Grafiki Jakuba Różalskiego wpadły mi w oko już dawno. Wieść o tworzeniu gry planszowej pod te grafiki zrazu zdała mi się żartem. Od rozkręcanej emocjami kampanii trzymałem się na dystans, aby nie żałować gorzkiego rozczarowania – mało pamiętam przykładów dobrego efektu takich międzygatunkowych inspiracji. Jednak od połowy listopada, gdy pierwszy raz zagrałem (jeszcze niepełną partię zapoznawczą), Kosa nie daje mi spokoju, a liczba rozegranych partii rośnie.
Pudło pod każdym względem stara się być naj… Masą, liczbą elementów, jakością figurek i unikalnością drewienek i monet. Samo przygotowanie rozgrywki – zwłaszcza tych pierwszych – już jest na pograniczu łamigłówki… A jednak gra toczy się żwawo i bez większych zacięć, innych niż zamulaczowi gracze.
Świat „1920+” zgrabnie wślizguje się do naszej świadomości dzięki planszom frakcji i graczy, kartom ze scenkami rodzajowymi oraz mapie. Być może zgrzyta nieco toporna oczywistość symboli produkcyjnych czy tuneli, ale ja doceniam ten zabieg za zwiększenie czytelności. Oprócz warstwy graficznej doceniam także klimatyczne sentencje na kartach spotkań. Miło, że się chciało te treści komuś tworzyć.
Mechy narzucają wizję spektakularnych walk, ale wcale tak wielu ich nie widujemy. Uczciwie tłumaczy to autor w didaskaliach zamieszczonych w broszurze z zasadami. Kosa jest grą de facto wyścigową. Daje wrażenie komputerowej zręcznościówki, gdzie pod presją działań innych graczy (albo czasu, gdy za przeciwnika wybierzemy Automę) staramy się zerwać z mijanych drzewek punktowane jabłka (gwiazdki). Oczywiście takie odczucie nie pojawia się w pierwszych partiach, gdy dość mozolnie uczymy się jak rozpędzić nasz wózek. Gra ma przebieg, który nieco rozczarowuje. Najpierw (około 1/3 czasu gry) niemal dreptamy w miejscu zbierając zasoby, eksplorując najbliższe sąsiedztwo, łapiąc każdą okazję, by choć odrobinę odskoczyć przeciwnikom. Natomiast w końcówce, gdy nasze imperium nabiera mocy i możliwości zbyt szybko okazuje się, że ktoś już ma (oby właśnie my!) upragnioną 6. gwiazdkę i gra się kończy. Najczęściej ostatnio słyszany komentarz (bo grę tłumaczę i objaśniam), to żal że tak mało gwiazdek można zdobyć. Ale to chyba sukces twórców tego świata, że po grze – niezależnie od wyniku – chce się odegrać!
Czy mechanika tej gry jest w jakiś sposób nowatorska? Nie wydaje mi się. Chyba wszystko da się odnaleźć w innych, wcześniejszych grach. Jednak urok Kosy polega na płynnym, eleganckim połączeniu tych modułów w bardzo sprawnie – w rękach świadomego gracza – działającą całość. Może jeszcze ważniejsze jest to, że te finałowe 6 gwiazdek zdobywamy spośród 10 opcji. Daje to tak potrzebną elastyczność działań zarówno w fazie planowania początkowych akcji, ale zwłaszcza wobec aktywności rywali.
Każda z nacji ma swoje wyjątkowe możliwości. Do tego łączymy je z jedną z plansz graczy, które różnicują koszta i pary akcji. Regrywalność już na starcie jest zatem zapewniona. Jednak w praktyce oznacza to także wymóg takiej elastyczności od graczy. Nie można się zafiksować na ulubioną nację czy strategię, bo sprawy dzieją się zbyt intensywnie aby schematy górowały nad taktycznym reagowaniem na zaistniałe okoliczności.
