W ostatnim czasie popularne stało się osadzanie gier planszowych w uniwersach wikingów (Blood Rage, Najeźdźcy z Północy, Królestwa Wikingów, Jorvik, Uczta dla Odyna) i Marsa (Terraformacja Marsa, Wiertła Skały Minerały, Misja: Czerwona Planeta, Pocket Mars). Duży wpływ na to miały z pewnością sukcesy serialu Wikingowie oraz filmu Marsjanin. Jest jednak jeszcze jedna tematyka, której popularności nie można wytłumaczyć żadnym niedawnym hitem dużego czy małego ekranu – Japonia. To właśnie w jej realiach zostały osadzone wydane w niedalekiej przeszłości gry Nippon, 7 Samurajów, Kanagawa, Wyspa Kwitnącej Wiśni, Gejsze, a ostatnio i recenzowane dzisiaj Yamatai.
Yamatai jest dziełem panów Bruno Cathali i Marca Paquiena wydanym przez wydawnictwo Days of Wonder, a w Polsce przez Rebel. Gra jest przeznaczona dla 2-4 graczy od 13 roku życia, a rozgrywka według pudełka trwać będzie 40-80 minut, co jednak w przypadku pierwszych partii jest czasem mocno zaniżonym (nawet partie w dwóch graczy sięgają wówczas około 120 minut).
Gra przenosi nas do starożytnej Japonii na dwór królowej Himiko. Wcielamy się tam w rolę budowniczych, którym władczyni nakazała wzniesienie stolicy państwa Yamatai. Drogą do realizacji tego celu jest wzniesienie na rozsianych po morzu wyspach, budynków, pałaców i torii. Pomocą służyć nam będzie flota królowej, dostarczająca niezbędne do budowy surowce, a także zatrudnieni przez nas specjaliści, którzy zapewnią budowniczym określone przywileje i ułatwienia. Osoba, która najbardziej przyczyni się do rozwoju królestwa wygra grę i zyska łaskę i wdzięczność władczyni.
Tura gracza każdorazowo składa się z 5 następujących po sobie czynności – wybranie żetonu kolejności, sprzedaż lub kupno jednego statku, rozmieszczenie statków na planszy i zebranie z przyległych wysp żetonów kultury lub budowa na nich budynku, dokowanie pozostałych u gracza statków, zakup specjalisty.
A jaki cel przyświeca wykonywanym czynnościom? Wybór żetonu kolejności determinuje naszą pozycję w kolejnej rundzie, ale też zapewnia statki i określone bonusy. Działa to trochę jak w Kingdomino – kafle dające więcej statków / rzadsze statki lub mocniejsze bonusy powodują, że w następnej rundzie będziemy dalej na torze kolejności. Jeżeli natomiast chcemy ruszyć się pierwsi musimy wybrać najniższy żeton, który jednak przyniesie nam mniejsze profity.
Sprzedaż statku zapewni nam monety, natomiast kupno zazwyczaj posłuży do realizacji planu rozmieszczenia floty w kolejnym etapie. Statków mamy 5 rodzajów. Im droższy towar statek przewozi tym jego cena zakupu/sprzedaży będzie większa, od statku transportującego bambusy za jedną monetę zaczynając, a na statku z gliną za 4 monety kończąc (statku przewożącego złoto nie da się kupić, można go zdobyć jedynie w wyniku działań niektórych żetonów kolejności lub zdolności specjalistów).
