HMS Dolores to prosty filler, w którym wcielamy się w piratów kłócących się o podział łupów. Po zwabieniu nieostrożnego statku handlowego na skaliste brzegi wysepki, uzyskane skarby staną się zarzewiem wielu gorączkowych kłótni. Długie pertraktacje będą konieczne, ale, na szczęście, piracki kodeks pozwala na wiele… różnorodnych interpretacji. Deski pokładu HMS Dolores zbili wspólnie Bruno Faidutti oraz Eric M. Lang. Obaj należą do kategorii twórców znanych, lubianych i szanowanych. Pierwszy z nich maczał swoje palce w Cytadeli, Maskaradzie, Mystery of the Abbey, Warrior Knights czy wydanym ostatnio przez Games Factory Magazynie 51. Natomiast nazwisko drugiego wielokrotnie rozbijało bank na kickstarterze. Warto chociażby wspomnieć o takich tytułach jak Bloode Rage, Rising Sun, Chaos w Starym Świecie, Arcadia Quest bądź rozpowszechnianych przez Portal The Others: 7 sins i Ojcu Chrzestnym. Połączone siły tych autorów powinny zaowocować grą, jeśli nie wybitną, to przynajmniej przyjemną, ciekawą oraz grywalną.
Delektowanie się wyglądem łupów
W niewielkim, podręcznym pudełku znajdziemy krótką instrukcję oraz 80 kart. Mini wypraska miała pomóc w utrzymaniu kart w należytym porządku, ale bardzo łatwo jest ją naderwać lub podrzeć, a karty podczas przenoszenia i tak będą zmieniać swoje ułożenie wedle uznania. Same karty, w dość niestandardowym rozmiarze, są porządnej jakości, więc raczej nie będą potrzebowały koszulek. Trochę tasowania oraz trzymania w rękach nie powinno im zaszkodzić. Ilustracje Vincenta Dutraita (Broom Service, Madame Ching, Longhorn, Nowy York 1901) nigdy nie należały do moich ulubionych (no dobrze, udał mu się Lewis&Clark, w Mythic Battles też są udane, ale do tych w T.I.M.E Stories mam już parę uwag), szczególnie gdy nie za bardzo się stara, a grafiki odznaczają się pastelowymi odcieniami oraz „komiksową” oprawą. W tym wypadku również trafiliśmy na niezbyt ciekawe przykłady jego prac. Owszem rysunki przedstawiające łupy ani nie straszą, ani nie odwrócimy się od nich ze wstrętem, ale pięknem też nas nie zachwycają. Czasami nawet trudno połapać się co tak właściwie przedstawiają, zatem lepiej sugerować się tłem niż zawartością popękanych skrzynek.
Instrukcja nie odbiega jakością zbytnio od innych, jednak przydałoby się zdecydowanie więcej przykładów. Krótkie streszczenie rozgrywki 3 osobowej na pewno nie rozwieje wszystkich wątpliwości, chociaż mechanika jest na tyle prosta, że nie powinniśmy spodziewać się większych kłopotów w trakcie nauki zasad. Jednakże bardzo ubolewam nad brakiem kart pomocy dla graczy, objaśniających wykonywane podczas rozgrywki gesty i ich zestawienia. Nikt tego od razu nie zapamięta, a trudno planować swoje poczynanie, kiedy umknęło nam, co właściwie możemy pokazać. Instrukcja latała nam z rąk do rąk, na czym cierpiała płynność partii. Skserowanie zasad podziału łupów będzie niezbędne, jeśli nie chcemy tracić czasu na oczekiwanie na swoją kolej, żeby zajrzeć do instrukcji.
Piracki kodeks
Zasady HMS Dolores są banalnie proste, lecz zapamiętanie znaczenia wszystkich gestów i ich zestawień zajmie nam chwilkę. Po tej koniecznej pracy pamięci możemy spokojnie siadać do gry.
Każdy z graczy rozpoczyna potyczkę o łupy z określoną liczbą kart startowych, zależną od liczby graczy. Rozgrywka składa się z serii pojedynków, w których uczestniczą kolejni rywale. Najpierw gracz rozdający karty i ten siedzący po jego lewej stronie. Później gracz siedzący po lewej i następny. I tak dalej, i tak dalej…
Rozdający dobiera 4 karty z wcześniej przygotowanego stosu, kładąc dwie bliżej siebie, a resztę niedaleko przeciwnika. Kiedy emocje sięgnęły już zenitu można przystąpić do rywalizacji. Na 1-2-3 obaj gracze wyciągają za pleców dłonie ułożone w wybrany gest:
- Zgoda – wyciągnięta jak do powitania ręka
- Walka – ręką zaciśnięta w pięść
- Kradzież – popularny znak oznaczający OK
Podział łupów zależy od zestawienia gestów obu graczy:
- Jeżeli obaj pokażą zgodę, to każdy z nich zabiera po 2 karty łupów, leżące najbliżej nich
- Kiedy jeden pokazał walkę, a drugi zgodę, to ten, który wybrał walkę zabiera wszystkie łupy leżące na stole
- Gdy obaj zdecydują się na walkę – wszystkie karty łupów są odrzucane
- Jeśli jeden pokazał kradzież, a drugi zgodę, to złodziej bierze jedną kartę spośród leżących na stole, a drugi gracz dokłada do swojej puli pozostałe karty, które wciąż znajdują się blisko niego
- Jeżeli jeden pokazał kradzież, a drugi walkę, to złodziej zabiera jedną kartę ze stołu, a walczący zgarnia resztę.
