Dzisiejsza recenzja jest moją setną opublikowaną na łamach Games Fanatic. Skoro więc okazja jest szczególna, to wypadałoby zrecenzować grę godną tego jubileuszu. Z drugiej strony kalendarze pokazuje mi, że najwyższy czas zabrać się do przygotowania recenzji gry Orlean podesłanej przez wydawnictwo Baldar. Czy więc gra autorstwa Reinera Stockhausena sprosta roli przeze mnie stawionej? A przede wszystkim czy warta jest uwagi graczy?
Orlean swoją premierę miał w 2014 roku. Rok później, wraz z Broom Sernice i Elizjum, został nominowany do nagrody Kennerspiel des Jahres (ostatecznie wygrało Broom Service). Od dłuższego czasu tytuł trzyma się też w okolicach pierwszej trzydziestki rankingu Boardgamegeek (obecnie 31 miejsce). Papiery na dobrą grę z pewnością więc ma. Nic zatem dziwnego, że w zeszłym roku wydawnictwo Baldar zdecydowało się przeprowadzić na platformie wspieram.to kampanię mająca na celu ufundowanie polskiego wydania. Kampania zakończyła się sporym sukcesem, zabrano niemal 68 000 zł, odblokowano kilka celów dodatkowych. W końcu, na przełomie lutego i marca bieżącego roku gra trafiła do wspierających i sklepów z planszówkami.
Wydaje się, że nie jest łatwo o innowacyjny pomysł w grach planszowych. Co prawda raz na parę lat pojawi się nowatorskie rozwiązania (np. 2009 r. – deck building w Dominionie, 2011 r. – draft w 7 Cudach świata), jednak wśród ogromu wydawanych corocznie tytułów są one zaledwie kroplą w morzu. Większość gier korzysta więc z lepszym lub gorszym skutkiem ze znanych rozwiązań i mechanik. Tymczasem Orlean wprowadza do planszówek coś świeżego – bag buildingu, polegający na rekrutowaniu poddanych „do worka”, z którego następnie odpowiednia ich ilość jest losowana. Wylosowane żetony (lub meeple, jeżeli ktoś ma wersję de lux), służą następnie do rozplanowania akcji w danej rundzie. Akcje te dają nam możliwość wykonania różnych czynności, a często też pozwalają dobrać kolejnego poddanego. Do konkretnego działania potrzebni są jednak poddani określonych profesji, których nieraz musimy najpierw zdobyć, w związku z czym rekrutacja odpowiednich ludzi jest często sprawą kluczową.
Akcje, jakie możemy wykonać dzielą się na dwie podstawowe grupy. Pierwsza z nich to ruch naszym pionkiem po mapie i budowania faktorii, druga – rozwój na odpowiednim torze oraz wykonywanie przypisanej do niego akcji, połączone z dobraniem poddanego. Akcje na torach są proste. Możemy pobrać towar, dobrać żeton mechanizacji, wybudować budynek, ściągnąć podatki, powiększyć ilość dobieranych z woreczka żetonów lub rozwinąć się na torze technologicznym.
Pamiętać trzeba, że przed wykonaniem akcji musimy przedzielić do niej odpowiednich poddanych, których niekiedy musimy najpierw zdobyć. Przykładowo, jeżeli chcemy podróżować po centralnej Francji i budować faktorie, niezbędny okaże się nam rycerz. Tego jednak na początku rozgrywki nie posiadamy więc musimy go zrekrutować, a do tego potrzebni nam będą rolnik, flisak i kupiec, którzy będą musieli w tym celu odwiedzić Zamek. Z brakiem rycerzy możemy sobie jednak poradzić też w inny sposób, np. wysyłając w jego miejsce mnicha (ten służy za jokera) albo budując odpowiedni budynek, np. Baraki lub Szkołę, które pozwolą zastąpić go poddanymi innych profesji. Możemy też wstawić w jego miejsce żeton mechanizacji, pozwalający zastąpić jednego z poddanych przy określonej czynności. Krótko mówiąc sposobów na wykonanie jednej akcji gra oferuje bardzo wiele, ograniczając w ten sposób dolegliwości wynikające z pechowego doboru żetonów z woreczka.
