- Od kiedy po raz pierwszy usłyszałem frazę „war never changes” pokochałem niebezpieczne i groźne uniwersum świata postapokaliptycznego. Z tego powodu zwrócili moją uwagę Ocaleni. W tej grze planszowej gracze wcielają się w przywódców małych społeczności, którym udało się przetrwać wojnę nuklearną w małych schronach. Jak się grało? I ile Fallouta znajdziemy na planszy? Odpowiedzi w pierwszych wrażeniach.
Rozgrywka
Mechanicznie Ocaleni to średnio ciężka euro gra polegają na zdobywaniu oraz zarządzaniu skromnymi zasobami swojego schronu, tak by uzyskać jak najwięcej punktów zwycięstwa. Runda gry dzieli się na 3 fazy: świt, dzień i noc. Świt to faza wydarzeń – utrudniających rozgrywkę przez ograniczenie dostępności któregoś z surowców. W ciągu dnia wysyłamy swoich 4 bohaterów na różne obszary w mieście, by zdobyć zapasy potrzebne mieszkańcom naszego schronu. I tak, baza wojskowa daje nam amunicję, statek towarowy konserwy zaś lunapark mikroczipy.
Bardzo ciekawie jest zrobiona mechanika poruszania postaciami po planszy, która służy do zbierania zasobów. Po pierwsze, bohaterowie mają różne wartości siły określające ile akcji mogą wykonać (3-5), a każda akcja to np. zebranie 1 surowca. Po drugie, na tym samym polu nie mogą stać dwie nasze postacie, zaś pionki bohaterów zostają na swoim miejscu po ruchu. Takie rozwiązanie wymusza inny sposób planowania; trzeba bardziej myśleć pod kątem kolejnej rundy gry niż tylko aktualnej. W praktyce wygląda to tak, że chcąc iść do lasu, w którym stoi nasz pionek, musimy najpierw pionek z tego pola przestawić w inne miejsce. Takie podejście niesie z sobą pewne ryzyko, gdyż przeciwnik może pierwszy pojawić się na tym polu i zebrać ograniczoną liczbę zasobów, sprawiając, że dla nas niewiele lub nic nie zostanie. Dodatkowo, jeśli na tym samym polu staną 2 pionki o różnych wartościach siły, to silniejszy może wymusić na słabszym oddanie surowców w liczbie równej różnicy ich siły (chyba, że masz amunicje).
W fazie nocy rozbudowujemy schron, żywimy naszych ludzi oraz naprawiamy ekwipunek.
Rozbudowa schronu oraz zdobywanie ekwipunku pozwala tworzyć pewne kombinacje wzmacniające nasze akcje. Przykładowo, mając piłkę do metalu i kotwiczkę, nie tylko będziemy zbierać więcej żywności odwiedzając statek towarowy, ale również odwiedzając tę lokację, dostaniemy żelazo zwykle dostępne tylko w kopalni.
Odpowiednie pomieszczenia w schronie też pomagają np. zwiększając liczbę zbieranych zasobów z danej lokacji. Dodatkowo, o ile przedmioty zdobywany w trakcie gry, (budując z nich na bieżąco użyteczne kombinacje), o tyle rodzaj pomieszczeń w naszym schronie musimy wybrać przed rozgrywką, co jest też elementem budowy strategii na rozgrywkę.
Fallout Shelter na planszy
Mechanicznie Ocaleni to lekkie euro na poziomie Lords of Waterdeep. Twist związany z mechanizmem blokowania pól przez twoje pionki. Gra zmusza do kombinowania, zaś zestawienia zdolności przedmiotów i pomieszczeń dają ciekawe silniczki.
W kwestii klimatu jeśli jakiś jest, to raczej Falout Shelter niż inne części serii. Gracze w zasadzie zarządzają schronem i zapasami, nie zaś walczą o przetrwanie w uniwersum nigdy niezmieniającej się wojny. Szkoda (bo dałoby to intensywniejszy klimat), że pomieszczenia nie mają nazw, a mieszkańcy krypt to w zasadzie zasób do aktywacji pomieszczeń – nie postacie, do których można się przywiązać. Również z interakcją między graczami jest na zasadzie „kto pierwszy” niż „ktoś kosztem kogoś” – brakuje atmosfery zagrożenia charakterystycznej dla uniwersum Fallouta. Wydarzenia to siły natury jak pożar, powódź, zaraza, nie zaś atak mutantów czy najazd bandytów. Więcej złego zrobisz komuś, stając jako pierwszy na tamie i zabierając większość wody, niż wymuszając coś na nim przez presję stając na jego polu.
Mimo wszystko grało się przyjemnie, gra jest lekka i prosta do opanowania. Niestety martwi mnie regrywalność z uwagi na ograniczoną różnorodność przedmiotów i pokoi. Przy około 20 rodzajach pomieszczeń (nie wliczam 3 startowych), z których w każdej grze używa się (w zależności od liczby graczy) 8-20, dość szybko pozna się ich możliwości.
Zastanawia mnie też balans (ale tu trudno wyrokować po 1 rozgrywce) z uwagi na fakt, iż cześć najfajniejszego wyposażenia (egzoszkietet) i niektóre pokoje są w ograniczonej liczbie. Ten drugi problem na szczęście dość łatwo rozwiązać poprzez homerule wprowadzając draft pokoi (jak sugerują gracze z forum gry-planszowe.pl).
Pingwin: to była moja druga rozgrywka w Ocalonych. Grało mi się wyśmienicie. Miałam już pierwsze doświadczenia, więc mogłam sobie pozwolić na elementy przemyślanej strategii – choć nie do końca mi się to jeszcze udało (np. i tak Robert kasował więcej wody i zostawiał mnie z kwitkiem – choć już nie tak często się to zdarzało jak za pierwszym razem. Tak, woda jest ważna. Bardzo – żeby nie wyrazić się kolokwialnie – ważna).
Nie zgodzę się, że egzoszkielet jest aż tak fajnym przedmiotem, żeby w istotny sposób rzutował na balans. Owszem, jest niczego sobie, ale (bo to ja go zgarnęłam) wcale aż tak często z niego nie korzystałam. Za to mocno odczuwałam combo Roberta, które wyprowadzało mi z planszy prawie całą dostępną wodę ;-/
Bardzo podoba mi się mechanizm poruszania na planszy, bo trzeba nie tylko kombinować co zdobyć, ale jak to zrobić, aby się nie zablokować, aby nie paść ofiarą presji innego gracza, aby być tam gdzie chcę pierwszym (bo przecież dla maruderów nie ma zasobów). To nie jest wybór pomiędzy opcją A i B – tu trzeba brać pod uwagę wiele aspektów.
Uważam, że regrywalność nie zależy od jakiejś obłędnie wysokiej liczby przedmiotów – w moim odczuciu jest ona wystarczająca. I tak rozgrywka będzie za każdym razem inna, bo gracze inaczej będą sobie radzić w tym postapokaliptycznym świecie. Poza tym – wszystkiego jest mało. Mało konserw, mało wody, mało amunicji (żeby zdobyć mięcho). Za każdym razem inaczej będę więc próbowała przeżyć. I wygrać.
Jak dla mnie Ocaleni są bardzo dobrą, wręcz świetną pozycją, którą serdecznie polecam.