Naprawdę mam szczęście do recenzowania gier, o których wiem mało lub jeszcze mniej. Wyjaśnienie optymistyczne: jestem otwarty na nowe doświadczenia. Wyjaśnienie mniej optymistyczne: nie przygotowuję się przed zgłoszeniem chęci recenzji. Chyba wolę to pierwsze, choć w przypadku Tawerna Hex było to zdecydowanie to drugie. Po prostu postanowiłem poznać grę na podstawie dosłownie kilku grafik i garści przypadkowych opinii wygrzebanych w sieci. Czy żałuję? Zdecydowanie nie. Z drugiej strony takie podejście ma kilka wad, które wyraźnie odczułem i które będą doskonale widoczne w niniejszej recenzji.
Tawerna Hex wydana jest w dużym pudełku a la Osadnicy czy Wsiąść do Pociągu, z komiksowymi i lekko humorystycznymi ilustracjami fantasy. Fantasy, ponieważ wszystko rozgrywa się w magicznej krainie Awerny, gdzie mieszkają cztery rasy. Jako karczmarze staramy się rozwinąć swój biznes i zdobyć rozgłos i uznanie u króla. Ufff… Jest kilka tematów, które są tak zgrane, że zęby bolą na samą myśl o nich. Kraina fantasy, gdzie spotykają się różne konkurujące ze sobą rasy, to banał tak wielki, że aż trudno mi uwierzyć w jego atrakcyjność dla kogokolwiek. Moja pierwsza reakcja po wzięciu instrukcji do ręki była po prostu niemym zdumieniem – ktoś jeszcze robi coś takiego?!?!? Co prawda fabuła jest zgrabnie połączona z mechaniką, ale klimatu – przynajmniej dla mnie – jest w tej grze mniej niż w szachach. A abstrakcyjność mechanizmów wyziera z każdego kąta, przysłaniając wesołe i klimatyczne ilustracje. Do tego wszystkiego dokłada się tytuł tak kompletnie od czapy, że aż brak mi słów. Bo co niby ma oznaczać Tawerna Hex?
Wydanie jest ładne, estetyczne i solidne. Czyli po prostu rzetelne rzemiosło. Nie ma tu żadnych fajerwerków, ale nie zauważyłem też żadnych spektakularnych wpadek. Po prostu brak niespodzianek – zarówno w dobrym, jak i w złym znaczeniu tego słowa. Niektórym graczom plansza wydawała się nieco chaotyczna i przeładowana, ale to uczucie znikało po kilku ruchach, bo całość jest mimo wszystko wyraźna.
Instrukcję napisano dobrze, choć układ „od ogółu do szczegółu”, który zwykle działa najlepiej, jest w kilku miejscach zakłócony, co utrudnia wyrobienie sobie ogólnego obrazu przy pierwszym czytaniu. Niemniej jednak wszystko jest na miejscu, wyjaśnione zrozumiale i zilustrowane przykładami (jedyny wyjątek, to działanie przywileju królewskiego „Król”, ale przy odrobinie wysiłku można domyślić się jego prawidłowej interpretacji). Ogromnym atutem jest bardzo dobrze pokazane rozstawienie początkowe, tym ważniejsze, że nie jest ono szczególnie intuicyjne – tutaj duży plus. Musimy bowiem rozłożyć na stole kilka garści kart, żetonów, znaczników i drewienek, których przeznaczenie nie jest na pierwszy rzut oka oczywiste. Niemniej jednak – dzięki bardzo dobrej grafice w instrukcji – idzie to sprawnie i szybko.
Sama gra jest po prostu kolejną „sałatka punktową” (Stefan Feld mógłby być dumny z Karla Marcelle’a); prawie każdy ruch daje nam jakieś punkty: bierzesz i zagrywasz kartę, wstawiasz żeton, wydajesz inne żetony, zdobywasz bonusy, dostajesz punkty. I tak przez 6 (lub – w przypadku gry na dwie osoby – 8 rund). Sztywna liczba rund pozwala utrzymać ten miszmasz w ryzach, bo potrafię sobie wyobrazić, jak przy bardziej otwartym zakończeniu gra mogłaby się dłużyć. Na zakończenie liczymy jeszcze dwa rodzaje punktów i wyłaniamy zwycięzcę.
Mimo tej pozornej prostoty, gra wymaga jednak sporego namysłu i podane na pudełku 90 minut na partię można spokojnie przekroczyć. A bierze się to z prostej rzeczy – w swoim ruchu wybieramy jedną z czterech leżących na stole kart, po czym możemy dołożyć żeton do jednej z pięciu znajdujących się na planszy karczm. Do tego dochodzą akcje specjalne, karty czarów, bonusy itp. Daje to naprawdę sporą liczbę zmiennych, które trzeba uwzględnić. A od tego jest już prosta droga do paraliżu decyzyjnego. I to jest moje pierwsze zastrzeżenie do gry.
Dodatkową ważną informacją (choć raczej nie jest to wada, lecz cecha gry) jest ogromna wręcz taktyczność rozgrywki. Można niby coś tam planować i w długim okresie możemy w miarę konsekwentnie podążać w wybranym przez siebie kierunku, ale konieczność bieżącego reagowania na sytuację na planszy jest czasem po prostu przytłaczająca. W każdym ruchu musimy uwzględnić: leżące karty klientów (zarówno kolor, jak i ikonę), dostępne miejsca przy stolikach w tawernach (kolor miejsca i atrybuty tawerny), umiejscowienie dygnitarzy, posiadane na ręku karty czarów (ich koszt i działanie), wyłożone na planszy żetony przywilejów, umieszczone na tawernach kafelki gildii itp. itd. Lubię gry taktyczne, ale Tawerna Hex zaczyna przekraczać wszelkie granice taktyczności.