Na osobną wzmiankę zasługują kafle budynków, których umiejętne wykorzystanie wydaje mi się niezbędnym elementem niejednej strategii. Dzielą się one na dwie grupy. Jedne z nich zapewniają zdolność pasywną, jak na przykład wspomniane Baraki pozwalające zastąpić rycerza dowolnym innym żetonem lub Szkoła dająca możliwość wysłania uczonego w miejsce dowolnej innej profesji. Druga grupa budynków zapewnia nam dodatkowe akcje, ale wymaga do aktywacji umieszczenia na nim odpowiedniego poddanego lub poddanych. Wśród dostępnych na budynkach akcji, znajdziemy akcje całkowicie nowe (np. Apteka pozwalająca za monety przesunąć się na torze technologicznym), ale też mocniejsze wersje akcji podstawowych (np. Biblioteka ma dwa razy lepszy efekt niż Skryptorium) lub budynki pozwalające wykonać akcję podstawową ale mniejszym kosztem (np. Furmanka pozwoli nam na łatwiejszą podróż).
Na koniec jeszcze kilka słów o torze rozwój technologii i przemieszczaniu się po mapie, bo to głównie one zapewnią nam znaczną część punktów podczas większości rozgrywek.
Na postęp na torze rozwoju technologii pozwala inwestycja w uczonych. Dzięki temu możemy m.in. zdobyć monety lub mieszczan (o nich za chwilę), ale przede wszystkim zapewnia nam to mnożnik punktów na koniec rozgrywki. Skala tego mnożnika waha się od 1 na początku gry do 6 na końcu toru rozwoju. I o ile zdobycie mnożnika 2 czy 3 nie stanowi zazwyczaj problemu to dobicie do 6 jest już nie lada wyzwaniem i wątpliwe jest, żeby ta sztuka udała się więcej niż 2 graczom (w rozgrywce 4 osobowej). Dzieje się tak, ponieważ liczba poddanych w każdej profesji (w tym uczonych) jest ograniczona i jeżeli skończą się żetoniki poddanych przy którymś torze, wówczas nie będzie już możliwe wykonywanie danej akcji. Wprowadza to do gry bardzo ciekawy element wyścigu. Zresztą nie jedyny, bo drugim miejscem, w którym się ścigamy jest właśnie mapa Doliny Loary.
Gracze podróżują pomiędzy francuskimi miastami bynajmniej nie w celach krajoznawczych, a po to żeby rozwinąć sieć swoich faktorii i zdobyć towary. Wszyscy gracze rozpoczynają swoją podróż w Orleanie. Tutaj mogą oni też zbudować swoją pierwszą fabrykę. Jest to jedyne miasto, w którym obok siebie mogą istnieć faktorie wszystkich grających. Każde inne miasto pozwala na wybudowanie na swoim terytorium tylko jednej fabryki, więc jeżeli któryś gracz nas ubiegnie, to będziemy musieli udać się do innego miasta. Na szczęście podróż pomiędzy miastami nieraz może okazać się bardzo opłacalna, ponieważ możemy dzięki niej zdobyć towary, które dadzą nam punkty na koniec rozgrywki. Między lokacjami przemieszczamy się szlakami wodnymi lub drogami (do każdej z tych podróży musimy zatrudnić nieco innych poddanych), wzdłuż których rozkładane są towary. Jeżeli podróż daną trasą odbędziemy jako pierwsi (niekiedy też drudzy), po prostu zabieramy leżący na niej towar do naszych zasobów. Jest to drugi, poza budowaniem faktorii w miastach, ciekawy element wyścigu na mapie.
Gra trwa 18 rund, podczas których towarzyszą nam różne wydarzenia. Jedne są dla nas korzystne, jak przychód czy dzień targowy, inne sprowadzą na nas nieszczęścia (zaraza) lub … królewskich poborców (żniwa, podatki). Na szczęście wydarzenia losowane są na początku rundy, a ich efekt wykonywany jest na jej końcu więc mamy nieco czasu, żeby się do danej sytuacji przygotować.
Po zakończeniu ostatniej rundy liczymy punkty, a te możemy zdobyć za zdobyte monety i towary oraz sumując liczbę posiadanych faktorii i mieszczan (uzyskujemy ich na niektórych torach, na mapie czy w ratuszu, do którego możemy odesłać naszych poddanych), a następnie mnożąc ją przez ilość punktów oznaczonych na torze rozwoju technologicznego.
