Popularność kolejnych odsłon cyklu gier komputerowych Sid Meier’s Civilization pokazuje, iż tematyka powstawania cywilizacji, ich rozwoju oraz rywalizacji od wielu lat jest wciąż interesująca.
Również w przypadku gier planszowych mamy do czynienia z wieloma grami typu 4X (eXplore (eksploracja), eXpand (ekspansja), eXploit (eksploatacja) i eXterminate (eksterminacja). W przypadku gier planszowych o teamatyce rozwoju własnej cywilizacji oprocz Sid Meier’s Civilization: Gra Planszowa i Cywilizacji: Poprzez wieki są również mniej znane a równie dobre (a nawet lepsze) gry z tego gatunku.
Dziś chciałbym Wam opowiedzieć o jednej z nich – Clash of Cultures, w którą rozegrałem około 10 rozgrywek.
Autorem gry jest Christian Marcussen twórca Kupców i Korsarzy. Tematyką tej strategicznej gry 4x jest prowadzenie i rozbudowa własnej cywilizacji od poczynając od małego pojedynczego osiedla a kończąc na kilku metropoliach. Osiąga się to przez zdobycie największej ilości punktów w ciągu 6 tur.
Informacje podstawowe
Cena około 320 zł
Liczba graczy: | 2 – 4 osoby |
Wiek: | od 12 lat |
Czas gry: | ok. 240 minut |
Wersja językowa
Clash of Cultures została pierwotnie wydana w angielskiej wersji językowej, jednak na serwisie BBG znajduje się kompletne polskie tłumaczenie zarówno wersji podstawowej jak też dodatku. (cześć zdjęć zawartych w tym tekście pochodzi z wersji spolszczonej).
Od osiedla do metropolii
Każdy z graczy zaczyna z osiedlem tworzącym centrum miasta oraz osadnikiem, który może założyć kolejne ośrodki.
Ciekawym elementem tej gry jest to, że rozbudowę miast widać również wizualnie, każde miasto składa się z centrum i 4 dzielnic, które złożone w jedno tworzą pewną całość wizualną.
W swojej turze gracz może wykonać do 3 akcji takich jak:
1) Ulepszanie
2) Założenie miasta
3) Aktywowanie miasta (budowa jednostek/zbiory/rozbudowa miasta)
4) Ruch jednostkami
5) Poprawa nastrojów społecznych
6) Wpływ kulturalny
Nie zamierzam w tym miejscu przepisywać instrukcji (dla chętnych polska wersja zasad znajduje się na BGG) skupię się jedynie na opisie ciekawszych akcji możliwych do wykonania.
Ulepszanie
W grze występuje karta 48 ulepszeń cywilizacji, podzielonych na 12 kategorii takich jak: inżynieria, duchowość, kultura itp.
Każdy z graczy startuje w takiej samej sytuacji i sam kształtuje kierunek rozwoju swojej cywilizacji. Poszczególne ulepszenia tworzą pewne kombinacje wzajemnie się wzmacniające jak szlaki handlowe i waluta, czy swobody obywatelskie i podatki. Podział technologii na 12 różnych kategorii pozwala odczuć jak rozwój danej dziedziny wpływa na cywilizacje.
Ulepszenia układają się w pewną klimatyczną całość, oto kilka przykładów:
– irygacja zwiększa zasoby jedzenia z suchych terenów
– kanalizacja chroni przed plagami i epidemiami
– „mity” w rozwinięciu religijnym poprawiają nastrój mieszkańców w przypadku jakiejś katastrofy (mieszkańcy tłumaczą to za pomocą mitów)
– głosowanie poprawia nastrój obywateli
– osadnicy oraz statki spełniają różne role w zależności od rozwinięć – po wynalezieniu traktów handlowych zamieniają się w kupców.
Ustroje polityczne
W interesujący sposób rozwiązano w Clash of Cultures kwestie ustrojów politycznych, ukierunkowują one w pewnym stopniu rozwój twojej cywilizacji. Teokracja broni przed obcym wpływem kulturalnym jednocześnie zwiększając własne wpływy kulturowe. Demokracja wspiera wolny rynek i zbieranie zasobów. Autokracja zaś z nacjonalizmem i władzą absolutną służy budowaniu potęgi militarnej. W trakcie gry twoja cywilizacja może oczywiście przechodzić z jednej formy ustroju w inną, wiążę się to z pewnymi kosztami, ale czasem jest niezbędne.
