym etapie oraz przydzielamy do nich odpowiednich bohaterów. Następnie gracze na przemian wykonują swoje ruchy. Pojedynczy ruch polega na tym, że wskazujemy swojego bohatera i deklarujemy co zrobi. Jeżeli miał przydzieloną misję to leci do wybranego systemu i stara się ją zrealizować. Aby nie było za prosto, przeciwnik ma prawo do reakcji i może wysłać tam swojego bohatera, który nie miał przypisanej żadnej misji. Następnie obaj gracze biorą tyle kostek, ile ikonek odpowiedniej umiejętności mają wszystkie obecne w systemie postacie i rzucają. Misja powiodła się, jeżeli gracz aktywny uzyska większą ilość sukcesów. Misje mogą być rozmaite. Może to być zdobycie poparcia na jakiejś planecie, wykonanie sabotażu, wysłanie dodatkowych droidów zwiadowczych, pojmanie jeńca lub jego uwolnienie i wiele innych. Są też misje, które udają się automatycznie, jak zlecenie budowy Super Niszczyciela lub drugiej Gwiazdy Śmierci.
To jednak nie jest jedyne zadanie bohaterów.
Są oni także dowódcami flot i armii. Aby wykonać ruch flotą należy postawić bohatera w jakimś systemie, wtedy mogą się do niego przesunąć wszystkie floty z sąsiednich systemów. Ale uwaga – obecność własnego bohatera w systemie z flotą blokuje jej ruch. Długo nie mogłem zrozumieć jaki jest sens tego przepisu. W jaki sposób obecność Chewbaccy na planecie blokuje ruch krążowników, z którymi przecież nie ma on nic wspólnego… W końcu jednak zrozumiałem. Flota może się ruszyć raz na turę a jeżeli się poruszyła to jest w systemie z liderem. ALE może być tak, że lider tylko wykonywał misję w systemie, w którym jest flota, która się nie ruszała. Trzeba by to jakoś dodatkowo oznaczać.
Kolejny problem to sytuacja, gdy lider posłużył do przesunięcia floty ale w systemie już wcześniej była flota, która się jeszcze nie ruszała. Trzeba by zaznaczać, co się może poruszyć a co nie. Jednym słowem dużo kombinowania i dodatkowych znaczników. Prościej było na to machnąć ręką i przyjąć prostą zasadę – jest lider, flota nie ma ruchu. W efekcie doszła ciekawa opcja taktyczna. Można wysłać lidera z ważną misją do systemu, w którym jest ważna flota przeciwnika. I ma on wtedy wybór – albo przeciwdziała misji i nie ruszy floty, albo też musi zostawić nam wolną rękę i pozwolić na bezproblemowe wykonanie misji…
Często efektem przesuwania flot są bitwy.
Dzielą się na kosmiczne i lądowe, które są rozliczane niezależnie od siebie. Każda jednostka posiada dwa współczynniki – siłę ataku, reprezentowaną przez pewną ilość czarnych (do zwalczania lekkich sił jak myśliwce czy piechota) i czerwonych (do zwalczania niszczycieli czy ATAT) kostek. Drugim współczynnikiem jest odporność, która informuje ile trafień jednostka może przyjąć zanim zostanie zniszczona. Rzucamy kostkami i rozliczamy trafienia. Walki są rozliczane równocześnie, czyli zanim kogoś zniszczymy to zdąży nam oddać.
Do tego dochodzą karty walki, które mogą np. chronić przed stratami lub wprost przeciwnie – zadawać ich więcej. Początkowo od jednej do trzech kart walki dostajemy dzięki liderom, którzy pełnią rolę dowódców, później zaś specyficzne wyniki rzutów kostkami pozwalają dobrać kolejne.
Jak widać, bitwy są mocno losowe i lepiej przed bitwą zapewnić sobie odpowiednią przewagę… Daje to jednak niezłego epickiego kopa kiedy nagle dochodzi do nieoczekiwanych zwrotów sytuacji. Lepiej nie czuć się zbyt pewnie, bo jak wiadomo arogancja niszczyła Imperium…
Star Wars Rebelia to gra perfekcyjnie asymetryczna.
Gracze realizują odmienne zadania wykorzystując do tego odmienne środki. Jej mechanika działa dobrze i za wyjątkiem sporej losowości nie ma w niej jakichś specjalnych zgrzytów. Najbardziej losowość może doskwierać przy dobieraniu kart misji. Są misje, które mają niewielki wpływ na rozgrywkę i są takie, które działają z siłą młota. Przy odpowiedniej dozie szczęścia, Rebeliant może bardzo szybko stworzyć bardzo silną flotę. To spowoduje, że Imperator, aby poradzić sobie z licznymi krążownikami kalmariańskimi, zamiast niewielkimi eskadrami szukać tajnej bazy, musi zebrać w jednym lub nawet dwóch miejscach bardzo silne flotylle.
Jednak to nie mechanika jest siłą Star Wars Rebelia.
Jej siłą, a nawet potęgą, wręcz efektem MEGA WOW jest klimat.
