Czas rozstrzygnąć, Mości Panowie, kto zasiądzie na Tronie Rzeczypospolitej, kto najwięcej zyska w tyglu Złotej Wolności Szlacheckiej. Droga nie jest łatwa i będzie trzeba sięgnąć do sposobów, które z honorem nie mają nic wspólnego. Spodziewajcie się intryg, zmiany sojuszników i zdrad oraz pojedynków na śmierć i życie. Wszystko po to, by niezdecydowani poszli za silnym. Zarówno mocnym w szabli jak i w gębie, bo agitacja i podszepty będą tu cięły równie skutecznie co szabla. Zapraszam, zagrajmy o Tron Rzeczypospolitej.
„Rzeczpospolita to postaw czerwonego sukna, za który ciągnie kto żyw naokoło!”
Henryk Sienkiewicz
Jeden z najbardziej eksploatowanych okresów historii Polski, czyli Rzeczpospolita Szlachecka znów puka do naszych planszówkowych drzwi. Za sprawą wydawnictwa Veto możemy jeszcze głębiej poczuć klimat tego niezwykle różnorodnego, dynamicznego i ciekawego momentu dziejów Polski. Panowie wydawcy z Krakowa otrzymali pomoc od Instytutu Książki w związku z obchodzonym w 2016 r. Rokiem Sienkiewiczowskim i powstała gra dla 2-4 graczy od 12 roku życia, pt. Liberum Veto. Nie pojawiłaby się pewnie w takiej formie, gdyby nie fakt, że od ponad 10 lat możemy grać w naszym kraju również w karcianą grę kolekcjonerską pod nazwą Veto. Obie gry, planszowa i karciana kolekcjonerska, mają wiele wspólnego: temat (sic!), grafiki, autora (Krzysztof Schechtel), obecnego wydawcę, część zasad i terminologii. Nie są jednak kompatybilne.
W grze planszowej Liberum Veto przenosimy się w czasy Rzeczpospolitej Szlacheckiej i wcielamy się w jedną z 4 frakcji walczących o osadzenie na tronie swojego kandydata. Będziemy mieli do wyboru: Dworskich, Radziwiłłów, Awanturników i Wiśniowieckich. Z pomocą postaci niezależnych, naszych posesji dających dukaty, broni, trików podczas pojedynków oraz intryg będziemy starali się podczas 6 tur zdobyć jak najwięcej punktów, tzw. kresek. Mamy tu do dyspozycji całą gamę mechanik, które mają za zadanie urozmaicić nam rozgrywkę i wprawić w klimat walki o władzę. Na początku będziemy losowali karty startowe. Te powiedzą nam w jakiej kolejności będziemy wybierali frakcje oraz postacie niezależne. Zdecydują również o początkowej inicjatywie. Następnie siadamy do tzw. draftu. Na nieskomplikowanych zasadach opisanych w instrukcji dobieramy do naszych frakcyjnych postaci kolejne persony, które mają dać nam przewagę w trakcie gry. Spośród 8 kart osób znanych z historii, książek Henryka Sienkiewicza lub filmów opartych o trylogię wybieramy 5 i mamy gotową talię postaci.
Wylosowana inicjatywa powie nam, w jakiej kolejności zaczniemy rozgrywkę, ale też pomoże określić sojusze. Są one najciekawszym element mechaniki Liberum Veto i moim zdaniem powinny zostać jeszcze bardziej zagospodarowane. Sojusze mogą w trakcie gry się zmieniać, co powoduje, że należy dokładnie obserwować przeciwników, ale jeszcze bardziej obecnego „przyjaciela”. Zdrada jest nieodłącznym atrybutem walki o władzę (nie tylko w XVI i XVII wieku). Niestety sojusze działają jedynie na 4 graczy, a więc granie w 2 i 3 było dla nas… Jakby to ująć? Niedostatecznie satysfakcjonujące?
