LARPy, RPGi i planszówki.
Prelekcje, turnieje i gamesroom.
Piątek, sobota i niedziela.
ZjAva po raz ósmy.
W co tym razem udało nam się zagrać?
Lucrum Games
GORĄCZKA PODZIEMNEJ MOCY. To w zasadzie gra na spostrzegawczość. Ale spostrzegawczość, przy której musimy kalkulować i to dobrze kalkulować. Każdy ma dwóch bohaterów – jednego pod jedną ręką, drugiego pod drugą. Bohaterowie mają broń. Broń lewego bohatera mamy w lewej ręce, broń prawego bohatera – w prawej. A teraz zaczyna się polowanie – którą ręką ubijemy którego potwora i czy w ogóle ubijemy? i to na czas, bo inni gracze też wypatrują kogo ubić. Ubijesz maszkarę prawą ręką – ale to w lewej masz potrzebne miecze… ups. nie udało się, będą punkty ujemne. A jak się udało? To dodajesz umiejętności pokonanej postaci (czyli miecze, magię, strzały lub spryt) do swojej drużyny. Oczywiście pod prawą lub lewą rękę. I polowanie zaczyna się od nowa. A wszystko to po to, by zgromadzić punkty zwycięstwa ze zdobytych potworów. Przyznam, że gra – gdy się o niej słucha – nie wywołuje zachwytu, ale kiedy się zagra… no cóż, to już zupełnie inna bajka. Mnie wzięło. Jest świetna! Chcę więcej!
PRZEWROTNE MOTYLKI. Kolejna gra na spostrzegawczość. Szukamy motylków na łące. Dwóch, czasem trzech. O określonych barwach. Łączka to nasza … no właśnie – co to jest? To taka planszetka, w której można przewracać kartki. A przewracając kartki zmieniamy kolory motylków. Więc na trzy-cztery nagle wszyscy zaczynamy szukać na swojej łące. Motylki są zawsze. Trochę jak w Dobble – wydaje ci się, że nie ma tego symbolu, że niczym ta karta się nie łączy z kartą na stole. Ale jak poszukasz – znajdziesz. Zawsze. I tak samo z motylkami. Wydaje się, że znalazłam już dwa i trzeciego po prostu nie ma. Nic z tych rzeczy. Jest. Tylko trzeba dobrze poszukać. Gra jest naprawdę bardzo oryginalna, fajna, ale jeśli usiądziecie przy stole z kimś bardziej spostrzegawczym to po prostu nie macie szans. I to jej główna wada (w zasadzie wada wszystkich tego typu gier).
NAJEMNICY. Nowa odsłona starego Guildhalla. Gra ciekawa, dynamiczna, z dużą dozą negatywnej interakcji oparta na mechanice zbierania setów. Im dalej w las (tzn. im więcej mamy kart tego samego typu) tym potężniejszy efekt wywołamy. Dostaniemy trzy różne odmiany tej gry: Parszywa Drużyna, Nieświęte Przymierze oraz Magią i Mieczem, które można ze sobą łączyć i mieszać tworząc swoje własne ulubione zestawy. Będą dostępni w sklepach już w kwietniu.
FoxGames
Portal
OBÓZ NINJA. Przesuwamy się naszymi Ninja w sposób wskazany na zagrywanych kartach i zbieramy kolejne karty ze stołu (podnosimy kartę, z której wyrusza nasza postać). Karty, oprócz akcji, mają też wartość punktową. To prosta gra – chodzi o to, by uzbierać więcej punktów. Ale to też gra wymagająca nieco myślenia, gdyż nie wolno przechodzić przez ściany ani przez puste pola (chyba, że zagra się akurat kartę, która na to pozwoli) a wyboru dokonujemy jedynie z dwóch kart, które trzymamy w ręku. Tak więc może się zdarzyć, że … nie mamy ruchu. Jeśli zablokujemy sobie wszystkie meeple… no cóż, nasza gra się kończy. Ale nie przegrywamy – po prostu nie możemy już więcej zbierać kart. Gra się kończy, gdy nikt już nie ma ruchu – podliczamy wartość punktową zdobytych kart i wyłaniamy zwycięzcę. Lekka, przyjemna, choć nie rzucająca na kolana. Na pewno warto spróbować.
