Taki paradoks. Proste gry rodzinne zazwyczaj przed recenzją ogrywam 6+ razy, mimo że już po 3-4 rozgrywkach czuję, że wiem wystarczająco dużo do napisania recenzji i gra nie jest w stanie mnie niczym więcej zaskoczyć (abstrahując od tego czy jest dobra czy nie). Przy bardziej złożonych tytułach staram się zagrać minimum 5 razy przed napisaniem recenzji, żeby wychwycić wszystkie niuanse, wypróbować kilka strategii, sprawdzić jak działają przy różnej liczbie graczy. Cięższe tytuły zajmują jednak więcej czasu więc i o każdą partię trudniej, a jak komuś gra jeszcze nie podejdzie to już zupełna kaplica. Zazwyczaj jednak te założone minimum rozgrywek uda mi się osiągnąć w umówionym z wydawcą terminie. W Great Western Trail zagrałem do tej chwili 3 razy. Z pełną świadomością tego jak wiele jest jeszcze przede mną do odkrycia (oraz tego jak duże opóźnienie już mam w stosunku do planowanego terminu recenzji) zdecydowałem się jednak dzisiaj wyrazić mój podziw dla tej gry.
Aleksander Pfister. Uwielbiam gościa. To jemu zawdzięczam tak miłe chwile, spędzone przy partiach w Wyspe Skye czy Broom Serwice (obie zostały laureatami Kennerspiel des Jahres), to on wymyślił genialną Mombasę, która, choć trudna, dała mi niesamowitą przyjemność i satysfakcję z rozgrywki. Tym razem ten świetny autor stworzył Great Western Trail – grę o pędzeniu bydła przez Amerykę, przeznaczoną dla 2 do 4 graczy w wieku 12+. Rozgrywka w GWT, w myśl tego, co widzimy na pudełku, winna trwać od 75 do 150 minut.
Zachęcony nazwiskiem autora z chęcią zgłaszam się do recenzji. Po otwarciu paczki od wydawcy pierwszym, co bije po oczach jest okładka. Niektórym się nie podoba. Mi bardzo. Jest taka filmowa, zapowiadająca niezapomnianą przygodę na Dzikim Zachodzie. Po otwarciu pudełka Dzikiego Zachodu, już nieco mniej, a więcej euro. Drewienka, kosteczki, plansza, planszetki, kafle, meeple. Jest tego cała masa. Wszystko w dobrej jakości i wykonaniu (może plansze graczy mogłyby być nieco grubsze). A do tego duch Dzikiego Zachodu nie ustępuje do końca, bo zachowany zostaje w ilustracjach. Co prawda nie kowbojów, a krów. Te są świetne i różnorodne. Miło na nie popatrzyć, a przy okazji można też poszerzyć wiedzę o rasach bydła hodowlanego w Stanach Zjednoczonych. Plansza, mimo że europejską kreskę czuć od niej na kilometr, też jest niczego sobie. I jest czytelna. Przynajmniej jak już się wie o co chodzi, bo na początku wygląda nieco skomplikowanie. Jak zresztą i cała gra.
No właśnie, Great Western Trail do najłatwiejszych nie należy. Opisywanie tutaj wszystkich zasad mija się z celem. Ograniczę się więc do przedstawienia głównych założeń rozgrywki, resztę zasad pozostawiając do wyjawienia instrukcji.
Fabularnie celem gry jest przepędzanie bydła przez amerykańską prerię, aby móc je doprowadzić do Kansas City, a tam sprzedać i wysłać koleją do innych zakątków Ameryki.
Mechanicznie to miks wielu rozwiązań, bardzo dobrze połączonych w jedną niezwykle grywaną, ale też nieco ciężką w odbiorze całości.
Po planszy poruszamy się ranczerami. Początkowo przemieszczać się możemy do trzech lub czterech pół na turę (różnica ze względu na liczbę graczy). Później nasze zdolności logistyczne zazwyczaj rosną. Postoje robimy w budynkach i miejscach niebezpieczeństw. Jeżeli budynek jest nasz lub neutralny możemy skorzystać z akcji, którą on daje lub z akcji z naszej planszetki. Na budynkach przeciwnika oraz w miejscach niebezpiecznych nasze możliwości ograniczają się jednak wyłącznie do akcji z planszetki, a dodatkowo jeszcze musimy zapłacić do banku lub przeciwnikowi koszt postoju.