Kolejną mechaniką, którą spotykamy jest zakup kart dodatkowych, które będą wtasowane do naszego decku, tzw. kredensu. Tu znów kolejnością rządzi inicjatywa. Karty dodatkowe to droga sprawa. Nie dość, że powinniśmy je kupić, to jeszcze drugi raz ich koszt zapłacimy podczas zagrania ich z ręki w trakcie fazy akcji. W ten sposób Kopalnia, która daje nam 1 dukat na początku rundy i obniża koszt KAŻDEJ innej karty zagranej w grze, kosztuje nas w sumie 10! (2 x 5 dukatów). W talii kart dodatkowych znajdziecie mnóstwo świetnych, ale sytuacyjnych kart np. zmuszenie przeciwnika do odrzucenia karty broni, wyłączenie zdolności postaci oponenta, czy zwiększenie siły swojego bohatera w pojedynku. Po zakupach mamy gotowy kredens. Tasujemy go, dobieramy 4 karty do ręki i tworzymy tam tzw. dwór.
Możemy teraz wprowadzić nasze postaci do gry. Zwracając uwagę na inicjatywę umieszczamy naszych herosów z szablami, pistoletami skałkowymi lub w sukniach naprzemiennie, po jednym w grze. Gdy to zrobimy, możemy przejść do walki… o pieniądze, kreski i inicjatywę. Będziemy mogli przesuwać dostępne w danej rundzie postaci na np. Targ, gdzie zdobędziemy dukaty. Możemy również posłać ich na Pole Elekcyjne, żeby się pojedynkowały lub agitowały za naszym kandydatem. Trzecią drogą jest Pałac. Tam raczej na pewno wplączemy się w jakąś intrygę, która może dać nam głosy elektorów, będziemy poszerzać swój dwór (czyli dobierać karty do ręki) oraz walczyć o inicjatywę, a dzięki temu prawie o wszystko, co ważne w tej grze. Jest to też odpowiedni moment do zagrywania kart z dworu i zmieniania sytuacji na jednym z trzech pól gry. Warto również poszerzyć swoje włości o kolejne posesje. Dukaty w tej grze to surowiec mocno deficytowy.
„Jak mawiali starożytni: kiedy w brzuchu pusto, w głowie groch z kapustą”
Jan Zagłoba
Skoncentruję się teraz na sposobie walki, która jest wykorzystywany analogicznie do knucia intryg w Pałacu. Wyzwanie na pojedynek można przyjąć lub odmówić mu. Jeśli wycofamy się, stracimy jedną naszą kreskę na rzecz atakującego, ale jego postać zostanie aktywowana, a nasza nie. Wyzywająca postać po aktywowaniu, tzw. zaznaczeniu, może zostać wzmocniona kartami z ręki. Tak samo zresztą jak obrońca. I nie byłoby w tym nic wartego specjalnej uwagi, gdyby nie fakt, że do siły postaci wraz z ewentualnymi modyfikacjami dodajemy wartości z losowo wybranych kart konfrontacji w liczbie wskazanej na karcie postaci. I dzieją się cuda! Losowość potrafi utrzeć nosa nawet najbardziej pewnemu sobie graczowi. Trzeba liczyć na szczęście, bo zbudowanie sobie odpowiedniej przewagi jest niezwykle trudne. To jak rzut kostką; kto więcej. Była to dla nas najbardziej frustrująca część gry. Tym bardziej, że niektórzy z nas grali (w tym ja 6 lat temu) w kolekcjonerską karciankę Veto i zdziwiło nas to uproszczenie walki. Rozumiem, że jest to ukłon w stronę mniej zaawansowanego gracza.