Sharp Games
ULM. Ciekawa gra z pięknym gadżetem w postaci katedry, która robi za nic innego jak odmierzajkę czasu ;). Pływamy po Dunaju, pieczętujemy dzielnice zdobywając w nich wpływy, zagrywamy karty. Płacimy pieniędzmi, żetonami akcji lub wróblami (bo przecież to Ulm, czyli miasto wróbli!). Ciekawostką (niespotykaną w innych grach) jest szachownica wyboru akcji – przepychając żetony decydujemy się na takie a nie inne akcje. Warto, naprawdę warto w nią zagrać – i to nie raz!
WOJNY KRETÓW. Dołożyć nowego kreta lub poruszyć swoim kretem. A potem zagrać kartę (która zamienia dwa krety, dokłada płytkę, niszczy plytkę, niszczy cudzego kreta etc). Udało się stworzyć nową linię? (linia to dwa nasze krety w linii prostej, pomiędzy którymi nie ma żadnych innych kretów ale za to są kafelki, tj. nie ma pustych miejsc) – no to punktujemy za nią. Proste? Wydaje się, że tak, ale móżdżenia jest przy tym cała masa. Gra jest … hmm … średnio piękna. Przynajmniej mnie nie przypadła do gustu. Ale lasuje mózg. Mega logiczna ze sporą dawką negatywnej interakcji oraz… pewną dozą losowości dociągu kart. Polecam spróbować.
Baldar
ORLEANS. Gra, która na początku przeraziła mnie mnogością zasad i możliwości, ale w trakcie okazało się, że da się jednak nad tym zapanować. Bagbuilding. Budowanie swojego woreczka wypełnionego żetonami. Rozpoczynając od czterech startowych żetonów wykonujemy akcje, które pozwalają na zdobywanie kolejnych. Te kolejne wrzucamy do woreczka i za każdym razem ciągniemy określoną ich liczbę (początkowo cztery, ale pod koniec gry może to być nawet osiem – wszystko zależy od tego jakie będziemy wykonywać akcje i jak daleko przesuniemy się na torze akcji) i układamy na planszy aby wykonać pewne akcje. Czasem się uda, a czasem nie, bo los bywa ślepy. Ta mechanika wzoruje się na deckbuildingu ale różni się od niego w istotny sposób – tu nie ma discardu, wszystkie wykorzystane żetony zpowrotem lądują w woreczku. W efekcie nie ma żadnej gwarancji (choć prawdopodobieństwo jest spore), że w końcu wyciągniecie ten upragniony żeton. Ideałem byłoby chyba balansowanie na granicy wyciąganej liczebności, bo jeśli bedziecie mieć dużo żetonów w woreczku, to naprawdę trudno będzie przewidzieć co się wyciągnie. Oczywiście balansować można, gdyż żetony można „wysyłać” do ratusza (co w pewnym sensie przypomina wyrzucanie kart na śmietnisko) zdobywając za to określone profity – zwykle monety ale czasem też mieszczan. Do tego możemy poruszać się po planszy zgarniając surowce i stawiając faktorie. Musimy też zadbać o wysoką pozycję na torze nauki, aby mieć dobry mnożnik dla faktorii i mieszczan, co generuje nam dość pokaźną liczbę PZ. Wszystko w tej grze się wzajemnie zazębia. Trzeba mocno planować i brać pod uwagę wiele aspektów. Zdecydowanie nie jest to gra familijna i ma mega możliwości.
WIEK PARY. Strategiczna gra typu worker placement prowadząca nas od koła, poprzez wiek pary aż do elektryczności. Budujemy maszyny. Zasilamy maszyny. Zdobywamy profity, akcje, PZ-ty. Dużo móżdżenia, wiele satysfakcji.