W czasie drogi zatrudniać będziemy pracowników. Ci są bardzo ważnym elementem gry, bo będą nam pomagać rozbudowywać naszą maszynkę do robienia punktów. Kowboje posłużą do kupna coraz wartościowszych krów z rynku, rzemieślnicy wzniosą dla nas budynki na planszy, a inżynierowie popchają naszą ciuchcię do przodu, co zmniejszy koszty transportu bydła koleją, zapewni intratne bonusy ze stacji i pozwoli na koniec zdobyć punkty zwycięstwa.
Odwiedzane podczas podróży budynki (nasze lub neutralne) dadzą nam możliwość wykonania przeróżnych akcji, ale nieraz wymagają od nas w zamian poniesienia kosztu w odpowiedniej postaci np. zapłaty określonej ilości monet lub odrzucenia konkretnej krowy (krów) z ręki (co niekiedy nie jest takie złe, bo czyści nam talię z bletek).
Bardzo istotnym elementem dla rozgrywki jest też plansza gracza. Wykorzystuje ona rozwiązanie znane z Hansa Teutonica. Część pól jest zablokowana na początku rozgrywki, a żeby je odblokować będziemy musieli ściągać z nich dyski, które następnie będziemy umieszczali na miastach i stacjach przy torach kolejowych.
Dzięki zdejmowaniu dysków z planszetek będziemy mogli m.in. zwiększyć wartość sprzedawanych przez nas krów, różnorodność wykonywanych przez akcji, limity kart na ręce czy zasięg naszego ranczera podczas jednego ruchu. Na planszetkach umieszczamy też pomocników, dzięki czemu niekiedy będziemy mogli otrzymać natychmiastowe profity (gdy zakryjemy odpowiednie pole).
Akcie z planszy graczy są natomiast dosyć proste. Możemy na przykład dobrać monety, wymienić część kart z ręki, posunąć naszą ciuchcię do przodu czy zwiększyć ilość certyfikatów.
Kiedy już dotrzemy do Kansas City, czeka nas kolejny mały, ale bardzo ważny trybik rozgrywki do odpalenia. Po pierwsze, drugie i trzecie musimy uzupełnić rynek pracy oraz obszary niebezpieczeństwa / handlu z Indianami nowymi żetonami. Po czwarte sprzedajemy krowy. Kupcy są wybredni i nie zapłacą nam za pogłowie tego samego gatunku, więc wszystkie sprzedane mućki muszą się różnić rodzajami. Wartość stada możemy jeszcze podwyższyć oferowanymi przez nas certyfikatami. Ostatecznie dostajemy tyle pieniędzy ile wynosi wartość sprzedanego przez nas stada plus ilość poświęconych certyfikatów.
Po sprzedaży krów musimy je jeszcze przetransportować do któregoś z miast. Im dalej nasz transport dotrze tym więcej punktów za niego potencjalnie dostaniemy. Pojawia się jednak kilka problemów. Pierwszy jest taki, że odleglejsze miasta przyjmują tylko bardziej wartościowe stada. Poza tym każde z miast poza pierwszym i ostatnim na linii przyjmie tylko jedną naszą dostawę na grę, więc jeżeli nasz znacznik jest już w jakiejś mieścinie, to będziemy musieli dostarczyć krowy do któregoś z bliższych miast. No i jeszcze trzeba za ten nasz transport zapłacić tyle monet ile semaforów dzieli pozycję naszej lokomotywy od celu dostawy. Dlatego też ważne jest, żeby starać się pchać lokomotywę do przodu.
Po dostarczeniu krów nasz pionek wraca na początek trasy, a my będziemy starali się wykonać całą operację ponownie tym razem jednak docierając do Kansas z jeszcze lepszą ofertą dla kupujących.
Gra skończy się, kiedy dostawiony zostanie pomocnik na ostatnim miejscu rynku pracy.
