W zeszłym tygodniu działo się bardzo dużo. Ginet i Gała terraformowali Marsa podczas gdy Jenny go eksploatowała. Redaktorzy odbyli też podróż do przeszłości. Asia z Darią cofnęły się do starożytnego Egiptu i Rzymu, a Łukasz w średniowieczu budował zamki. Poza tym byli też wikingowie, wampiry i wilkołaki oraz … zabawa w budowanie zabawek. Jeżeli jesteście ciekawi szczegółów, to zapraszamy do lektury :)
Pingwin
Mess Machine. Semi-kooperacyjna gra w układanie obrazka (tfu, budowanie zabawki). W swojej turze mamy jedną z czterech opcji (możliwości zamiany kafelków) – przy czym każdy z nas ma wybrany jeden typ operacji jako własny oraz jeden jako cudzy – przy czym przede wszystkim punktuje za cudzy tzn. na koniec gry kosi punkty za to, że przeciwnicy używali wybranego przez niego (w tajemnicy oczywiście) sposobu zamiany kafelków. Gra ciekawa, choć może niekoniecznie sięgająca wyżyn (trudno naprawdę przewidzieć co będą wybierać przeciwnicy – to jest w praktyce dziełem przypadku, tym bardziej, że jedyny wpływ jaki na to mamy w trakcie gry to tak podkładać kafelki, by przeciwnicy chcieli używać wybranej przez nas opcji). Bardzo ciekawy okazuje się dylemat – grać tylko pod siebie, czy próbować ułożyć cały obrazek nawet kosztem tego, że w danej turze to nie ja zgarnę gros punktów.
Vikings on board. Przepięknie wydany, rodzinny (a w zasadzie to rodzinny plus) workerplacement. Lada moment będzie wydany po polskiemu przez FoxGames. Grałam tylko na dwie osoby i w tym układzie jest mocno taktycznie. Wiem co zrobi mój przeciwnik. Wiem gdzie powinnam wstawić się moimi meeplami, aby nie wstawił się tam on. Wiem gdzie będzie chciał przesunąć moje fragmenty łódek i mogę temu przeciwdziałać. Mogę tak ogarniać swoje akcje, żeby co turę wysyłać okręty – a to jest ważne – choć oczywiście będzie okupione poświęceniem co najmniej dwóch ludzików (trzeba zadbać nie tylko o to, by w tej turze wysyłać statki, ale też o to, by w następnej turze wybierać jako pierwszy i móc wybrać wysyłanie statków). Obawiam się, że w więcej nić dwie osoby będzie tu mega chaos i znikomy wpływ na to, co tak naprawdę się stanie, ale we dwie osoby grało mi się – pomijając nieco przydługi downtime – całkiem fajnie.
Wiertła, skały, minerały. Ta gra jakoś nie chodziła za mną. Z fotografi wylewały się mało pociągające ilustracje a plansza to już w ogóle jakaś taka sprzed półwiecza. Gra zatem brzydka i nie warta zagrania. Otóż – nic bardziej błędnego. Kiedy rozłożyliśmy na stole plansze a każdy z nas dostał swoje karty – zupełnie inaczej spojrzałam na grę. To tylko dowód na to, że wszelkie zdjęcia, unboxingi i insze sieciowe wynalazki nadają się tylko do tego, by je potłuc o kant stołu. Trzeba to zobaczyć, dotknąć samemu. Gra jest ładna, przyjemna, wymagająca główkowania, a karty są naprawdę niczego sobie. Nie – one naprawdę są czadowe. To Magnum Sal z deckbuildingiem zamiast worker placementu. Bardzo fajna gra. I jak do tej pory chodziła za mną rozgrywka w Magnum Sal, tak teraz chodzi za mną by powtórnie zagrać w Wiertła. Zaprawdę powiadam wam, udana pozycja. Tylko nie grajcie w nią z ludźmi, którzy potrafią zrobić downtime w chińczyka. Bo tutaj zrobią go na 120%.