Oczywiście plansze graczy – a w zasadzie koszta kluczowych akcji: rozwoju, budowy mechów i budowli oraz werbunku – w połączeniu z zasobami dostępnymi obok naszej bazy narzucają pewien zestaw początkowych działań. Jednak wobec wyścigowego charakteru rozgrywki nie ma czasu na spokojną optymalizację, smarowanie zębatek naszego silniczka. Należy chwytać to co jest i pędzić ku zwycięstwu.
W grze mamy całe mnóstwo łakomych kąsków, które w połączeniu ze świadomym parciem na gwiazdki dają ogromną przewagę. Fabryka to nie tylko potrójny heks do końcowej punktacji, ale także (a może przede wszystkim) dodatkowe pole akcji z karty Fabryki. Karty spotkań potrafią obdarować nas (czasem za pewną cenę) wyjątkowo atrakcyjnymi nagrodami. Intensywna ekspansja naszych postaci zapewnia przewagę materiałową, ale i zyski terytorialne. Rekruci – niedoceniani zwykle – będą aktywowani nie tylko przez nas, ale i sąsiadów. Jakaż to radość, gdy ktoś pracuje na nasz sukces! Podobnie budowle rozbudowane zgodnie z kartą premii mogą dać znacznie więcej niż pozornie wynika z pierwszych przymiarek.
Cennym komponentem – dla tych co cenią tryb solo – jest możliwość grania przeciwko botowi imieniem Automa (z odmianami dla różnych poziomów trudności). Głównym wyzwaniem jest tu czas, bo Automa dostaje gwiazdki po prostu za to, że jest już kolejna runda (co prawda bywają rundy „suche”, gdy nie zbliża się do gwiazdek). Ruchy Automy są irytująco przeszkadzające, jednak najtrudniejsze to rozpędzić naszą machinę szybciej niż Automa łyka swoje gwiazdki. To bardzo dobry trening przed graniem z żywymi przeciwnikami. A wyzwanie zaiste nie jest banalne. Nawet na najłatwiejszym poziomie Autometty. I piszę to ja, który zwykle trybem jednoosobowym się nie przejmuję. Spróbowałem, trochę się upociłem, wygrałem i – gdybym nie miał z kim grać – zagrałbym znowu.
Podsumowując, Scythe to wyjątkowo przemyślnie przygotowana mieszanka różnorodnych mechanizmów okraszona (zgodnie ze staropolskim źródłosłowem – upiększona) zachwycającą wizją Jakuba Różalskiego. Zróżnicowane przygotowanie zapewnia różnorodność kolejnych partii. Presja czasu generowana przez rywali powoduje, że musimy bardzo konsekwentnie realizować bieżący, taktyczny plan z myślą o strategicznym skoku na wyższy poziom popularności, co daje nam lepsze mnożniki punktowe na koniec gry. To także wyjątkowo zgrabny pomysł, aby kasa decydowała o wygranej. Lepiej to pasuje do tematyki gry niż abstrakcyjne punkty zwycięstwa (choć są nimi w istocie). A konieczność przeliczania trzech głównych komponentów (gwiazdki, tereny, surowce) zależnie od osiągniętego stopnia popularności daje ciekawe opcje decyzyjne co do zakończenia rozgrywki.
Jestem bardzo rad, że tym razem konwersja artystycznej, graficznej wizji świata na grę planszową udała się bez zgrzytów, a może i lepiej. Niczego tej grze nie brakuje, wręcz – zwłaszcza na początku – nieco przytłacza rozmachem i mnogością możliwości. Szybko jednak zyskujemy sprawność w łączeniu elementów rozgrywki, aby cieszyć się emocjami przy końcowym podliczaniu wypłaty.
Ze spokojnym sumieniem polecam!
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
zamulaczowi? Zamulajacy jesli juz…
Niestety sam mam wrażenie że gra jest raczej nudna i nie warta swojej ceny. Jest bardzo ładna trzeba to przyznać, ale nie potrafię zrozumieć dlaczego w grze z takimi mechami, walka i interakcja jest odstawiona na drugi, albo nawet i trzeci tor.