Co do Orlean oczekiwania miałem bardzo duże. Zarówno tematyka czy „klimat” gry, jak i poziom jej ciężkości oraz ilość negatywnej interakcji zdawały mi się odpowiednie do moich preferencji. Do tego innowacyjna mechanika „na papierze” wyglądała solidnie i aż prosiła się o sprawdzenie.
Pierwszy raz zagrałem w Orlean na Zjavie w pojedynku dwuosobowym. Wydaje mi się, że nie jest to najlepszy układ do rozgrywki w tą grę, ale i tak bawiłem się bardzo dobrze. Potem rozegrałem jeszcze 5 partii, już w składach 3- i 4-osobowych i gra mnie zauroczyła.
Masę sposobów rozwiązania każdego problemu (vide powyższy przykład z podróżami i rycerzem) powoduje, że losowość przy dobieraniu żetonów z woreczka w praktyce jest bardzo mało odczuwalna. Oczywiście zdarzają się rundy, w których dobór poddanych nie pozwoli nam zrealizować przyjętych przez nas planów, ale przy odpowiednim zarządzaniu naszą populacją takie sytuacje są bardzo sporadyczne. W tym właśnie aspekcie Orlean pokazuje swój element strategiczny. Jeżeli bowiem chcemy często podróżować i zakładać faktorie to musimy mieć dużo rycerzy i rolników, bo bez nich nasz plan nie będzie miał prawa się powieść. Działa to też w drugą stronę. Jeżeli rozwijamy się szybko na torze technologii to znaczy, że mamy wielu uczonych, którzy, o ile nie posiadamy odpowiednich budynków, wydają się być mało przydatni. Warto więc może zainwestować w budowę Szkoły, bo wówczas każdy z naszych uczonych będzie mógł posłużyć za dowolnego innego ludzika. Nieraz warto też posłać naszych poddanych do pracy w Ratuszu i to nie tylko dlatego, że przyniesie nam to określone korzyści, ale przede wszystkim, żeby odchudzić woreczek o zbędne żetony. Takich małych dylematów jest w Orlean wiele i to one stanowią bardzo dużą siłę tego tytułu.
Zresztą nie jedyną, bo strategii prowadzenia rozgrywki jest co najmniej kilka, a każda jest zupełnie inna od pozostałych. Można skupić się na budowaniu faktorii na mapie, można starać się pozyskać jak najwięcej mieszczan, ale można też porzucić budowanie faktorii i rozwój na torze technologii i skupić się wyłącznie na rolnictwie i podróżach oraz zakupić odpowiednie budynki wytwórcze, co zapewni nam dopływ bardzo dużej ilości nieźle punktowanych towarów.
Gra ma trochę zasad, które mogą z początku nieco przytłoczyć, zwłaszcza osoby nie mające dotąd zbyt dużej styczności z grami planszowymi. Już w trakcie rozgrywki sama mechanika okazuje się niezwykle intuicyjna, także po 2-3 rundach wszelkie wątpliwości powinny same zniknąć. Sam mechanizm bag buildingu jest też całkiem ciekawy. Zastanawiam się czy i jak zostanie wykorzystany w innych grach.
Rozgrywka w Orlean, dzięki symultanicznie wykonywanym akcjom przydzielania poddanych do zadań, jest bardzo płynna i mimo że gra trwa zazwyczaj te pudełkowe 90 minut, to upływający czas jest niemal niezauważalny.
Także do skalowności gry nie mam większych zastrzeżeń, chociaż przyznaję, że im więcej grających, tym gra wydaje mi się ciekawsza. Warto zaznaczyć, że ilość graczy przy stole nie wpływa w moim odczuciu znacznie na czas rozgrywki.
Interakcji negatywnej w grze nie zauważyłem. W zamian za to jest wyścig na torach rozwoju oraz w Dolinie Loary, po mieszczan, towary i faktorie. Tak rozwiązanie jest dla mnie, jako osoby nie lubiącej negatywnej interakcji, optymalne. Myślę, że w grze, która bądź co bądź skupia się na budowie jakiegoś silniczka możliwość bezpośredniego szkodzenia przeciwnikowi byłaby rzeczą zupełnie zbędną.