Ave Roma. Nie zrobilam zdjęcia. Tak się zajęłam graniem, że zapomniałam. Gra jest moją tegoroczną Essenową perełką. Uwielbiam ją. Ciekawy workerplacement, w którym za każdym razem mamy inny zestaw robotników. Wiele dróg do zwycięstwa – Senatorowie dają nam bonusy przy wykonywaniu innych (wskazanych na danej karcie) akcji, wspinamy się na torze wpływów politycznych (punkty zwycięstwa), decydujemy w której prowincji (o ile w ogóle) chcemy mieć jakieś wpływy i rywalizujemy o nie z innymi graczami (o ile oni też chcą mieć tam wpływy – co niekoniecznie jest oczywiste), kupujemy budynki i karty wojny (oba typy kart są głównym sposobem na podwyższenie swoich wpływów w prowincjach i/lub dają explicite punkty zwycięstwa), produkujemy i handlujemy surowcami, bo Senatorowie nie będą nam pomagać przecież za darmo…. Doprawdy, nie da się przodować we wszystkiem, trzeba sobie wybrać dziedzinę i konsekwentnie w nią brnąć. Do tego wszystkiego gra ma smaczki graficzne – np. każdy budynek występuje podwójnie przy czym jedna karta to plan architektoniczny a druga to budowla – a bonusy dostajesz dopiero jak zdobędziesz obie. Patroni to autentyczne postaci starożytnego świata. Można też pójść w karty wojny – każda występuje w pięciu kopiach i za każdym razem (przy każdej następnej zdobytej kopii) otrzymujesz inny bonus. Gra ma tryb podstawowy, zaawansowany (jeszcze go nie ograłam – dawkuję sobie przyjemność gdyż podstawowa wersja i tak daje multum możliwości) i kilka różnych drobniejszych rozszerzeń. W zasadzie nie grając w nic innego – zabawa gwarantowana co najmniej na rok. Dla miłośników starożytnego Rzymu – pozycja typu must have!
Ginet
Ostatnio udało mi się zagrać w hit minionego roku – Terraformację Marsa. Zagraliśmy w wariant, który można by nazwać na wpół zaawansowanym. Startowaliśmy z różnymi korporacjami, kompletną talią oraz zerową produkcją, ale ze względu na ograniczoną ilość czasu jaki mieliśmy pominęliśmy draft przy dobieraniu kart. Do gry zasiedliśmy w składzie 3-osobowym. Po około 3 godzinach rozgrywki, zadanie przystosowania planety do warunków wymaganych do zasiedlenia jej przez ludzkość, mogliśmy uznać za zakończone.
Rozgłos zrobiony w ostatnim czasie wokół Terraformacji sprawia, że każdy nowy gracz siada do pierwszej partii z bardzo dużymi oczekiwaniami. Czy w moim przypadku Terraformacja Marsa im sprostała? No, nie do końca. Czy więc mnie zawiodła? Chyba też nie.
W TM grało mi się bardzo dobrze i kilka rozwiązań przez nią proponowanych szczerze przypadło mi do gustu. Bardzo fajny jest pomysł współpracy, w którym wspólnie zmieniamy planetę – budujemy na niej miasta, sadzimy lasy czy tworzymy oceany. Ciekawym rozwiązaniem jest też system tytułów i nagród. Pierwsze wnoszą element wyścigu, nie tylko po konkretne osiągnięcia, ale wręcz po jakiś tytuł w ogóle, bo tych możemy nadać tylko trzy na całą partię. Drugie rozwiązanie wprowadza z kolei element ryzyka, bo jeżeli ufundujemy nagrodę zbyt wcześniej to może okazać się, że opłacimy ją innemu graczowi. Szybsza decyzja pozwoli jednak nam zaoszczędzić nieco kredytów, bo ufundowanie pierwszych nagród wiąże się z mniejszym kosztem niż następnych. Nieraz więc zaryzykować warto.
Godne podkreślenia jest też to, że w TM sporo drobnych i ciekawych mechanik wspólnie tworzy spójną i bardzo gywalną całość.
A co mi się nie podoba? Pewien chaos na końcu rozgrywki, kiedy mamy już tak rozbudowaną naszą korporację, że niekiedy nie jesteśmy w stanie zapanować nad wszystkimi jej możliwościami. A jeżeli jednak chcielibyśmy spróbować to uczynić, wówczas wyobrażam sobie, że downtime rozrósłby się do nieakceptowanych dla mnie rozmiarów.