W trzecim etapie swojej tury gracz wykłada na planszę statki, która zapewnią przyległym wyspom surowce niezbędne do wznoszenia na nich budowli. Dokładanie statków możemy rozpocząć od jednego z początkowych portów lub od wolnego miejsca sąsiadującego z wybudowaną już linią łodzi. Warunkiem tego drugiego jest, żeby pierwszy dołożony statek miał ten sam kolor co ostatnia z obecnych na planszy łodzi w kontynuowanym ciągu. Poza powyższym, zarówno ilość jak i rodzaj dokładanych statków są dowolne. Po rozmieszczeniu floty mamy do wyboru jedną z opcji. Możemy zebrać żetony kultury z wysp przyległych do ustawionych w tym ruchu łodzi, w liczbie równej liczbie dostawionych statków. Możemy też wybudować na pustej wyspie (takiej bez żetonu kultury lub świątyni ziemi) jeden z dostępnych na stole budynków, co przyniesie nam profity w postaci punktów zwycięstwa, a czasami i monet. Warunkiem wzniesienia budynku jest to, żeby do wyspy dostarczane były surowce wymagane do jego budowy, tzn. żeby statki przewożące niezbędne towary umieszczone były w sąsiedztwie wyspy (niekoniecznie przez nas).
W czwartym etapie ruchu dokujemy nasze statki, czyli pozostawiamy je na wyznaczonym miejscu do wykorzystania w kolejnych rundach. Niestety standardowo nasze doki przyjmą jedynie jeden statek, każda para następnych przyniesie nam punkt ujemny. W grze występuje jednak specjalista, który pozwala rozszerzyć miejsce w dokach tak, żeby można było przechować w nich do 3 statków.
Ostatnim etapem ruchu jest właśnie zakup specjalistów. Z pięciu dostępnych w każdej rundzie możemy wybrać jednego i kosztem dwóch identycznych lub trzech różnych żetonów kultury przyłączyć do naszego zespołu. Co ciekawe, nie kupiony w danej turze specjalista dostaje za każdym razem dwie monety, przez co jego zakup w kolejnej rundzie staje się atrakcyjniejszy (wzorem Puerto Rico). Zwerbowani specjaliści przynoszą niekiedy punkty zwycięstwa, ale co ważniejsze zapewniają różne bonusy od możliwości zakupu/sprzedaży dodatkowego statku w drugiej fazie ruchu zaczynając, a na zapewnieniu lepszego przelicznika gotówki na punkty zwycięstwa na koniec rozgrywki kończąc.
Gra kończy się w momencie ziszczenia się jednego z czterech warunków – któremuś z graczy skończą się domki, wyczerpie się zapas jednego z rodzajów statków, nie będzie można na początku rundy uzupełnić do pięciu puli dostępnych budynków lub specjalistów. Na koniec partii podliczane są punkty, które dostajemy za nasz majątek (5 monet = 1 punkt), wybudowane budowle, posiadanych specjalistów oraz zdobyte w trakcie gry żetony prestiżu (np. za wybudowanie budynku na górach lub w pobliżu pałacu albo torii). Teoretycznie możliwe jest również otrzymanie punktów ujemnych za nadmiarowe statki lub zarezerwowane, a niewybudowane budynki, ale w praktyce, w trakcie naszych rozgrywek, żadna z osób nie otrzymała ani jednego punktu karnego.
Jak zawsze w przypadku wydawnictwa Days of Wonder, gra wykonana jest prześlicznie i kolorowo. Mnóstwo drewienek, bardzo dobrej jakości tektura, solidna i przemyślana wypraska dają poczucie, że wiemy za co płacimy. Wobec takiego bogactwa niezwykle dziwi, brak w pudełku notatnika do podliczania punktów zwycięstwa. Tym bardziej, że gra pozwala gromadzić (i tracić) punkty za całkiem sporą ilość rzecz i policzenie tego w pamięci jest nieco uciążliwe. Zresztą nie ma to, jak po czasie zajrzeć sobie do historii rozgrywek i powspominać epickie partie oraz osiągane w nich wyniki ;)
Zasady gry są w miarę proste, co nie oznacza jednak, że łatwa jest również rozgrywka. Pierwsze partie już na samym początku potrafią spowodować paraliż decyzyjny, bo o ile wiemy, co możemy zrobić to trudno sobie wyobrazić, jakie nasze zagrania będą miały konsekwencje. Tym bardziej, że często może się zdarzyć sytuacja, w której nieprzemyślany ruch nie przyniesie nam żadnych korzyści, a stworzy idealną sytuację przeciwnikowi. Przyznam szczerze, że podczas pierwszych 2-3 partii w Yamatai zdarzyło mi się przymulać na skalę zupełnie niespotykaną w innych tytułach. W konsekwencji tego również i czas partii wahał się w okolicach dwóch, dwóch i pół godziny. Z każdą kolejną rozgrywką downtime jednak sukcesywnie maleje, a ruchy wykonywane są już z pełną świadomością ich wagi i konsekwencji.
