Scenariusz Reklamówki
Pewnie nieraz byłaś w sytuacji, gdy zostałaś wysłana na misję wraz z zupełnie nieznanymi ludźmi.
Normalna sprawa. Ale co zrobić, gdy na punkcie zbiórki przed misją pojawia się o jedna osoba za dużo? Co zrobić, gdy ktoś z pozornie zaufanego zespołu nie jest tym za kogo się podaje? Co zrobić, gdy jest tylko klika minut na eliminacje „wtyczki”? Doświadczeni agenci znają odpowiedź na takie pytania. To oczywiście Spyfall.
Tak, tak, nasz doskonały przenośny zestaw kontrwywiadowczy sprawdzał się wspaniale w każdych warunkach od już od 3 lat. Otrzymywaliśmy wiele podziękowań od zadowolonych klientów. Powtarzały się jednak pytania: „Co zrobić gdy jest nas więcej niż 8?” oraz jeszcze częściej „Co zrobić gdy jest więcej niż jeden szpieg?”. Nasz zespół ekspertów po wytężonych latach… (Na ekranie pojawia się tekst drobnym maczkiem „Prezentowany produkt jest tylko zabawką i nie służy do wykrywania prawdziwych szpiegów. W razie podejrzenia szpiegostwa tajemnic państwowych, służbowych lub firmowych proszę powiadomić ABI, UOP, UOKiK, UFO lub inne odpowiednie do sytuacji organa.) … ciężkiej pracy tworzył „(Napis małymi literami na ekranie po 7 sekundach znika i pojawia się logo produktu SPYFALL 2 i cena )”
Tak, za tę samą prezentowaną na ekranie cenę, teraz masz możliwość wykrycia nawet 2 szpiegów w grupie do 12 osób…
Lubię rozszerzenia i samodzielne gry rozszerzające poprzednie edycje, ale po zapoznaniu się z Mamy szpiega 2 mam podobne wrażenia, jakbym obejrzał taką reklamówkę telezakupów. Czy widząc czasami taką reklamę też macie wrażenie, że ktoś chce wam wcisnąć rzecz, którą już macie; rzecz, która rozwiązuje pozorny sztuczny lub/i wydumany problem lub „króla” telezakupów – specjalistyczny gadżet, który robi jedną rzecz troszeczkę efektywniej niż narzędzie ogólnego zastosowania?
Instrukcja użycia
O pierwszej części i na temat zasad było już pisane na Games Fanatic 3 razy: w rzucie okiem oraz recenzji wersji angielskiej i polskiej . Tak więc zasady tylko streszczę i ukryję.
Streszczenie zasad, jeśli ktoś nie pamięta
Streszczenie zasad, jeśli ktoś nie pamięta
- Wszyscy uczestnicy jednocześnie otrzymują kartę z informacją. Szpieg/Szpiedzy dostają tylko potwierdzenie swojej roli. Pozostali gracze otrzymują nazwę miejsca i przykładową wizualizację – wszyscy dostają taką samą kartę różniącą się tylko nazwą roli (używanej w zaawansowanym wariancie).
- Następuje faza właściwa, to znaczy przesłuchanie**. Rozpoczynający zadaje komuś pytanie. Zapytany odpowiada, a następnie zadaje kolejne pytanie – dowolnej osobie, oprócz tej, która przed chwilą go zapytała. I tak dalej do momentu, gdy skończy się czas przewidziany na daną rundę
- Celem szpiega(ów) jest odgadnięcie o jakie tajemnicze miejsce chodzi. Jeśli szpieg sądzi, że wie o jakim miejscu mówią pozostali gracze, może przerwać przesłuchanie i się ujawnić. Jeśli zgadnie poprawnie, szpiedzy wygrywają; jeśli nie zgadnie, drugą szansę ma drugi szpieg (jeśli jest).
- Z drugiej strony szpieg /dzy nie mogą w międzyczasie zdradzić swojej nieznajomości tematu. Każdy z graczy (jeden raz podczas przesłuchania), jeśli nabierze podejrzeń, może ogłosić kto jego zdaniem jest szpiegiem i jeśli taka kandydatura uzyska poparcie wszystkich graczy (poza jednym lub dwoma przy dwóch szpiegach), podejrzany odsłania kartę i jeśli podejrzenie było słuszne, Szpieg przegrywa, a jeśli oskarżenie było niesłuszne, Szpieg(dzy) wygrywa(ją).
