Kolejny worker placement. Kolejne euro z zasobami, które można przerabiać w punkty zwycięstwa kompletując jakieś zlecenia. Kolejna listwa Kramera, która zadecyduje o wygranej. Kolejna gra o wikingach. Kolejna…
Czy Najeźdźcy z Północy to kolejna niczym niewyróżniająca się eurogra, którą można zupełnie pominąć w lawinie podobnych jej produkcji? Niezupełnie. Choć faktycznie posiada mnóstwo elementów które nie wróżą innowacji i przełomów, choć rzeczywiście setting nie należy do najbardziej oryginalnych, a wręcz wpasowuje się w aktualne trendy, jest w niej kilka rozwiązań, które zasługują na bliższe przyjrzenie. A dzięki nim samej grze również warto poświęcić nieco uwagi.
Pierwsza niestandardowa kwestia to pudełko. Małe, nieco tylko większe i wyższe od Patchworka czy 7 Cudów: Pojedynku, sugeruje skromną zawartość, co nie jest do końca prawdą. Oczywiście to nie Uczta dla Odyna, ale w środku jest pełnowymiarowa plansza, meeple, zasoby różnych kształtów, karty… Czasem pudełka standardowej wielkości nie mogą pochwalić się taką liczbą elementów. Swoją drogą – różne kształty zasobów w przypadku, kiedy powinno się je losować z woreczka to nieprzemyślany pomysł, na szczęście tutaj operacja ta zachodzi tylko podczas rozkładania gry.
No i nieprzerwanie bawi mnie fakt, że w grze Najeźdźcy z Północy, przy tradycyjnie zorientowanej mapie, ewidentnie najeżdżamy z południa na północ…
Drugi aspekt, w którym klasyczny mechanizm okazuje się być ciekawie zmodyfikowany, to worker placement. W Najeźdźcach dysponujemy tylko jednym robotnikiem, a trik polega na tym, że ruch gracza to wystawienie tego robotnika na wolne pole w wiosce oraz zabranie z planszy innego z obecnych tam pionków. Na skutek tej operacji przysługuje nam wykonanie dwóch akcji – zarówno tej, na którą dołożyliśmy pionek jak i tej, z której pionek zabraliśmy. Jak nietrudno zauważyć daje nam to możliwość wykonania każdej akcji na planszy, ale nie każdej pary akcji i nie zawsze w tej kolejności, która jest tam potrzebna.
Dodatkowo komplikuje kwestię fakt, że pracownicy-wikingowie występują w trzech kolorach, a część pól dopuszcza tylko niektóre kolory pracowników lub w zależności od tego koloru zmienia nieco swoje działanie.
Same pola są bardzo klasyczne a ich działanie niezwykle proste: weź zasób, weź kartę, zagraj kartę, zrealizuj kontrakt itp.
Jednak zamiast wykonać standardowy ruch, możemy zdecydować się na najazd. W sumie to też rodzaj ruchu, bo pozbędziemy się na jego skutek jednego wikinga, a zyskamy innego. Wydamy też nieco zasobów, ale potencjalnie zdobędziemy zasoby cenniejsze, a także punkty zwycięstwa. Najazdy, zgodnie z tytułem gry, to działanie, pod które ukierunkowujemy wszelkie nasze przygotowania.
Wprawdzie najazdom towarzyszy czasem rzut kostką, ale na szczęście decyduje nie o powodzeniu akcji (czego nie lubię), tylko w pewnym zakresie o liczbie zdobytych punktów zwycięstwa. Przy czym jeśli do najazdu dobrze się przygotujemy (inwestycja w siłę drużyny i poziom uzbrojenia), to punkty możemy sobie zagwarantować niezależnie od tego rzutu.
Zasoby to w Najeźdźcach w sumie dość specyficzna kwestia. Jako że w grze niczego nie budujemy, a w wiosce również prawie niczego nie przetwarzamy, więc paradoksalnie rolę budynków przetwórczych pełnią same najazdy. To tam wydajemy zasoby słabsze i niepunktujące (jedzenie), żeby zdobyć te bardziej wartościowe, których można użyć do realizacji kontraktów, a także otworzyć nimi drogę do nowych, cenniejszych najazdów.
Zanim jednak zdecydujemy się na najazd (albo, jakby to powiedział Piotr Fronczewski, „przed wyruszeniem w drogę”) musimy zebrać drużynę. Wykładamy ją przed sobą z dobranych na rękę kart, a jej ograniczona liczebność zmusza nas do inteligentnego kombinowania z jej składem. Wikingowie o bardziej pokojowych zawodach, jak na przykład Złotnik, wspomogą nasze akcje w wiosce, ale nie przydadzą się zbytnio w walce. Oczywiście są też woje o przydatności stricte bojowej, jak Berserker. Co więcej – część z nich przyda się we wcześniejszej fazie najazdów, a stanie się dużo mniej użyteczna w fazie późniejszej. Zatem skład trzeba nie tylko odpowiednio dobrać, ale również we właściwym momencie przeprowadzić jego rotację.