Chleba i igrzysk
O tym jak ważne jest zadowolenie obywateli przekonało się wielu władców w historii. Także w Clash of Cultures oddano hasło „chleba i igrzysk”. Zadowoleni obywatele lepiej pracują zbierając więcej zasobów dla władcy imperium, niezadowoleni będą wręcz sabotować produkcje. Chcąc uszczęśliwić obywateli trzeba do tego celu wykorzystać specjalny zasób „nastrój” zyskiwany m.in. dzięki takim ulepszeniom jak kanalizacja, cyrk i sport, teatr i muzyka czy mity.
Wpływ kulturalny
Starcie cywilizacji to nie tylko rywalizacja militarna (o czym za chwilę) – to też rywalizacja kulturowa: jeśli poziom kultury twojej cywilizacji jest odpowiednio dominujący możesz próbować przejąć miasto przeciwnika dzielnica po dzielnicy. Nie jest to proste, a wynik niepewny (rzut k6+modyfikatory), zawsze jednak mniej ryzykowne niż bezpośrednia konfrontacja. Gorzej, jeśli przeciwnik opracował fanatyzm religijny i teokracje, wtedy trudniej taką nację zdominować kulturalnie.
Wojna
Czasem konflikt jest nieunikniony – zwłaszcza, że poszczególne miasta nie mogą stać zbyt blisko siebie. Carl von Clausewitz mawiał, iż „wojna jest jedynie kontynuacją polityki innymi środkami”, co oddano również w Clash of Cultures.
Bitwy są proste. Polegają na rzucie jedną k6 za każdą jednostkę, podzieleniu wyniku przez 5 oraz użyciu modyfikatorów z karty akcji (jeśli masz technologie) – liczba trafień to ilość strat zadanych wrogowi.
Karty akcji
W trakcie gry zdobywamy specjalne karty akcji, które możemy zagrać na dwa sposoby jako pomoc w swojej turze lub jako kartę taktyki w walce. Kart jest ograniczona ilość, więc to bardziej pewien twist, ale dają dodatkowe ciekawe możliwości zaskakiwania przeciwników.
Wydarzenia
Elementem zwiększającym regrywalność są wydarzenia losowe. Dają one dodatkowe opcje jak narodziny wielkiego admirała lub wielkiego dyplomaty. Czasem jednak są niekorzystne dla graczy, co spowalnia rozwój ich imperiów. Na szczęście można się przed nimi zabezpieczyć kupując określone technologie lub grając z oficjalnym wariantem, w którym negatywne wydarzenia mają ograniczony wpływ na rozgrywkę.
Jak zapisać się w historii?
W grze występują różne drogi do zwycięstwa, które wzajemnie się uzupełniają. Punkty sławy cywilizacji zyskujemy na wiele sposobów m.in za wybudowane budynki oraz cuda, wynalezione odkrycia, spełnione tajne cele oraz czasem w efekcie wydarzeń losowych (które wymagają np. poświęcenia 1 miasta). Mechanika tajnych celów jest o tyle ciekawa, iż każda karta ma 2 możliwości spełnienia celu: militarną i pokojową. Powoduje to niepewność w kwestii prawdziwych planów przeciwników.
Clash of Cultures – Civilizations dodatek który musisz mieć
Największą wadą podstawowej wersji gry jest istnienie dodatku Civilizations, który sprawia, że gra mocno zyskuje. W wersji podstawowej każda Cywilizacja może rozwijać się w ten sam sposób, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by – zamiast kombinować – kopiować pomysły przeciwników. W walce mamy tylko 1 typ jednostek, przez co nie jest ona szczególnie rozbudowana.
Dodatek naprawia te kwestie, dodaje unikalne mini drzewka rozwoju technologicznego dla 14 frakcji, liderów, 3 nowe typy budynków oraz 2 typy jednostek wojskowych: konnicę i słonie bojowe. Przy limicie 4 jednostek jakie mogą być w 1 armii, te 3 typy jednostek pozwalają na pewne kombinowanie, gdyż zarówno konnica (większy atak za każdy oddział piechoty) jak i słonie bojowe (negacja obrażeń) dają pewne bonusy na polu bitwy.
Liderzy są o tyle ciekawi, iż zwiększają ilość decyzji jakie trzeba podjąć w trakcie gry (jest ich 3 i tylko jeden może być aktywny, każdy daje inne bonusy). W zasadzie dodatek ten wnosi tyle, że gra się jak w zupełnie nową dużo lepszą grę.
Dostępność dodatku
Pewnym problemem w przypadku Clash of Cultures jest dostępność tej gry na rynku. Wersja podstawowa co prawda jest w kilku sklepach w cenie ponad 300 zł. Jednak dużo trudniej znaleźć dodatek. W chwili obecnej w zasadzie są tylko 2 opcje:
1) kupno dodatku we francuskiej wersji językowej oraz użycie kompletnego polskiego tłumaczenia ze strony BGG.