W Yamatai bardzo cieszy wielość strategii i sposobów na zdobywanie punktów, dzięki którym niemal możemy być pewni niepowtarzalności każdej rozgrywki i bardzo dużej regrywalności samej gry. Niemałą rolę w wyborze strategii mają m. in. dobrani specjaliści. Dzięki jednym możemy zdobywać więcej monet i korzystniej wymieniać je na punkty zwycięstwa, drudzy pozwalają przechowywać więcej statków i mocno nimi manipulować, co znacznie ułatwia stawianie budowli, trzeci natomiast pozwalają zdobywać więcej żetonów prestiżu (wachlarzy stanowiących punkty zwycięstwa), a na końcu gry podwoić ich wartość. Trochę martwi słaby balans pomiędzy udogodnieniami zapewnianymi przez poszczególnych specjalistów, jest on jednak nieco wyrównywany za pomocą, dostarczanych przez nich samych, punktów prestiżu, a dodatkowo trzeba mieć na uwadze, że sam zakup specjalisty, a odpowiednie dopasowanie i poprowadzenie pod niego strategii gry to dwie zupełnie różne sprawy.
Losowość rozgrywki przejawia się na początku partii przypadkowym rozmieszczeniem żetonów kultury i gór na planszy, a w trakcie gry głównie w losowym doborze kafli budynków i specjalistów. Samo ułożenie kolejności budynków w stosiku może w rzadkich przypadkach być korzystne dla gracza rozpoczynającego daną turę, ogólnie nie ma jednak wpływu na przebieg rozgrywki. Nieco większe znaczenie wydaje się mieć dobór kafli specjalistów, bo w tym wypadku podkupienie konkretnego doradcy może znacznie utrudnić jednemu z graczy realizację obranej strategii. Poza tym moment wejścia niektórych specjalistów do gry ma niebagatelne znaczenie dla ich przydatności. Ogólnie nie zauważyłem jednak, żeby w którejkolwiek z moich rozgrywek losowość wypaczyła wynik partii.
Interakcja w grze zawiera się w zajmowaniu wysp, podbieraniu żetonów kultury, wykupywaniu budynków lub specjalistów, z których niektórzy również posiadają zdolności pozwalające w pewien sposób oddziaływać na innych graczy (mogą nas zmusić przykładowo do płacenia graczowi, jeżeli postawimy budynek na sąsiadującej z jego budowlą wyspie lub oddania części złota, które otrzymaliśmy w wyniku rekrutacji specjalisty). Jedynym przejawem negatywnej interakcji skierowanym przeciwko innym graczom jest jednak chyba tylko blokowanie wyspy przez ustawienie na niej świątyni ziemi.