Gdy wszystkie możliwe akcje każdego z graczy zostaną zrealizowane, pojedynki zakończone, a kreski podliczone, dobieramy karty do dworu, sprawdzamy kto zostaje pierwszym graczem, tzw. Kanclerzem i będzie posiadał inicjatywę, sprzątamy planszę dokładając nowe karty dodatkowe i rozpoczynamy nową rundę. Mamy 6 takich cykli, więc czasu jest niewiele. Niestety średnio ok. 5 rundy wiadomo było kto wygra. Kula śnieżna w całej okazałości. Najczęściej decydowała ilość dukatów (a w grach 2-osobowych ilość Kopalni) lub odpowiednio rozegrane sojusze. Im więcej pieniędzy (zresztą też losowo generowanych przez karty konfrontacji) tym więcej akcji w rundzie. Mocny sojusz trudno było rozegrać, więc stłamszona dwójka miała niewielką satysfakcję z gry „w ogonie”, a partia rozgrywała się ostatecznie pomiędzy rozpędzonymi frakcjami.
„Nic to!”
Michał Wołodyjowski
Traktuję Liberum Veto dwojako. Po pierwsze jest to teoretycznie gra dla mniej zaawansowanych graczy. Mamy tu miszmasz kilku nieskomplikowanych mechanik w stylu euro, które nie powinny sprawić kłopotu po pierwszym przeczytaniu instrukcji. Niestety sprawdziło się to, jedynie wśród doświadczonych planszówkowiczów. Tzw. „niedzielni” gracze mieli kłopot z zapamiętaniem sekwencji rundy ponieważ nie ma w grze żadnej karty pomocy. Nie potrafili też dostrzec korzyści wypływających z zawierania sojuszy. Może lepiej byłoby po kilku kolejnychrozgrywkach. Kłopot w tym, że udało mi się zachęcić do kolejnej gry jedynie tych, którzy mieli już wcześniej do czynienia z kolekcjonerskim Veto. No właśnie! Po drugie traktuję Liberum Veto jako wstęp do karcianki. Jest tu całe mnóstwo terminologii i elementów zaczerpniętych z kolekcjonerskiej siostry. Mamy czyny, postaci, grafiki, kreski, posesje, cytaty, frakcje, agitację…
Wydawcy nie ustrzegli się niestety błędów w instrukcji. Na próżno szukać informacji o tym, kiedy kończy się runda. Przyjęliśmy jednogłośnie, że do zakończenia wszystkich akcji. Nie znaleźliśmy też informacji, co zrobić z pustymi kartami karnymi za brak zakupów kart dodatkowych jeśli „zapchają” nam rękę. Zdecydowaliśmy się je wszystkie odrzucać na koniec rundy. Nie podobała nam się również gra na mniej niż 4 osoby. Zwłaszcza dwuosobowy pojedynek w Liberum Veto sprawił nam duży zawód, pomimo że kolekcjonerskie Veto jest typowo nastawione na 1 vs. 1. Losowość kart konfrontacji to najsłabszy element tej planszówki. Gracze zwrócili też uwagę na słabo czytelną ikonografię, ale ja, przyzwyczajony do symboli z Veto, nie miałem z tym kłopotu. Grafiki są nierówne, co jest cechą całej „linii” Veto, ale ostatecznie nie były papierkiem lakmusowym do oceny gry.
Liberum Veto ma kilka mocnych stron. Zdecydowanie sojusze namieszały nam najwięcej w rozgrywkach. Jest to element, który w połączeniu ze zbalansowanymi frakcjami chciałbym wyróżnić najbardziej. No i klimat! Jeśli lubicie historię i nie macie jeszcze dość Wołodyjowskiego, Kmicica, Azji Tuhajbejowicza, Pana Zagłoby i Longinusa Podbipięty, to koniecznie musicie zagrać w Liberum Veto. Jest tam mnóstwo odniesień do trylogii Sienkiewicza. Na grafikach poznacie bez problemu twarze aktorów z filmów, np. Skrzetuskiego z Ogniem i Mieczem. Być może zachęci to Was do sięgnięcia po raz kolejny po książki i ekranizacje lub zainteresujecie się kolekcjonerską grą karcianą Veto, która z tego co obserwuję, przeżywa ostatnio „trzecią” młodość.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.