2) wydrukowanie kompletnego polskiego tłumaczenia ze strony BGG wraz z zestawem modeli figurek sprzedawanym oddzielnie. Przy wyborze tej opcji przydatny może być temat z forum gry planszowe.
Podsumowanie
W Clash of Cultures można naprawdę poczuć się jak władca rozwijający swoją cywilizacje. Bogactwo możliwości związane z 48 technologiami i ich wzajemnymi wpływami sprawia, iż każda rozgrywka jest wyzwaniem. Jeśli szukasz gry 4X i lubisz kombinowanie i rozbudowę/rozwój to to jest gra, nad którą powinieneś się zastanowić. Jedną z ciekawszych rzeczy jest mechanika ukrytych celów do spełnienia. Daje pewną dozę niepewności co do poczynań przeciwników.
Jak każdy tytuł nie jest to pozycja idealna, występując pewne problemy, których nie rozwiązano ani w zasadach opcjonalnych ani w dodatku:
1) jakość figurek jednostek jest dość kiepska
2) gra na 2 osoby ma dużo mniej interakcji (dłużej trwa dotarcie do przeciwnika)
3) w niektórych ułożeniach planszy brak możliwości przyśpieszenia podróży przez statki, co sprawia, iż interakcja pojawia się dopiero pod koniec rozgrywki.
4) z uwagi na ilość dostępnych dróg do wygranej i drzewko technologiczne tytuł najlepiej sprawdza się w grupie osób regularnie grającej.
Mimo wszystko oceniam Clash of Cultures jako świetną lepszą alternatywę dla Sid Meier Civilizarions i polecam każdemu, kto zawsze marzył o zbudowaniu własnej cywilizacji.
Trochę o mnie: w grach lubię klimat, losowość (o ile jest uzasadniona i pewnym stopniu kontrolowana) mi nie przeszkadza. Gatunek 4X należy do moich ulubionych, inne tytuły jakie znam to m.in. Twilight Imperium, Burning Suns, Eclipse, Omega Centauri, Exodus Proxima Centuauri, Sid Meirer Ciwilizations.
Porównanie z Sid Meier Civilizations
Jako fan gier 4X dobrze znam Sid Meirer Civilizations jednak mając wybór z reguły wybiorę Clash of Cultures.
Wpływa na to kilka kwestii:
- Wykonanie Clash of Cultures (z dodatkiem)
Sid Meier Cywilizations gra planszowa
Jak widać, plansza Clasha jest dużo bardziej trójwymiarowa a miasta rozrastają się nie tylko w 2d. Różnice widać zwłaszcza po dodaniu dodatków, gdzie różne typy jednostek w Clashu wprost zapełniają planszę zaś u Sida Meira wciąż mamy tylko ascetyczne flagi.
- Skala
Ciwilizacja pozwala na zbudowanie jedynie 3 miast, co trochę w mniejszym stopniu oddaje poczucie kontroli nad rozrastająca się cywilizacją niż dwukrotnie taka ilość miast w Clashu.
- Technologie
Clash of Cultures koncentruje się jedynie na 1 epoce (starożytność) zaś tytuł Sid Meira daje nam dostęp do różnych wynalazków z różnych epok. W Civilizations technologie są rozbite na różne ery nie da się szybko rozwinąć danej dziedziny (np. ruchu) w konkretnym kierunku. W Clashu drogi technologie są bardziej kierunkowe i można dość szybko np. z cywilizacji bez floty strać się potęgą morską.
- Drogi do wygranej
Cywilizacja ma 4 główne drogi do wygranej: militarna, kulturalna, ekonomiczna i technologiczna, o ile w pewnym stopniu się one przenikają, o tyle trudno by np. z kultury nagle spróbować podbojów militarnych. Clash pozwala tutaj na większe dostosowanie strategii do aktualnych potrzeb i bardziej elastyczną zmianę drogi do zwycięstwa.
- Zasady oderwane od reszty
Cywilizacja Sida Meira składa się z wielu małych zasad, z których każda jest często oderwana od innej. Technologie buduje się w jakąś piramidkę, armię ma się w kartach niezwiązanych z figurką jaką się chodzi po planszy. Końcówka gry często wygląda tak gracz X musi zrobić Y inaczej wygra Z.
- Kierunkowość cywilizacji
Cywilizacje w tytule SMC są bardzo sprofilowane ich zdolność często wymusza granie określoną taktyką do zwycięstwa.
Grę Clash of Cultures kupisz w sklepie
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.