- Kiedy obaj pokazali kradzież, to wszystkie łupy ze stołu są odrzucane. Dodatkowo każdy z nich musi odrzucić jeden ze swoich zestawów łupów.
Uzyskane karty łupów wykładamy do pasującego zestawu, znajdującego się przed nami w wygospodarowanej części stołu. Kolejną porcję losowości zapewniają Karty Wiadomości, przedstawiające niespodziewane wydarzenia, które mogą się zdarzyć w podczas rozgrywki. Czekają na nas między innymi możliwości wydłużenia rozgrywki, pojedynkowania się w ciemno, zabrania karty innemu graczowi lub pojedynku na dwie ręce.
Gra kończy się automatycznie wtedy, gdy z talii zostanie dociągnięta karta świtu, włożona do stosu łupów w czasie przygotowania rozgrywki. Przechodzimy do podliczania punktów. Na początku sumujemy osobno każdy zestaw łupów, a potem sprawdzamy który z nich zapewnił nam najwięcej oraz najmniej punktów. Pozostałe zestawy nie przynoszą żadnych punktów, ale do końcowego wyniku liczą się wszelkie remisy (np. jeżeli posiadamy następujące zestawy punktów: 2, 2, 4, 5, to na koniec zdobędziemy 9 punktów). Kiedy wszystkie zestawy gracza przynoszą po tyle samo punktów, to w nagrodę końcowy wynik zostaje podwojony (np. 3,3,3 daje łącznie 18 punktów). Największy spryciarz i negocjator cieszy się zwycięstwem!
Raport z rozbitej łajby
Mechanika HMS Dolores opiera się na zasadach zabawy papier-kamień-nożyce, których twist miał zapewnić dylemat więźnia. Kiedyś w brytyjskiej telewizji nadawano teleturniej Golden bals, opierający się na blefie. Po wielu nieoczekiwanych zwrotach akcji, machlojkach i oszustwach w grze zostawało dwóch graczy. Obaj otrzymywali dwie złote kule, gdzie na jednej z nich umieszono napis „Dziel”, a na drugiej „Kradnij”. Jeśli obaj wybrali „Dziel”, to każdy zabierał do domu połowę głównej wygranej. Gdyby wspólnie zdecydowali się na „Kradnij”, to odchodzili z niczym. Kiedy jeden pokazałby „Kradnij”, a drugi „Dziel”, to złodziej zgarniał całą pulę. W Golden Bals wykorzystano właśnie dylemat więźnia postawiony po raz pierwszy w 1950 roku przez Marrilla Floda i Melvina Dreshera, gdzie w podobnej konwencji opowiadał o więźniach postawionych przed tak samo trudnym wyborem.
Przyszykowaliście się już na wiele ciężkich dylematów? Spodziewacie się emocjonujących potyczek w negocjacjach? Czujecie przyjemność z wbijania noża w plecy? To natychmiast przestańcie. Nic takiego nie spotka was w HMS Dolores. Zamiast tego czeka na was nuda, losowość, powtarzalność i zepsuta mechanika. A właściwie jest jeszcze gorzej.
Sam pomysł nie był zły. Na papierze na pewno wydawał się intrygujący. Niestety realizacja przegrała z oczekiwaniami, szczególnie że wyżej naszkicowany dylemat więźnia posiada strategię wygrywającą! Zawsze najbardziej opłaca się zastosować kradzież niż jakikolwiek inny fortel. Jeśli pokażemy kradzież, to albo zgarniemy najlepszą dla nas kartę, albo przynajmniej przeciwnik odejdzie z niczym. Nie boli również strata zestawu, ponieważ dzięki temu łatwo zyskać więcej punktów na koniec. Rozszerzając to na kilka rund wzrasta prawdopodobieństwo, że gracz będzie chciał się odegrać za zdradę w poprzednim pojedynku, więc najrozsądniej jest zastosować zasadę oko za oko, ząb za ząb, powtarzając to, co ostatnim razem zrobił przeciwnik. Autorzy zapewnie zakładali, że osią gry zostaną negocjacje, przez co siła argumentów oraz dar przekonywania wpłyną na wygląd całej rozgrywki. Po co nam jednak wtedy te wszystkie karty i wiadomości? Równie dobrze możemy przedyskutować oryginalny dylemat więźnia, nie wydając przy tym około 40 złotych.