W warstwie mechaniczno-łamigłówkowej przeszkadza mi tylko jedna rzecz. Pisałem o bardzo rozmyślnie ujarzmionej losowości podczas losowania żetonów, dzięki której, w tym aspekcie, nie jest ona zbyt odczuwalna. Dlatego też bardzo dziwi mnie wprowadzenie jej do gry w momencie rozpatrywania jednego z wydarzeń, czyli żetonu zarazy (następuje ono 3 razy podczas każdej partii). W czasie zarazy każdy z graczy losuje jednego z poddanych ze swojego woreczka i oddaje go do zasobów ogólnych. Wyjątek stanowią 4 poddani, których gracze otrzymują na początku gry. Oni jakimś cudem na zarazę są odporni. Wbrew pozorom nie ma to tak małego znaczenia dla rozgrywki, bo zdarzały nam się partie, w których jeden z graczy 3 razy losował z woreczka mnicha (przypominam, że stanowi on jokera więc jest najbardziej pożądaną postacią), podczas gdy inny gracz trafiał na samych poddanych startowych.
Na koniec słowo o wykonaniu. Szata graficzna może i nie ma czym zachwycić, ale za to jest estetyczna i czytelna. Niewielki minus można przyznać za to, że żetony zlewają się z oznaczeniami na planszetkach, przez co niektórzy z poddanych mogą niestety czasem zostać niedostrzeżeni przez graczy. Do jakości wykonania zastrzeżeń nie mam w zasadzie żadnych. Wszystkie elementy są wykonane na porządnej i grubej tekturze, co powinno im zapewnić sporą trwałość. Można jeszcze dodać, że gra zajmuje sporo miejsca, więc jeżeli szykujecie się do rozgrywki czteroosobowej i chcecie dla poprawy przejrzystości rozłożyć jeszcze wszystkie budynki, zamiast trzymać je w stosie jak zaleca instrukcja, to powinniście sobie przygotować naprawdę duży stół.
Ostatecznej oceny już się zapewne domyślacie. W mojej opinii Orlean jest świetną grą, jedną z najlepszych, w jakie kiedykolwiek grałem. I co dla mnie bardzo ważne, spodobał się bez wyjątku wszystkim moim znajomym, z którymi grywam najczęściej, a ta sztuka nie udała się chociażby Concordii, Wyroczni Delfickiej czy moim ulubionym 7 Cudom świata. Myślę, że gracze, którzy grali już wcześniej w kilka tytułów, lubią nieco przy planszówkach pomyśleć, preferują rozgrywkę opartą na budowaniu, a nie niszczeniu i są w stanie wybaczyć grze brak głębokiego klimatu, będą z zakupu Orlean bardzo zadowoleni.
(Veridiana) Orleans przy pierwszym zetknięciu wydaje się grą niezmiernie losową, a przez to frustrującą. Dawno nie słyszałam tylu wulgaryzmów przy stole ;) Budując zaplecze postaci w woreczku, można doprowadzić do sytuacji, że z mrowia żetonów nigdy nie wylosują się te, które akurat są nam potrzebne. Z czasem jednak zauważamy, że woreczek trzeba po prostu na bieżąco czyścić, czemu sprzyja sprytna akcja wysyłania naszych ludzi do Ratusza, bardziej planować do przodu niż tylko „tu i teraz”, aby zostawiać w płóciennej czeluści jedynie potrzebne w aktualnym planie postacie i nie liczyć na łut szczęścia przy losowaniu. Z każdą rozgrywką gra u mnie bardzo zyskuje :)
(Ink) Sprytna gra, w której deckbuilding zamieniono w bagbuilding. Przy tym z torby nie wystarczy wylosować odpowiednich żetonów, ale całe potrzebne nam zestawy. Przez to zamiast kręcenia obłędnych kombo tak konstruujemy zawartość worka, by w ogóle być w stanie wykonać wymarzoną sekwencję akcji, w czym szczęśliwie pomagają nam rozliczne bonusy z wszelakich torów i budynków. Mamy tu też wyścig na rzeczonych torach, wyścig po towary na mapie, wyścig do premii w ratuszu… lepiej nie zostawać w tyle.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.