- Gdy minie ustalony czas gry, gracze dyskutują, kto ich zdaniem jest szpiegiem, a następnie każdy z graczy ma jeszcze jedną szansę oskarżyć innego gracza (tak jak w punkcie 4). Gdy żadna z kandydatur nie otrzyma odpowiedniej liczby głosów – szpiedzy wygrywają.
Szpiegów dwóch?
Jedną z wad oryginalnej gry wytkniętą przez Pingwina w jej recenzji jest słaba skalowalność. Druga część w dalszym ciągu jest bardzo trudna dla szpiega przy trzech graczach – lekkie ułatwienie jest efektem ubocznym zmniejszenia liczby lokacji do 20. Podobnie przy siedmiu i ośmiu graczach wprowadzenie drugiego szpiega trochę ułatwia ich wykrycie. Wystarczy znaleźć jednego szpiega i głosowanie nie musi być jednogłośne (może zabraknąć dwóch głosów) i podział w grupie na dwie grupy, która każda ma innego kandydata na szpiega nie jest już problemem – obie grupy mogą przecież mieć rację.
Natomiast wprowadzona w Mamy Szpiega 2 możliwość gry na 9 do 12 osób nie jest zachęcająca. Wspomniane problemy z wykryciem szpiega pogłębiają się przy większej liczbie graczy. Po pierwsze, przy większej liczbie grających mniej czasu przypada na jednego gracza. Po drugie, trudniej także wyrobić sobie wyrobić sobie opinię na temat innego uczestnika zabawy. Przy 3 graczach już 6 pytań wystarczy, żeby każdy zadał pytanie każdemu; przy 6 graczach to już 30, a przy 12 liczba rośnie do 132 pytań. Nie do zrobienia w sugerowanych 10 minutach. I co najważniejsze, przy większej liczbie graczy znacznie trudniej jest osiągnąć konsensus w głosowaniu. Poza tym komunikacja w dużych grupach w imprezowych/konwentowych/kawiarnianych/barowych warunkach jest trudna. Właściwie zazwyczaj w takich sytuacjach poradziłbym „Jeśli masz zagrać w Mamy szpiega 2 w 10-12 lub więcej osób, to lepiej podzielić się na dwie grupy 5-6 osobowe” gdyby nie…
Komponenty
Druga część nie załatwiła innego problemu oryginału. W grze jest tylko jedna sztuka spisu miejsc – na rozkładówce instrukcji, a naprawdę przydatne byłoby posiadanie ściągi dla każdego gracza, a przynajmniej 3 lub 4 sztuk.
Poza instrukcją w pudełku jest tylko 20 zestawów – składających się z 10 kart z ilustracją i dwóch kart szpiegów umieszczonych w woreczku strunowym – wykonanym z cienkiej i łatwo gniotącej się folii.
Ilustracje na kartach są barwne, zróżnicowane i narysowane z poczuciem humoru. Zestaw ilustracji różni się od tego z pierwszej części. W instrukcji jest nawet sugestia, żeby połączyć obie części, ale nie wiem, czy można traktować to poważnie, skoro wymaga to dwóch egzemplarzy pierwszej części.
Podsumowując
Druga część nie wnosi nic oryginalnego. Niby więcej tego samego, ale tak naprawdę brak realnej możliwości połączenia z poprzednią częścią i mniejsza liczba lokacji powodują, że gra szybciej się nudzi. Możliwość zabawy na większą liczbę graczy rzadko się przydawała. Zasady dotyczące gry na dwóch szpiegów są mętne – raz szpiedzy współpracują, raz są przeciw sobie. Wydawca nie naprawił największego problemu z komponentami z pierwszej części – braku ściąg dla graczy.
Pomimo całej tej litanii wad, gra dostaje bardzo pozytywną ocenę: 7/10. Dlaczego? Ponieważ oryginalny pomysł był na tyle solidny, że prosta kontynuacja jest dobrą grą; jednak przy możliwości wyboru lepiej jednak kupić część pierwszą.
Plusy
- zabawne ilustracje
- w miarę proste podstawowe zasady gry
Minusy
- wydawcy nie posłuchali licznych uwag i w drugiej części w dalszym ciągu jest tylko jedna sztuka spisu miejsc
- zabawa jest mocno zależna od tego, czy gracze dobrze wczują się w role
- pomimo tego, że to gra imprezowa, ciężko jest grać w hałasie
** Redakcja, autor i wydawca nie zachęcają do przeprowadzania samowolnych przesłuchań, podtapiania, porywania ani innych bezprawnych form ograniczania wolności osobistej.
*** Prezentowane materiały są wytworem wyobraźni i pod żadnym pozorem nie są efektem szpiegostwa przemysłowego u wydawcy gry.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.