REBEL.pl
10 MINUT. Gra pełna podejrzeń i kryminalnego zacięcia. Wśród wszystkich postaci mamy tę jedną, naszą, która z kolei ma cel – zabić trzy inne (znane nam i pozostające w tajemnicy) postaci. To jest cel gry. Zabić swój cel (a raczej trzy cele). W swoim ruchu można przestawić postać, zabić kogoś (nożem, rewolwerem lub karabinem snajperskim – nie dowolnie rzecz jastna lecz w zależności od tego czy jest się samemu na kafelku, czy na tym samym kafelku co ofiarą, czy też na kafelku obok, albo w linii prostej ale ze znaczkiem celownika). Sztuka w tym, żeby tak zabijać by być jednym z wielu podejrzanych – za każdym razem bowiem gdy pada ofiara należy rozpatrzeć kto mógł zabić, aby nie doszło do pomyłek. Jeśli się odsłonimy nierozważnym trafieneim – ktoś inny będzie na nas polował i nas zabije, aby zdobyć dodatkowe punkty a nam uniemożliwić wykonanie misji. Do tego trzeba jeszcze wspomnieć o policjantach, którzy wchodzą na planszę gdy dokonywana jest zbrodnia – a w pobliżu policjanta nie wolno dokonywać morderstw co w istotny sposób zawęża krąg podejrzanych. Gra pełna logicznego myślenia, szybka (naprawdę może zająć 10 minut) – choć mnie jakoś nie rzuciła na kolana. Niemniej – warto spróbować, nawet jeśli się nie spodoba, to … stracicie tylko 10 minut ;)
UNAMINO. Gra w skojarzenia. Wyciągamy kartę i jednocześnie wypisujemy do 8 skojarzeń. Kto pierwszy skończy pisać krzyczy stop i wszyscy pozostali przerywają pisanie. Teraz następuje sprawdzenie czy jesteś statystycznym Polakiem ;) tzn. ile osób wpadło na takie same skojarzenia jak ty. I tylko za te powtarzające się skojarzenia otrzymujemy punkty. Szybka, czasem nawet zabawna (kiedy np. Wielkanoc kojarzy ci się z Bożym Narodzeniem, słoń ze Słońcem, albo żaby wychodzą ci wybitnie kulinarnie, ale za to w ogóle nie kojarzą się z żadnym bajorkiem).
KA$A I SPLUWY. Gra pełna blefu. Każdy ma 8 naboi ale tylko 3 z nich są prawdziwe. Pozostałe to ślepaki. Na początku rundy wybieramy w tajemnicy jakim nabojem będziemy strzelać, a następnie na dany przez ojca chrzestnego znak wszyscy celujemy w siebie nawzajem, tzn. w wybrany cel. Ojciec chrzestny (w innych grach to po prostu pierwszy gracz) ma przywilej zażądania zmiany celu przez jednego wybranego gracza. Jeszcze ciekawiej jest gdy ma nie przywilej a obowiązek – nader często zdarza się bowiem, że nikt akurat w niego nie celuje…. a po takim żądaniu na pewno zacznie ;) Teraz jest jeszcze czas ewentualnie na spasowanie czyli wypisanie się z tej bójki i …. odsłaniamy naboje. Kto strzelał prawdziwym ten ugodził swój cel i cel ten (przeciwnik) nie będzie brał udziału w podziale łupu. Kto przeżyje – ten dzieli łupy – a jest to kasa, diamenty i dzieła sztuki. I tak sobie gramy przez 8 rund starając się zdobyć jak najwięcej. I wszystko byłoby super gdyby nie jedna, pokaźna łyżka dziegciu – w tej grze łatwo można zostać wyeliminowanym na samym początku – wystarczy zarobić trzy prawdziwe strzały. Co niniejszym przydarzyło się koledze Łukaszowi, dlatego tym razem na zdjęciach zobaczycie mnie ;)
Lacerta
DZIKA STRZELANKA. Co tu dużo mówić. Zabawa w pstrykanie. Graliśmy najprostszy scenariusz, którego celem było zabicie trzech postaci z drużyny przeciwnej. No właśnie. Można grać w 10 osób, ale drużyny są dwie – bandyci i stróże prawa. Czarni i biali. Każdy ma zatem swojego kowboja. Albo dwóch. Albo nawet pięciu – wszystko zależy od tego w ile osób gramy. W swoim ruchu mogę się poruszyć albo strzelić – jedno i drugie wykonuję pstrykaniem. Całkiem fajna zabawa. Czy coś mi się nie podobało? im więcej osób będzie się bawić, tym dłużej będziecie czekać na swoją kolejkę do pstrykania, a może się też tak zdarzyć, że wyeliminują was i zostaniecie oddelegowani do kuchni w celu przygotowania kawki, herbatki i ciasteczek dla reszty drużyny – zanim ta zakończy grę.