Gra najlepiej działa na 3 graczy. W dwie osoby, wzorem Pięciu Klanów czy Kingdomino, każdy z graczy obejmuje kontrolę nad dwoma pionkami. Może to i prawda, że wówczas jesteśmy w stanie lepiej kontrolować sytuację na planszy i zrealizować zaplanowaną strategię, ale odbywa się to kosztem ogromnego downtime’u zwłaszcza w sytuacji, kiedy jeden z graczy wykonuje cztery ruchy pod rząd. Jest to chyba jeszcze bardziej uciążliwe niż w rozgrywce czteroosobowej, w której posiadając jednego pionka nie możemy zaplanować łańcuszka akcji, a w związku z tym skupiamy się jedynie na znalezieniu najbardziej optymalnego na daną chwilę ruchu. Z kolei partie w pełnym składzie, poza również sporym czasem oczekiwania na naszą turę, dają poczucie najmniejszej kontroli i skłaniają się wyraźnie w stronę rozgrywek taktycznych ograniczających się do wyboru najlepszej z dostępnych akcji. Oczywiście pewien zarys ogólnej strategii możemy posiadać, ale jest on najbardziej podatny na działanie czynników niezależnych od nas (inni gracze mogą nawet nieświadomie swoimi akcjami zniszczyć nasze plany). Rozgrywka w trzy, w miarę ograne, osoby jest natomiast nie tylko najbardziej płynna, ale też w dużym stopniu kontrolowalna, przez co daje też najwięcej satysfakcji.
Nawet jeśli Yamatai nie jest grą pozbawioną wad, to każda rozegrana w nią partia zapewniła mi mnóstwo frajdy. Co więcej, z każdą kolejną rozgrywką poszczególne wady traciły na znaczeniu (paraliż decyzyjny malał, czas rozgrywki ulegał skróceniu) ustępując miejsca satysfakcji z odkrywania nowych możliwości oraz wprowadzania w życie kolejnych strategii. Ostatni bastion wewnętrznego oporu przed uznaniem gry za bardzo dobrą (podejrzenie „odkrycia” strategii wygrywającej) padł podczas ostatniej rozgrywki.
Co prawda nie wszystkim moim znajomym gra się spodobała (jedna osoba uznała ją z zbyt ciężką, innej nie spodobała się ograniczona kontrola nad sytuacją na planszy), ja jednak z przyjemnością będę kontynuował służbę u królowej Himiko i jeszcze nieraz będę wracał do walki o tytuł najznamienitszego budowniczego w starożytnej Japonii.
Podoba mi się:
- wiele dróg do zwycięstwa,
- głębia rozgrywki odkrywana z każdą kolejną partią,
- duża regrywalność,
- oprawa graficzna i jakość wykonania,
- brak bezpośredniej negatywnej interakcji.
Nie podoba mi się:
- duży downtime i paraliż decyzyjny przy pierwszych partiach,
- początkowo gramy nieco po omacku,
- nienajlepsza skalowność,
- nie wszyscy specjaliści przynoszą równie wartościowe bonusy,
- brak notatnika do podliczania punktów.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
„W Yamatai bardzo cieszy wielość strategii i sposobów na zdobywanie punktów”
Czy ja wiem, czy w Yamatai jest aż tak wiele strategii…? Powiedziałbym, że liczba dróg do zwycięstwa jest mocno zawężona (chociażby w zestawieniu z Pięcioma Klanami). ;)
W porównaniu z Pięcioma Klanami to może tak ;) A przynajmniej są one bardziej subtelne. W Pięciu klanach już po jednej partii zauważało się, że można iść w towary, pieniądze, pola, itp.
W Yamatai różnicę dróg do zwycięstwa dostrzegam raczej w doborze specjalistów. Początkowo wydawało mi się można wygrać tylko z tym gościem co zapewnia lepszy przelicznik kasa <--> punkty, ale okazało się że w 4 osoby traci on na znaczeniu, a później przekonałem się, że można wygrać też partię doradcę podwajającego wartość wachlarzy w połączeniu z tym który, daje punkty za zbudowanie się z dala od naszych budynków, czy po prostu mając wielu specjalistów, którzy pozwalają manipulować statkami (np. wymieniać żeton kultury na 2 dowolne na złoty, a później złoty na dwa inne dowolne).
Fajne jest tez to, że i specjaliści nie grają się sami. Jak ich kupisz to jeszcze trzeba się nagłowić jak i kiedy nich wykorzystać :)