Najpierw była angielska wersja z polską instrukcją, następnie miała być polska wersja. Później miało jej nie być, aż w końcu jednak jest. Było Five Tribes, miało być Pięć Plemion, ostatecznie zostało Pięć Klanów. I chwała wydawnictwom, że się dogadały i skończyły tę telenowelę, bo dzięki temu gracze mogą nareszcie cieszyć się tą zacną grą autorstwa Bruna Cathali w polskiej wersji językowej. Zapraszam do recenzji Pięciu Kalnów: Dżiny Naqali od wydawnictwa Rebel.
Mechanika działania Pięciu Klanów opiera się na mancali – grze znanej afrykańskim plemionom podobno już w epoce kamienia łupanego. Przed rozgrywką, poza przydzieleniem startowych zasobów, tworzymy planszę składającą się z 30 ułożonych w losowej kolejności kafelków, a następnie rozmieszczamy na niej, również losowo, po 3 meeple symbolizujące występujące w grze klany (kolor pionka informuje, do którego klanu on przynależy). Podczas rundy na początek licytujemy się o pierwszeństwo rozgrywania akcji. Następnie każdy z graczy wykonuje następujące czynności. Podnosi wszystkie meeple z wybranego pola. Poczynając od pola sąsiedniego, wykonuje nimi ruch, pozostawiając po jednym pionku na każdym odwiedzonym kaflu. Z pola, na które dotarł ostatni pionek, zabiera wszystkie meeple w jego kolorze. Wykonuje akcję związaną z klanem, którego piony zabrał, a następnie akcję przypisaną do pola, na którym zakończył ruch. Jeżeli kafel, na którym zakończył ruch w wyniku jego działania stał się pusty, wówczas może objąć nad nim panowanie, zaznaczając to przez położenie tam wielbłąda. To tak pokrótce, bo po szczegóły (akcje klanów, akcje z kafli) zapraszam do zwięzłej, przystępnie napisanej i opatrzonej licznymi przykładami instrukcji.
Te dosyć proste do przyswojenia zasady ukrywają jednak całą masę możliwości, które należy brać pod uwagę w każdej turze rozgrywki. Przede wszystkim trzeba zastanowić się, jakie akcje chcemy wykonać w wyniku naszego ruchu. Najlepiej jest zaplanować rozmieszczenie pionków tak, ażeby wykonać zarówno interesującą nas akcję klanu, jak i akcję z kafla. A jeśli uda się jeszcze opróżnić pole i objąć je we władanie, to już zupełny majstersztyk. Zazwyczaj jednak nie jest to łatwe, więc musimy wybrać, na czym najbardziej nam zależy. A gdy już znajdziemy interesujące nas rozwiązanie, to warto jeszcze zastanowić się chwilę, jak rozsiać po drodze zabrane meeple, bo nasz ruch zmienia sytuację na planszy, którą mogą wykorzystać inni gracze. Wybierając więc trasę, jaką podążą nasze pionki, musimy też zwracać uwagę na to, żeby nie wystawić idealnego zagrania przeciwnikom.
Jak widać, w każdej kolejce do przemyślenia jest bardzo dużo. Niestety nie da się zaplanować ruchu, czekając na własną turę, bo działania innych graczy wpływają mocno na sytuację na stole i nieraz nawet najmniejsza zmiana ustawienia meepli może wywołać „efekt motyla”, który pokrzyżuje nam plany. Skutkiem tego (oraz dużej liczby możliwych ruchów na planszy) może być spory downtime i dłuższy niż pudełkowe 80 minut czas rozgrywki. Oczywiście da się tę grę też rozegrać sprawnie i bez przestojów nawet w pełnym czteroosobowym składzie. Musimy tylko w miarę szybko poczynić założenia, jaką drogą idziemy i podczas własnej tury szukać ruchów prowadzących do ich realizacji, zamiast rozmyślać nad każdym możliwym posunięciem.
A sposobów rozgrywki – co jest wielką zaletą tej gry – jest tu naprawdę dużo. Każdy klan to specyficzne zdolności i inny sposób na zdobywanie punktów lub – jak w przypadku assasynów – pozbawianie punktów innych. Wezyrowie najbardziej wartościowi są w dużych ilościach, więc jeśli już zdecydujemy się na ich zbieranie, to warto trzymać się tej strategii i do końca kontrolować przewagę w ich liczbie nad innymi. Mędrcy sami w sobie dają niewiele punktów, ale mogą posłużyć do przywoływania potężnych dżinów, które zapewniają nam bonusy w trakcie gry i sporą liczbę punktów na koniec. Kupcy są jednym ze sposobów zdobywania towarów, które, tworząc sety, mogą również przynieść nam duży zastrzyk punktowy. Budowniczowie przynoszą korzyści za sąsiadujące kafle, a Zabójcy pozwalają zlikwidować pionki na planszy lub u przeciwników.
Nie wolno również bagatelizować zdolności kafli, bo umiejętne ich wykorzystanie może okazać się kluczem do zwycięstwa. Jedne pozwalają sadzić palmy i budować pałace, które zwiększają ich wartość, inne zapewniają dostęp do towarów, a jeszcze inne pozwalają mędrcom przywoływać dżiny. Nie można też zapominać o tym, że same kafle również przynoszą punkty zwycięstwa swoim właścicielom.