Klimat, który wprost wylewa się z tej gry. Tak naprawdę to nie jest gra. To jest tworzenie nowej opowieści o historii Gwiezdnych Wojen. Znane wszystkim postacie wykonują misje, które są bezpośrednio powiązane z tym co działo się w filmach. Wyobraźcie sobie sytuację, gdy Vader pochwycił Hana Solo, który wykonywał misję na Corelli. Następnie leci tam Palpatine aby przeciągnąć go na ciemną stronę. Ostatnią nadzieją Hana okazuje się Leia (jedyny wolny lider), która jest dużo słabsza od Imperatora, ale podejmuje desperacką akcję. Niezależnie od wyniku emocje będą epickie. W mojej rozgrywce nastąpił cud – rzut Imperiala był niewiarygodnie słaby i księżniczka uratowała ukochanego od stania się poplecznikiem Imperatora. Emocje i klimat były niepowtarzalne. Wręcz brakuje mi słów aby to opisać. To po prostu trzeba poczuć.
Najlepiej zobrazuje to jeden fakt. Kiedyś ukułem swoją prywatną definicję eurogry. Mianowicie jest to gra, która podoba się KubieP. Star Wars Rebelia sprawiła, że mogę tę definicję wyrzucić do kosza, bo nawet ten zadeklarowany zwolennik eurogier ugiął się przed potęgą Mocy i uległ klimatowi Rebelii. Wiem, powtarzam się, ale: To po prostu trzeba poczuć.
Na koniec muszę wspomnieć o dwóch kwestiach.
Star Wars Rebelia jest opisana jako gra dla 2-4 graczy. Nie wierzcie w to. Dodanie gracza sprowadza się do sztucznego podziału zadań, które normalnie wykonuje jedna osoba. Sprawdzi się to tylko, jeżeli wszyscy podchodzą do gry na luzie – jak do przygody i po prostu “twarzą sobie film”. Klimatyczność rozgrywki sprawia, że to może działać, ale „prawdziwych graczy” to nie przekona.
Chciałbym napisać, że Star Wars Rebelia jest idealnie wyważona, niestety uważam (i nie tylko ja), że tak nie jest. Istnieje strategia dominująca dla Imperium, która daje mu dużą przewagę. Rebelia nadal może wtedy wygrać, ale musi mieć sporo szczęścia aby to osiągnąć. Na szczęście taktyka ta nie pokrywa się dokładnie z “naturalnym kierunkiem” rozgrywki, można więc grać nie wpadając w jej pułapkę lub zwyczajnie ją ignorować. Dodatkowo wiele osób twierdzi, że ta strategia to bzdura, i że ten problem nie istnieje, co jednoznacznie świadczy o tym, że jej zastosowanie nie jest oczywiste ani też nie determinuje zwycięstwa. Albo, że tylko mi się wydaje, że taka strategia istnieje.
Podsumowując – Star Wars Rebelia to gra, która absolutnie zachwyci każdego wielbiciela (i wielbicielkę) Gwiezdnych Wojen, a pozostałym zapewni bardzo dobrą zabawę. Zdecydowanie polecam.
Grę Star Wars: Rebelia kupisz w sklepie
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.
Gratuluję świetnego tekstu! :)
Dziękuję za dobre słowo. :)
KubaP się skończył :-)
A wracając do tematu. Czy ta gra może zainteresować kogoś kto SW nie zna, nie lubi i go nie interesuje?
Moim zdaniem zdecydowanie tak. :)
A co to za dominująca strategia Imperium, dająca sporą przewagę?
Wolę tu o niej nie pisać, żeby nie psuć zabawy tym, którzy nie chcą jej poznać. Ale bez problemu znajdziesz dokładny opis na BGG oraz na naszym forum.
I tylko ta absurdalnie wysoka cena…
Za takie pieniądze liczyłbym, że figurki będą wykonane niczym w X-Wingu – pomalowane, super dopracowane, a nie jednolite szare kawałki plastiku.
Generalnie ta gra powinna być o 150-200zł tańsza, przy tej cenie niestety bardzo wiele osób woli kupić kilka innych gier za takie pieniądze, z równie dobrym klimatem i dla większej ilości osób.
200 zł mniej czyli 130 zł? Za 100 zł to często chodzą gry, w których jest 100 kart i nic więcej. Trochę realizmu. 330 zł – bo za tyle bez problemu można SWR kupić, jest wysoką ceną ale zdecydowanie nie wygórowaną.
Za 100zł mogę kupić doskonałego Catana chociażby – hexy, figurki dróg, osad i miast, karty, ograniczniki planszy. Za 100zł można nabyć Pandemię. Idąc dalej tym tropem, za 250zł można nabyć nawet Myszy i magię, gdzie figurek, wspaniałych kart, planszy i innych elementów jest pierdyliard, a i tak gra ma super klimat i jest tańsza. Wybitna Terra Mystica czy Robinson Crusoe można dostać sporo poniżej 200zł.
Rozumiem, że wydawca musi pokryć koszty licencji, ale bez przesady z tymi cenami…
Poszukaj zdjęć z zawartością pudełek Magii I myszy oraz SWR. W Rebelii jest tego wszystkiego dużo więcej, ze szczególnym uwzględnieniem masy figurek – również sporo większych. A do tego dochodzi mnóstwo kart oraz tekturowe piony postaci z podstawkami. Nie licząc gigantycznej planszy.
może wiadomo coś o dodatku kiedy się pojawi w Polsce ??
Standardowo polskie wydania pojawiają się pół roku po angielskich.
Może wiadomo kiedy pojawi się dodatek ??