Egmont
IMPERIAL 2030. Klasyczny Mac Gerdts ze swoim rondlem. Mocno przypomina Antike. Być może inne pozycje rondelkowe również, ale grałam tylko w Antike II. Główna różnica polega na tym, że to nie gracze wędrują po kole, lecz państwa. A państwa są kontrolowane raz przez tą a raz przez inną osobę. Wykupując udziały stajemy się niejako właścicielami danego kraju – może się więc okazać, że jeden gracz wykonuje akcje trzy razy w rundzie, podczas gry drugi tylko raz. A nawet w ogóle (na szczęście jest Bank Szwajcarski – przywilej gracza, który stracił wszelką kontrolę i pozwala powrócić do gry). Niemniej – to właśnie nie podoba mi się w Imperialu – choć sama idea jest naprawdę ciekawa. Co poza tym? Gra mnie… znudziła. Nie wiem na czym to polega, ale w Antike tudzież Concordię gram z wypiekami na twarzy. W Imperialu wszystko mnie najpierw denerwowało, a potem po prostu już tylko nudziło. Może za mało osób? – graliśmy tylko we troje. Może klimat nie ten? – fakt, nie lubię współczesności na planszy. A może właśnie ta – interesująca skądinąd – mechanika ruchu państwa a nie gracza. Imperial 2030 jest dla mnie zagadką. Do której jednak nie mam ochoty wracać.
Games Factory Publishing
NAJEŹDŹCY Z PÓŁNOCY. Dla odmiany ta gra mi się spodobała. Może nie jest to perełka jedyna i niedościgniona, niemniej grało mi się bardzo przyjemnie. Ale zacznijmy od początku. Ciekawym mechanizmem jest to, że każdy ma tylko jednego (bez podziału na kolory własne i cudze) meepla. Na początek czarnego. W swoim ruchu wstawiamy go na planszę wykonując akcję z owego miejsca (jest to worker placement) a następnie zdejmujemy innego meepla również wykonując akcję przypisaną do danego miejsca. Zamiast tych podwójnych ruchów możemy wybrać się naszym meeplem na wyprawę łupieżczą płacąc wymagany koszt a zdobywając w zamian różne dobra oraz … meepla. Bo zawszcze zacząć i skończyć kolejkę musimy z jednym meeplem w dłoni. Przy okazji tych wypraw łupieżczych oraz tego wstawiania się i ściągania zdobywamy upragnione punkty zwycięstwa. Gra jest miła, wymagająca kombinowania (i to całkiem przyzwoitego), posiada negatywną interakcję (nie z blokowania sobie pól, lecz z zagranych kart). W zasadzie ma wszystko, co powinna mieć dobra gra. Warto ją wypróbować.
CUBE Factory of Ideas
WIELKA WYSTAWA DINOZAURÓW. Tego tytułu niestety nie sprawdziłam osobiście, miałam tylko tyle czasu, żeby wysłuchać zasad i przypatrzyć się mniej więcej połowie rozgrywki. Ale zrobiła na mnie bardzo przyzwoite wrażenie. Dość lekka gra z możliwością kombinowania. Chętnie spróbuję gdy nadarzy mi się okazja. No i te dinozaury…. ;)
KUPCY Z OSAKI. Gra trochę przypomina mi Jaipur. A trochę nie ;) . Karty to zarówno towar gdy są na rynku jak i waluta, kiedy są na ręce. Gra nie jest trudna – ot, albo bierzemy dowolną kartę z rynku na rękę i staje się ona walutą (musimy sobie trochę tych kart uzbierać), albo kupujemy cały rynek, czyli wyłożone 5 kart płacąc kartami z ręki. Co się dzieje, gdy ktoś kupuje rynek? Otóż poruszają się statki – a każdy z nich jest „sparowany” kolorystycznie z odpowiednim towarem i porusza się o tyle pól ile kart tego towaru nabyliśmy. Gdy jeden ze statków dopłynie do Osaki – towary w tym kolorze są sprzedawane przez wszystkich graczy. Towary w innych kolorach – no cóż, jeśli statek jest na pełnym morzu (a nie w bezpiecznym porcie) to tonie a towar przepada (chyba, że zdołamy go ubezpieczyć odrzucając z ręki kartę w tym kolorze). Zasady niby proste, ale trzeba się nakombinować, by pomóc sobie więcej niż przeciwnikom, by zostawić sobie na ręku kartę, za pomocą której uda się ubezpieczyć towary i ich nie stracić. Szybka, lekka a jednocześnie wymagająca kombinowania. Spodobała się.