Pomoże nam w tym fakt, że członkowie drużyny czasem w walce giną (zaskakujące, nieprawdaż?). Co ciekawe, nie jest to efektem nieudanego rzutu czy zbyt niskiej siły bojowej – po prostu jednym z potencjalnych „łupów” do zdobycia jest właśnie śmierć w walce. Nie zawsze jest to powód do niezadowolenia – wszak dla wikinga nie ma nic chwalebniejszego niż taka śmierć, a zatem zostanie ona nagrodzona punktami. Sztuka w tym, by tak sprytnie nią pokierować, żeby zgrać ją z momentem, kiedy i tak chcielibyśmy skład naszej drużyny wymieniać, wtedy upieczemy dwie smakowite pieczenie na jednym ogniu.
Każdą kartę, którą potencjalnie moglibyśmy dodać do naszej drużyny, możemy również zagrać jako zdolność jednorazową. I o ile umiejętności drużyny są bardzo pomysłowe, to ten sposób wykorzystania kart jakoś do mnie nie przemówił i niezbyt często z niego korzystałem. Szczególnie, że część z nich to tak zwane „take that”, a ja nie jestem wielkim fanem gier, które nie mają wiele interakcji negatywnej, a raz na kilka rund ktoś dostaje na rękę kartę „daj w twarz wybranej osobie”. Choćby ten cios, jak w Najeźdźcach, był jedynie lekkim pstryczkiem.
Najeźdźcy z Północy to gra, w której nie doświadczymy niemalże żadnej progresji i rozbudowy możliwości w trakcie partii. Owszem, jej namiastką jest konstruowanie drużyny, ale to skromna i okazyjna pomoc, a przy tym w większości skoncentrowana na bojowym aspekcie rozgrywki. Owszem, zdobywamy „lepszych” pracowników-wikingów, ale tylko po to, żeby zaraz ich wystawić i tym samym umożliwić ich podniesienie przeciwnikom. Sprawia to, że w moim odczuciu przez sporą część gry robimy podobne, podstawowe akcje i partia nie rozkręca się w kierunku działań bardziej wydajnych czy złożonych. Dawało mi to odczucie rozgrywki nieco schematycznej i nie dającej możliwości zrobienia czegoś ciekawego.
Na szczęście jest to rekompensowane niezwykłą wręcz sprawnością przebiegu gry. Ośmielę się twierdzić, że niewiele jest euro o tym poziomie złożoności, w których ruchy graczy następują tak sprawnie, redukując tym samym downtime do pomijalnych wartości nawet przy większym składzie osobowym.
Na zróżnicowanie poszczególnych rozgrywek subtelnie, ale interesująco wpływają jeszcze dwa aspekty. Pierwszym jest początkowy setup, który w lokacjach będących potencjalnym celem naszych podbojów całkowicie losowo rozmieszcza łupy. Jeśli pamiętamy, że część z nic to śmierć w boju, można sobie wyobrazić, że dynamika zdobywania zasobów i budowania drużyny zależna jest od tego, w których lokacjach łatwiej znaleźć złoto, a w których szybką ścieżkę do Valhalli.
Drugi aspekt to kolory wikingów. Do najbardziej lukratywnych podbojów konieczny nam jest najszlachetniejszy sort pionków – biały. Czasem jest tak, że sprawne najazdy na cele średniej wagi sprawią, że tych białych wikingów dostępnych jest całkiem sporo, a czasem wręcz brakuje tych podstawowych, czarnych, którzy przydają się do zdobywania pieniędzy w wiosce. W innych partiach biali wikingowie zostają szybko „zamrożeni” w pośrednich celach i całą końcową kampanię trzeba rozegrać za pomocą pojedynczego białego woja. Co zupełnie zmienia wagę oddania go przeciwnikowi.
Najeźdźcy z Północy to dość prosta, szybka eurogra mająca wiele klasycznych cech tego typu produktów. Zawiera jednak zdrową porcję całkiem świeżych pomysłów, dzięki którym podczas rozgrywki nie ma poczucia spożywania odgrzewanego kotleta. Zarówno nietypowy worker placement, sprytne kompletowanie drużyny jak i dynamika kolejnych podbojów są ciekawe i dobrze się sprawdzają. Wprawdzie ze względu na brak wyraźnej progresji można odnieść w niej wrażenie ciągłego i wielokrotnego wykonywania tych samych prostych, podstawowych akcji, ale rekompensowane jest to niezwykłą sprawnością rozgrywki, przez co nawet mimo pewnej powtarzalności i monotonii nie zdążymy się tym naprawdę znudzić. To solidna propozycja dla osób szukających czegoś interesującego i elegancko działającego po lżejszej stronie spektrum eurogier.
Grę Najeźdźcy z Północy kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
„No i nieprzerwanie bawi mnie fakt, że w grze Najeźdźcy z Północy, przy tradycyjnie zorientowanej mapie, ewidentnie najeżdżamy z południa na północ…”
Bo niewiele osób wie, że pełny tytuł gry brzmi „Najeźdźcy z Północy zrobią zgliszcza” ;)
Autor gry pochodzi z Nowej Zelandii, co poniekad tłumaczy nieuropocentryczne podejscie do mapy. Me gusta!
Błagam o poprawkę , ma być Piotr Fronczewski !
Auć. Poprawione.