Przede wszystkim rozczarowało mnie jednak to, że Terraformacja nie zaskoczyła mnie w sumie niczym nowy. Główny trzon, oparty na budowie karcianego silniczka równie dobrze prezentował chociażby 51 Stan: Master Set, a kilka nowych możliwości związanych z rywalizacją na planszy czy wspomnianymi tytułami i nagrodami nie zrobiły według mnie jednak tak dużej różnicy, żebym uznał TM za grę wyjątkowo innowacyjną.
Podsumowując więc, mimo że Terraformacja Marsa na miano dobrej gry z pewnością zasługuje, to do miana najlepszej gry ubiegłego roku – w mojej opinii – faworytem jednak nie jest.
Poza nowościami obcowałem również z klasyką, do jakiej z pewnością zalicza się Torres. Gra wykorzystuje system przydzielania akcji znany nam m.in. z Tikala czy Mexica. W Torresie budujemy jednak trójwymiarowe zamki, na które chcemy się dostać następnie naszymi rycerzami. Punkty akcji możemy rozdzielić między kilka bardzo prostych akcji: dostawienie rycerza, ruch rycerzem, wybudowanie lub powiększenie zamku. Raz na rundę możemy też zagrać kartę specjalną, która pozwoli nam złamać standardowe zasady. Po zakończonej rundzie (gramy je 3) podliczamy punkty mnożąc powierzchnię zamku z poziomem kondygnacji, na której znajduje się nasz rycerz, ewentualnie dodajemy bonusowe pezety za spełnienie warunku króla.
Nie jestem fanem gier logicznych, ani przesadnej ilości negatywnej interakcji, której w Torresie nie brakuje. Przyznaję jednak, że podczas rozgrywki w Torresa bawiłem się bardzo dobrze. Jest tu dużo ciekawych dylematów do przemyślenia i bardzo krótka kołderka, bo pięć punktów akcji, którymi dysponujemy, to niemal w każdym ruchu akurat 1-2 punkty za mało w stosunku do planów, jakie posiadamy. Ciekawym elementem są też karty akcji specjalnych, których umiejętne wykorzystanie pozwoli nam niekiedy na spektakularne posunięcie zapewniające sporą zdobycz punktową.
Warto zauważyć, że na pomyśle z Michaela Kieslinga i Wolfganga Kramera opiera się w dużej mierze, tak popularna ostatnio gra Santorini, więc jeżeli szukacie tego typu logicznej rozgrywki to powinniście się Torresem zainteresować.
Daria Chibner
Ten tydzień stał ciągłym budowaniem decka:)
Bardzo interesujący deck-building od AEG, w którym możemy odpocząć od fantastycznej oprawy i ubrać szaty egipskiego dostojnika. W końcu robimy coś innego niż łupienie potworów lub zwyciężanie wiosek (czy jakoś tak). Teraz będziemy wypełniać nasz przyszły grobowiec najdroższymi świecidełkami oraz najelegantszymi przedmiotami sakralnymi, aby wędrówka w zaświaty miała swój niezbywalny splendor. Jednakże nie tylko tematyka jest tutaj ciekawa, lecz także mechanika rozpadającej się piramidy. W każdej turze możemy nabywać karty jedynie z dołu piramidy, a po jej koniecznym rozpadzie udostępniamy „wyższe” karty innym graczom. Co ciekawe, nie punktujemy za najlepiej skonstruowany deck, ale tylko i wyłącznie za karty odrzucone w trakcie rozgrywki, które wylądowały w naszym grobowcu. Im mniej kart w decku, tym lepiej. Niestety, jeśli za szybko uszczuplimy naszą talię, to nie będzie nas stać na zakup najbardziej prestiżowych ksiąg bądź artefaktów. Nie wystarczy jednak odrzucać wszystko z ręki jak leci. Ważne jest takie dobieranie kart do grobowca, by układały się w punktujące sety. Dużo balansowania między zakupami, zdolnościami, a odrzucaniem kart. Podstawowa talia po pewnym czasie nuży niewielkim zróżnicowaniem kart, ale jak zawsze AEG zadbało o kieszenie graczy i wypuściło dwa dodatki. Dla wiecznie spragnionych deck-buildingu – pozycja obowiązkowa!