SMOCZE KOŚCI. Jak sama nazwa wskazuje – będziemy grać w kości. Każdy ma swój zestaw plus jedna przechodnia kość, na której mogą wypaść toporki, smok lub (najczęściej) mydło. Wyrzucając określone układy zdobywamy żołnierzy. Gdy jednak wypadnie smok – zjada nam układy z tego rzutu (tzn. musimy je odłożyć na bok, ale nie dostaniemy zań żołnierzy). Dzięki toporkom możemy zdobywać karty, które bywają kartami negatywnej interakcji. Sami decydujemy czy przestać i wziąć co wyrzuciliśmy, czy też rzucać dalej. Dlaczego? Bo jak w Can’t stop – jak wyrzucimy zonka, czyli nic – tracimy wszystko co zebraliśmy do tej pory. Kiedy już tak porzucamy, powyzywamy się przy okazji na bójki (to też sposób na osłabienie przeciwnika i zdobycie przy okazji żołnierzy) i uzyskamy 5 tysięcy pogłowia armii – możemy wejść do pieczary Smoka. Tym razem rzucamy po to, by wyrzucić na czerwonej kostce smoka lub toporki – te wartości zadają bestii rany, a musimy ich zadać trzy podczas naszej tury. Inaczej kreatura się uzdrowi i trzeba będzie zaczynać od początku. Tym razem jednak układy nie przydają nam żołnierzy – my ich tracimy (dlatego musimy mieć ich aż pięć tysięcy – bo inaczej szybko poszlibyśmy z torbami). I tak to się turla. Powiedziałabym, że nawet całkiem fajnie.
A tu dla odmiany coś innego niż planszówki … a potem znowu planszówki ;)
Musicie mi wybaczyć, ale na żadną prelekcję poświęconą planszówkom nie dotarłam. Nie udało mi się przepłynąć oceanu gier i nie utonąć w nich. Ale przypomnę, że te planszówkowe odbywały się przez całą sobotę – Powermilk opowiadał o franczyzach w grach, Błażej Kubacki o tym jak wydobyć z gry klimat, Bartłomiej Rudzki opowiadał o motywach historycznych w planszówkach, można było zadać masę pytań redakcji Kuriera Planszowego lub posłuchać o tym jak się robi audycje w radio. A Maciej „mat_eyo” Matejko starał się nie stracić zbyt wielu przyjaciół przez gry. Jeśli byłeś, widziałeś, zapraszam cię do podzielenia się wrażeniami z prelekcji w komentarzu.
ZjAva to mój ulubiony konwent – ciepły (mimo środka zimy), przyjazny, megaplanszówkowy, kameralny, a jednocześnie tak bogaty. Konwent, na który się wraca. I w tym miejscu nie pozostaje już nic innego jak tyko podziękować organizatorom, gżdaczom i wszystkim, którzy przyczynili się do tego, że te trzy dni były tak bardzo udane. Do zobaczenia za rok!
To co podpisaliście jako Blood Rage raczej Blooda Rage’em nie jest :)
Dzięki za zwrócenie uwagi, poprawiłem w imieniu oszołomionych liczbą gier gamesfanaticowych wysłanników :)
No jasne! Mea culpa! Dzięki yac00b, dzięki Ink. Tekst puszczałam w nocy i natura się upomniała… ;)