Zresztą tytuł ten miał zamykać się w góra 20 minut, czyli dyskusje miały trwać najwyżej 2-3 minuty. Marzenie ściętej głowy. Przy nieobecności dodatkowych reguł bądź ograniczeń nierzadko przeciągają się one w nieskończoność. Niektórzy lubią takie debaty, ale prędzej przy okazji skomplikowanego strategicznego tytułu, a nie podczas króciutkiego fillera. Tutaj jeszcze dwóch się kłóci, gdy reszta się nudzi, gdyż wtrącanie się w spór osób postronnych nie ma żadnego sensu. Ani niczego nie zyskamy, ani niczego nie popsujemy – nie wiemy przecież, co wypadnie ze stosu w kolejnej rundzie. W moim gronie nikomu nie chciało się zbyt długo negocjować, kiedy zabrakło jednego określonego celu, do którego mogliby dążyć wszyscy gracze. Natomiast bez rozmów łatwo utorujemy jednemu graczowi drogę do zwycięstwa. Dlatego też trzeba zwracać uwagę kto i co przed siebie wykłada. W ten sposób dochodzi kolejny aspekt nudy, ponieważ mozolne przeliczanie w głowie wartości zestawów, zwłaszcza przy pełnym 4 osobowym składzie, nie stanowi przyjemnej rozrywki. Przy okazji nie ma też znaczenia.
Dlaczego? Gra jest do bólu losowa i nie posiada zapobiegających temu mechanizmów. Już na samym początku jedna osoba może uzyskać znaczącą przewagę, wysuwając się na prowadzenie. Wystarczy, że w przygotowaniu partii dostanie dobre łupy, a nigdy nie wiadomo o co będziemy walczyć w swojej rundzie. Nawet najlepsze argumenty nam nie pomogą, gdy nieustannie trafiają się nam same jedynki. Nie ma tutaj miejsca na strategię, przewidywanie ruchów bądź prawdopodobieństwo. Karty Wiadomości dokładają kolejny chaos do tego morza bezładu. Zapomnijmy o myśleniu. Podobny efekt uzyskamy grając w kości, ale po nich nikt raczej nie spodziewa się jakiejś ukrytej głębi.
Jakby tego było mało gra HMS Dolores jest po prostu mechanicznie zepsuta. Nie tylko ze względu na niedopracowane zastosowanie dylematu więźnia, lecz także przez zasady rozsypujące się w trakcie rozgrywki. Kiedy jeden z graczy zyska znaczącą przewagę, to już właściwie możemy schować karty do pudełka – wynik został przesądzony. Jeżeli jednak mamy odwagę rozegrać partię do końca, to prowadzącemu wystarczy ciągłe pokazywanie gestu walki, żeby coraz bardziej oddalać się punktowo od reszty graczy. Niby można dogadać się z innymi, że będziemy grać „pod siebie”, ale wynik takiej umowy jest skrajnie niepewny. Po pierwsze nie wiadomo jakie kary wypadną. Po drugie ktoś na pewno będzie mądrzejszy od ogółu i zdecyduje się zdradzić. A wygrywający będzie ten sam. I rozgrywka staje się jeszcze mniej przyjemna.
Naprawdę nie znalazłam ani jednej zalety HMS Dolores. Nawet ilustracje są średnie. Autorzy powinni oblewać się rumieńcem wstydu na samo jej wspomnienie. Jak na razie (i oby do końca) znajduje się na pierwszym miejscu mojego rankingu najgorszych gier, w które udało mi się zagrać w 2017 roku. Partie były torturą, a znajomi do dzisiaj nie mogą mi zapomnieć tych straconych godzin, wyproszonych przeze mnie z recenzenckiego obowiązku. Mogli je przecież spędzić o wiele ciekawiej np. myjąc naczynia lub kosząc trawnik. Lepiej zainwestować w o niebo lepsze pozycje oparte na blefie np. Nie blefuj! Całe szczęście, że inne pozycje z serii Gry z pazurem mogłam polecić z czystym sumieniem. Zapomnijcie jak najszybciej o tej grze. Omijajcie ten koszmarek szerokim łukiem.
Podsumowanie:
-nieprzemyślane zastosowanie dylematu więźnia
-mechanika rozsypuje się w trakcie rozgrywki
-nieokiełznana i nieprzyjemna losowość
-brak możliwości zastosowania jakiejkolwiek strategii
-nudna i przewidywalna
-podatna na przestoje
-wymusza negocjacje, które do niczego nie prowadzą
-istnieją strategie wygrywające
-jest po prostu niegrywalna
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(1/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Krótko mówiąc: nie da sie grać.
To ja stanę jedną nogą w obronie gry :) Dzieciom na świetlicy bardzo gra się podoba, ale one nie myślą tak analitycznie jak dorośli i poza tym, podoba im się też Monopol, więc… ;)
I ilustracje wcale nie są takie złe. Mnie się podobają! Choć to, że są nieczytelne, to fakt heh.
Od tych ilustracji na pewno odstraszyła mnie ich nieczytelność. Trudno o podziw, kiedy dostrzega się tylko jakąś niewyraźność bądź plamę barw ;) Prawdopodobnie dzieci mogą znaleźć w tym tytule trochę uciechy, ale myślę, że tak samo dobrze sprawiłaby się klasyczna wersja papier-kamień-nożyce ;)