Warto podkreślić, że żadna ze strategii zdobywania punktów nie jest lepsza od pozostałych i nie zapewnia automatycznie wygranej. Kluczem jest raczej skupienie się na dwóch–trzech sposobach punktowania i ich konsekwentny rozwój.
To właśnie wielość dróg do zwycięstwa, obok oryginalnego pomysłu na wykorzystanie mancali, stanowią dla mnie wielką siłę Pięciu Klanów. Zanim jednak przejdę do podsumowania, dla czystego sumienia, napiszę jeszcze parę słów o kilku kluczowych aspektach gry.
O czasie rozgrywki i towarzyszącym mu niekiedy downtimie mówiłem już wyżej, przejdźmy więc do skalowania. Gra działa dobrze w każdym wariancie osobowym, z tym małym zastrzeżeniem, że w pełnym składzie może się nieco dłużyć i wykraczać poza ramy czasowe określone na pudełku. Ja, mimo że grałem dwie partie w zespole czteroosobowym, miałem jednak to szczęście, że wszyscy gracze wykonywali ruchy sprawnie i, pomimo że rozgrywka trwała w każdym z tych przypadków około dwóch godzin, partie zleciały mi miło i szybko.
Losowość w przypadku Pięciu Klanów wpływa przede wszystkim na ich regrywalność. Mamy losowe ustawienie kafelków i meepli na początku gry, dzięki czemu praktycznie żadna partia nie będzie przebiegać tak samo. We właściwej rozgrywce losowy jest już w zasadzie jedynie dociąg dostępnych dżinów i towarów na rynku, reszta zależy tylko od graczy.
Negatywna interakcja w Pięciu Klanach występuje przy okazji wykorzystywania akcji assasynów. Za to interakcji nie szkodzącej w sposób bezpośredni przeciwnikom jest znacznie więcej. Najbardziej widoczne jest to oczywiście podczas ruchu po planszy, bo pokrzyżować zamiary przeciwnika można nie tylko wykonując upatrzony przez niego ruch. Czasami wystarczy dołożyć podczas naszej tury na któreś pole jednego meepla, żeby cały jego misterny plan się posypał. Oczywiście działa to też w drugą stronę, gdyż, dokładając piona na pole, możemy nieraz nieświadomie pomóc innemu graczowi. Na tym jednak interakcja się nie kończy, bo niejeden raz zdarzy się kilku osobom ścigać po te same zasoby na targowisku, dżiny do przywołania, czy pola do przejęcia. Co ciekawe często ta interakcja przejawia się w mimowolnym pomaganiu innym graczom, np. chcąc koniecznie wykonać akcję konkretnego klanu, jednocześnie dołożymy pałac na kaflu należącym do sąsiada. Nawet dżiny często mają moce przyznające nam punkty za działania innych graczy (np. wykonanie akcji zabójców, zakup dżina, przejście przez pole należące do gracza). Reasumując, interakcji w Pięciu Klanach jest bardzo dużo, chociaż nie jest ona wybitnie negatywna.
Na koniec słowo o szacie graficznej i wykonaniu. Gra jest bardzo kolorowa, a ilustracje na kaflach czy kartach dżinów są po prostu przepiękne. Dzięki grafikom gra, mimo dość abstrakcyjnej mechaniki, wydaje mi się niezwykle baśniowa i całkiem klimatyczna. Za stronę wizualną dałbym Pięciu Klanom maksymalną możliwą notę. Niestety – dość niespodziewanie – zawiodłem się nieco na jakości wykonania gry. Co prawda w pudełku mamy sporą ilość drewnianych elementów i one są zrobione jak najbardziej poprawnie, ale już tektura użyta do wykonania kafli jest zdecydowanie cieńsza niż w przypadku opisywanego przeze mnie ostatnio Quadropolis. Największe moje rozczarowanie dotyczyło jednak monet. W moim egzemplarzu gry zdarzył się przypadek niedokładnie nadrukowanego rewersu. Poważniejszy problem stanowiło jednak wypchnięcie monet z wyprasek, gdyż były one za słabo nacięte i, mimo zachowania dużej ostrożności, w kilku sztukach doszło do rozwarstwienia tektury czy naderwania oklejającego ją papieru. Być może moje zaskoczenie byłoby mniejsze, gdyby nie to, że wydawcą gry jest Days of Wonder, które przecież słynie z nie tylko z przepiekanie, ale i starannie wydanych tytułów.
Czas przejść do podsumowania. Dwa lata temu po obejrzeniu i przeczytaniu pierwszych recenzji Five Tribes, tytuł z miejsca trafił do kręgu moich zainteresowań. Kiedy już w moje ręce trafiła polska edycja tej gry, oczekiwania wobec niej miałem naprawdę duże. Teraz, po rozegraniu kilku partii, z zadowoleniem mogę stwierdzić, że gra ich nie zawiodła. Oczywiście ma pewne mankamenty, jak oderwanie klimatu od mechaniki, spory downtime czy mała rola licytacji o kolejność (czasami ostatnia osoba ma dostępne lepsze ruchy niż pierwsza). Mnie one jednak nie przeszkadzają. Przyznam nawet, że podczas rozgrywki w ogóle ich nie dostrzegam. Widzę tylko przepiękne grafiki, świetną mechanikę, dużą decyzyjność i czuję ogromną satysfakcję płynącą z gry. Obecnie w mojej kolekcji jest to tytuł, do którego siadamy najchętniej, a ma też duże szanse na miejsce w czołówce moich ulubionych gier w ogóle.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.