Kolejne zastrzeżenie dotyczy niesamowicie wręcz abstrakcyjnego przebieg rozgrywki. Konia z rzędem temu, kto potrafi mi fabularnie wytłumaczyć działania różnych bonusów lub uzasadnić działanie ikon na kartach gości. To się naprawdę nie trzyma tematycznie żadnej kupy. I chociaż mechanicznie wszystko hula aż miło, arbitralność użytych mechanizmów nie pozwalała mi na swobodną rozgrywkę. Bo zwykle temat w grze służy temu, żeby łatwiej było zapamiętać działanie różnych elementów gry. Tutaj temat jest tak bardzo oderwany od mechaniki, że zasady trzeba po prostu wykuć na blachę. A tego w grach nie lubię. Jest w tym coś nieeleganckiego.
Interakcja w grze jest typowa dla eurogier (czyli ścigamy się do zasobów, ale nie szkodzimy sobie bezpośrednio), chociaż niektóre akcje lub karty działają jednak jak „plaskacz w twarz”. I to jest dla mnie wada, bo za interakcją negatywną nie przepadam. A pozostają jeszcze akcje pozwalające usunąć cudzy znacznik z gospody i wstawić tam swój. Co prawda jest to okupione opłatą na rzecz poszkodowanego i osładza gorycz bycia wywalonym z lokalu, ale nadal pozostawia we mnie pewien niesmak. Nie tego oczekuję od gry ekonomicznej.
Co mi się podoba, to rzadko wykorzystywany w grach mechanizm punktowania końcowego, polegający na tym, że wybieramy jedną z dostępnych dla wszystkich opcji, czym blokujemy ja dla pozostałych. Prowadzi to jednak do kolejnego elementu zwierającego interakcję negatywną – mogę czasem wybrać sposób punktowania, który nie jest optymalny dla mnie, ale zablokuje zdobycie wielu punktów przez przeciwnika.
Skalowanie w grze załatwione jest podobnie do Wsiąść do pociągu – wraz ze zwiększaniem liczby graczy, zwiększa się liczba dostępnych miejsc na planszy oraz kart klientów. Działa to sprawnie i nie mam tu żadnych zastrzeżeń.
Z grupą testową miałem pewien problem – to nie jest gra, w którą można zagrać w pełni świadomie za pierwszy razem. Za dużo tu jest wzajemnie zazębiających się elementów, połączonych dość arbitralnie i wpływających na siebie w sposób często nieoczywisty. Z drugiej strony gra nie wynagradza włożonego w nauczenie się niej wysiłku na tyle hojnie, żeby siadać do następnej partii z entuzjazmem. Dla początkujących graczy jest nieco zbyt skomplikowana, dla zaawansowanych – ma zbyt dużą konkurencję spośród bardziej satysfakcjonujących tytułów. Dlatego nie dałem rady rozegrać partii we wszystkich składach osobowych – partia pięcioosobowa się nie odbyła i na temat skalowania w pełnym składzie mogę tylko snuć przypuszczenia – rozgrywka w innych składach pozwala mi przypuszczać, że przy pięciu osobach czekanie na swoją kolejkę może stać się dokuczliwe, ale mechanizmy samej gry raczej nie będą cierpiały z powodu większej liczby graczy.
Podobne do Tawerny Hex tytuły, to przede wszystkim wspomniane Wsiąść do pociągu (z powodu mechanizmów skalowania), różne gry Stefana Felda (z powodu mnogości sposobów zdobywania punktów), czy Belfort (podobna stylistyka graficzna). Jednak tak naprawdę jest to tytuł tak bardzo generyczny, że podobny jest do jakiegoś zyliona innych eurogier.
Gdybym miał komuś polecić Tawernę Hex, to miałbym z tym problem. I nie z powodu jakości gry (która jest bez zarzutu), ale raczej z powodu braku jasno sprecyzowanej grupy docelowej. Innymi słowy mam problem: z jednej strony widzę i czuję, że gra jest starannie przemyślana i solidnie przetestowana. Z drugiej strony nie zauważyłem w niej żadnego „błysku”, a zastosowane mechanizmy i styl rozgrywki utrudniają mi wskazanie gracza, dla którego Tawerna Hex jest naprawdę przeznaczona. Czyli zachęcam do zagrania, ale z kupnem bym się wstrzymał.
PODSUMOWANIE:
+ Starannie zbalansowane mechanizmy
+ Jest nad czym pomyśleć i rzadko decyzje są oczywiste
+ Duży nacisk na taktykę (dla miłośników taktyki)
+ Ładna i czytelna oprawa graficzna
+ Bardzo dobra instrukcja
+ Interakcja negatywna jest na szczęście w większości opcjonalna
+ Pomysłowa punktacja końcowa
+ Jeśli lubisz generyczne fantasy…
– gorzej, jeśli nie lubisz
– Nie wiadomo do kogo jest skierowana
– Duży nacisk na taktykę (dla miłośników strategii)
– Wyjątkowo abstrakcyjne i arbitralne mechanizmy
– W więcej osób może się dłużyć
– W pierwszej rozgrywce trudno jest grać świadomie
– Nie zapada jakoś specjalnie w pamięć
– Trochę niepasujące do reszty elementy interakcji negatywnej
– Kto wymyślał ten tytuł?!?!?
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.
Tytuł to taki inside joke: https://www.facebook.com/HEXspot/