Podliczanie wyników to natomiast iście feldowska sałatka punktowa. Wystarczy spojrzeć na notatnik do podliczania punktów zwycięstwa. Punktuje niemal wszystko – pieniądze, budynki, krowy, stacje w miastach, itp., itd. W sumie jedenaście pozycji, choć oczywiście nie wszystkie zapunktują u każdego.
Uff, z zasad to by było tyle. Dużo, a jednak to tylko bardzo ogólny zarys rozgrywki, której szczegółów będziecie musieli szukać już w instrukcji. Ja podzielę się natomiast kilkoma wrażeniami.
Wspomniałem na początku, że w Great Western Trail zagrałem 3 razy. To dlatego, że gra jest długa, a bywa i niemiłosiernie długa. Nam trzecia partia przy trójce graczy (kiedy już mniej więcej wiedzieliśmy co trzeba robić) zajęła niemal 2,5 godziny. A pierwsze rozgrywki były dłuższe. Do tego doszło jeszcze tłumaczenie zasad i przygotowanie gry, które, przynajmniej początkowo, też do najkrótszych nie należą. I to jest chyba jedyna poważna wada tej gry. Jak zasiadasz do GWT to raczej sobie w nic więcej tego wieczoru nie pograsz. Nawet, jeżeli po rozgrywce zostanie jeszcze Wam trochę czasu to sił może zabraknąć. GWT jest trudny. Zarówno do wytłumaczenia nowym graczom, jak i do zagrania. I z tego powodu dla każdego się nie nadaje. Do GWT trzeba mieć nastawienie, zapał i cierpliwość. Nawet jak już ludzie sporo w gry grali (vide moja żona), to pewnego progu mogą nie mieć ochoty przeskoczyć. Progu, za którym nie czerpiesz już przyjemności z luźnej rozgrywki, a z umysłowego wysiłku tej rozgrywce towarzyszącego. Z poznawania nowych rozwiązań, z odkrywania nowych możliwości, z wprowadzania w życie coraz to bardziej złożonych strategii.
Jeżeli już jednak będziesz świadomy i zaakceptujesz poziom zaawansowania zasad i długość rozgrywki, wówczas partie w GWT mają szansę stać się dla Ciebie najwyższym stopniem umysłowej przyjemności czerpanej z gier planszowych. Dróg do zwycięstwa mamy wiele. Dylematów i decyzji do podjęcia jest całe multum. Każdy mechanika zastosowana w grze jest dopracowana i działa bez zarzutów. Czy to budujemy talię, czy poruszamy się po mapie, czy kupujemy lub wykorzystujemy pracowników, czy wykładamy cele; w każdym wypadku podejmujemy ważne decyzje, które będą miały swoją konsekwencje w przyszłości.
Dajmy na to tak, niby banalne karty celów, które przecież w niejednej grze występują. Ot, skoro mamy cel to go realizujemy lub nie. Nic więcej. Ale nie tutaj. Tutaj karta celu wchodzi do naszego decku i w końcu trafi na naszą rękę. I wtedy mamy 3 (!) możliwości: wykładamy ją teraz, wykładamy ją na końcu gry lub jej nie wykładamy w ogóle. Jakie tego są konsekwencje? Jeżeli karty nie wystawimy, zapycha nam ona rękę, więc o skompletowanie wartościowego stada jest znacznie trudniej. Z kolei, kiedy ją wystawimy w trakcie rozgrywki dostajemy jej efekt natychmiastowy. Tylko że jak nie zrealizujemy jej wymagania otrzymamy punkty ujemne. A to nam z kolei nie grozi, jeżeli przetrzymamy kartę na ręce do końca gry.
Inny przykład. Nie słyszałem o grze, w której nie chcemy mieć pieniędzy (no dobra, słyszałem – Klub Utracjuszy). Tutaj też pieniądze są bardzo potrzebne, bo kosztuje niemal wszystko. Tylko, że nie zawsze chcemy je mieć w każdym momencie. A to dlatego, że podczas podróży płacimy za przejście przez tereny niebezpieczne lub włości innych graczy … o ile mamy czym zapłacić. Bo jeśli nie mamy, przechodzimy za darmo. Jeżeli więc mamy w perspektywie zarobić kilka monet, to jeszcze warto dobrze wykalkulować moment, w którym tą gotówkę zdobędziemy, żeby móc ją najlepiej wykorzystać.