W bardzo zamierzchłych czasach doczekaliśmy się polskiego wydania tej gry od wydawnictwa, którego nazwa nie jest mi w stanie przejść przez usta. Jeden z najlepszych tytułów deck-buildingowych, ociekający negatywną interakcją, sprawdzający się nawet na trzy osoby (co jest rzadkością w przypadku karcianek), został bezpardonowo zaszlachtowany przez fatalne wydanie, kiepski marketing i oczywiście szybką rezygnację z tłumaczenia dodatków. I tak Nightfall wala się po różnych wyprzedażach, odstrasza grafikami (taka stylistyka chyba nigdy nie była popularna), nijaką fabułą starcia wilkołaków i wampirów, a wierni fani czekają na jakieś dobre wydawnictwo, które odważy się wskrzesić ten zapomniany tytuł. Naszą bezwzględną walkę zaczynamy od draftu, różniącego się w zależności o liczby graczy. Tak czy owak kończymy z dwoma stosami kart w prywatnym archiwum oraz 8 zestawami kart dostępnymi dla wszystkich graczy. Mechanika w głównej mierze opiera się na nieustannym zadawaniu ran przeciwnikom, ale dzieje się to w wyjątkowo przemyślany sposób. Zagrywamy karty w trybie łańcucha, łącząc je za pomocą kolorów wyszczególnionych w mniejszych i większych kołach. Czasami uda nam się odblokować jakiś dopalacz, niwecząc plany wrogów. Pies pogrzebany jest w tym, że łańcuch rozpatruje się od tyłu. Jeśli nie przemyślimy układu naszych kart, to notorycznie jesteśmy zmuszaniu do zadawania ran własnym sługusom lub sobie. Świetny balans, fantastyczne skalowanie, intrygująca mechanika łańcucha i niesamowita wredność zdolności kart. Nie przechodźcie obojętnie obok Nigthfalla, szczególnie przy jego obecnej cenie. A ja wciąż będę marzyć o dodatkach lub nowej polskiej edycji.
Gała
Miniony weekend stał pod znakiem Terraformacji Marsa. Zagraliśmy w tę grę trzy razy i wciąż chcieliśmy więcej! Zasady nie są skomplikowane, cała gra wygląda ładnie (choć zdania bywają różne – mi szata graficzna się podoba), a każda rozgrywka jest przyjemna. W grze zagrywamy karty, terraformujemy Marsa oraz poszerzamy lub pomniejszamy swoje zasoby surowców. Bardzo podoba mi się różnorodność tych kart, ponieważ przy każdej z rozgrywek mogłam obierać inną strategię. Wszystko zależy od tego, jakie karty dostaniemy na początku gry (a jest ich 10) i jakie kombo będzie nam dane zrobić. A można wyczyniać niezłe cuda! Dwa razy zagraliśmy w wersję dla początkujących graczy, gdzie każdy z nas zaczynał z taką samą liczbą kart i złota. Za trzecim razem postanowiliśmy zaszaleć i sami wybieraliśmy sobie karty, które opisywały nam z czym i jak zaczynamy. Jak się okazuje, dają one wiele możliwości – jeden z graczy nieźle przegonił resztę na torze punktacji… Było trochę kłótni, kiedy ktoś zagrywał karty z negatywną interakcją, ale to specyficzne momenty, w których kłócą się zazwyczaj małżeństwa :) Długość rozgrywki to ok. 1-2 godziny i jeśli chodzi o ten czas, to zazwyczaj po jednej partii w daną grę mam już dość i wolę zagrać w coś innego. Z Terraformacją było inaczej – wszyscy chcieli powtórzyć rozgrywkę, obrać inne strategie, zemścić się na reszcie graczy oraz lepiej zgłębić całą grę. Na szczęście terraformowaliśmy a nie terroryzowaliśmy siebie nawzajem w ten weekend ;)