Nie mówię już o takich powszechnych dylematach w stylu, którego pracownika kupić, jaki budynek wybudować, z której akcji skorzystać czy który dysk zdjąć z naszej planszetki. A jest tego o znacznie więcej. Na wypróbowanie wszystkich możliwości potrzeba też znacznie więcej niż jedna, dwie czy nawet trzy rozgrywki, które mam za sobą.
Przy tak dużej grywalności reszta aspektów schodzi w zasadzie na plan dalszy, dlatego ograniczę się do krótkiego sprintu przez inne elementy rozgrywki.
Skalowność. Gra skaluje się dobrze, to znaczy jest równie dopracowana i daje równie wiele satysfakcji niezależnie od liczby osób siedzących przy stole. Watro zwrócić uwagę, że przy większej liczbie graczy na stole pojawia się też większa liczba budynków, więc dobre zarządzenie gotówką nabiera wówczas dodatkowego znaczenia. Nie da się też ominąć tego, że im więcej graczy tym dłuższa rozgrywka, bo akcje tutaj nie są wykonywane symultanicznie, a po kolei.
Z drugiej strony swoje akcje możemy zaplanować naprzód, w turach innych graczy, żeby zbyt mocno nie przeciągać własnych kolejek. Jest to możliwe dzięki stosunkowo niewielkiej ilości interakcji w grze. Jasne, możemy komuś podebrać krowę z rynku, żeton premii ze stacji czy nawet pracownika z pośredniaka. Możemy też zmusić przeciwnika do zapłaty za przejście przez nasze włości, ale jeżeli dobrze obserwujemy rozgrywkę, to wszystkie takie ewentualności możemy wkalkulować w nasze plany.
Losowość. Niewielka, odczuwalna w zasadzie tylko przy dociągu krów na rynek (co czasami może być trochę frustrujące) i pojawianiu się pracowników na rynku pracy (tutaj losowość jest trochę ograniczona, bo gracz który dotarł do Kansas ma pewien wybór kogo skierować do pośredniaka, a kogo odrzucić). Losowe ustawienie początkowe niektórych budynków i żetonów utożsamiam raczej z regrywalnością tytułu.
Na koniec słowo komentarza do oceny. Zazwyczaj staram się nie szastać dziewiątkami przed rozegraniem 5-6 partii i upewnieniem się, że gra przetrwa u mnie próbę czasu i regrywalności. W tym przypadku nie wyobrażam sobie jednak, żeby uczucie radości towarzyszące przygotowaniom w do rozgrywki Great Western Trail znikło jeszcze przez wiele kolejnych partii i, jeśli tylko czas i towarzystwo na to pozwolą, z wielką przyjemnością będę zasiadał do każdej kolejnej partii. Dlatego też grze daję dziewięć na dziesięć głęboko wierząc, że następne rozgrywki pokażą, iż ta ocena jest pełni zasłużona.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Po trzech partiach to jednak bardziej rzut okiem, niż recenzja… :/
99% recenzentów w ogóle nie pisze/nie mówi, po ilu partiach recenzuje dany tytuł. A przy częstotliwości publikowania ich tekstów nie zdziwiłbym się, gdyby 2 partie były standardem ;).
Szlagierem była kiedyś oferta sprzedaży gier na forum, gdzie opis stanu gier brzmiał: „tylko otwarte do napisania recenzji”
AAAaaa kusi mnie ta gra od jakiegoś czasu, ale czuję, że zonie się nie spodoba ze względu na złożoność i długość rozgrywki…
Z moją żoną było dokładnie tak samo :( Choć gra bardzo zacna :)
Moja żona zrezygnowała z Terradormacji Marsa po połowie partii i już wiecej nie zagra. Także GTW muszę odpuścić bo wiem ,że już przy tlumaczeniu zasad jej nie siądzie.