Króliki prowadzące wojny o marchewkę w grze planszowej? Temat cokolwiek dziwny, ale trzeba przyznać, że uroczy. Do tego te cukierkowe grafiki długouchych przybierających groźne, wojenne miny i bijąca kolorami plansza. No jak nic, gra celuje w target rodzinny, ale czy wytrawni gracze znajdą w niej coś dla siebie?
Richard Garfield – specjalista od gier rodzinnych, które trafiają również w serca zaawansowanych graczy. Potwory w Tokio czy Łowcy Skarbów – te gry traktowane są przez geeków, jako fillerki, przyjemne odskocznie od cięższych tytułów pokroju Agricola, Terra Mystica czy Cywilizacja. Nie przeszkadza ich losowość, lekki temat czy niewielka głębia rozgrywki. Bo są przyjemne, szybkie i grywalne. A jak na tym polu wypada Królestwo Królików, najnowsze dzieło pana Garfielda?
Pudełkowe statystki Królików to 2-4 graczy w wieku 12 lat lub wyższym i czas partii osiągający od 40 do 60 minut.
Królestwo Królików oparte jest na dwóch mechanizmach. Drafcie, znanym chociażby z 7 Cudów Świata, Sushi Go czy Łowców Skarbów oraz area control, ale o tyle specyficznym, że nie gramy na przewagi tylko po prostu zajmujemy pole i ono już do końca gry jest nasze (wyjątek stanowią obozy).
Kto grał w Łowców Skarbów ten w fazie draftu będzie się czuł jak w domu (jest on o tyle różny od np. 7 Cudów czy Sushi Go, że dobranych kart nie zagrywamy od razu, lecz je zbieramy i odpalamy dopiero w kolejnej fazie). Wśród kart znajdziemy takie, które pozwolą nam kontrolować określone terytoria, budować zamki, stawiać fabryki surowców podstawowych (marchewki, ryby, drewno) lub luksusowych (grzyby, rudy żelaza, złoto, perły, itp.), rozbijać obozy zapewniające czasową kontrolę nad jakimś terytorium, tworzyć podniebne wieże pozwalające łączyć dwa księstwa, a także karty pergaminów, zapewniające punkty albo bezpośrednio, albo dające misje, które punktują na koniec gry za ich wykonanie.
Po fazie draftu następuje faza budowania (zagrywanie kart). Teraz zajmujemy terytoria i możemy budować budynki (przy czym nie musimy tego robić – możemy dobrać budynek i zostawić go na kolejną rundę). Karty pergaminów odkładamy zakryte na bok. Zapunktują one na koniec gry. Wykorzystane karty (czyli wszystkie za wyjątkiem kart pergaminów) odkładamy na nasz dicard. Nie wejdą one już więcej do gry.
Teraz następuje faza punktacji. Punktują wszystkie nasze księstwa w zależności od ich siły militarno-produkcyjnej. Księstwo to zespół połączonych ze sobą pól kontrolowanych przez gracza (na których postawione są jego króliki). Księstwa możemy nieraz połączyć (żeby wspólnie zapunktowały) za pomocą podniebnych wież lub poprzez sprytne rozłożenie obozów (przy czym obozy ulegają zniszczeniu jeżeli pole przejmie króliki przeciwnika). Siła militarno-produkcyjna to iloczyn ilości produkowanych przez księstwo rodzajów surowców i siły jego zamków (zamki mogą mieć sile 1, 2 lub 3).
Po podliczeniu punktów zaczynamy kolejną rundę. Po czterech rundach następuje natomiast koniec rozgrywki. Do punktów zdobytych w fazach punktowania doliczamy punkty uzyskane z pergaminów i wyłaniamy zwycięzcę.
Królestwo Królików z pewnością, podobnie jak wymieniane wcześniej Potwory w Tokio i Łowcy Skarbów, należy do kategorii gier przyjemnych – lekkich, płynnych, szybkich, o prostych zasadach.
W fazie draftu wszyscy grają jednocześnie więc wszystko zazwyczaj działa sprawie, chociaż mogą się zdarzyć lekkie przestoje związane z koniecznością wyboru dwóch kart oraz ich dobrego dopasowania względem siebie, kart już wybranych, ewentualnie dobranych misji.
W kolejnych etapach wszystko dzieje się głównie automatycznie, a my podejmujemy jedynie drobne (choć nieraz istotne w skutkach) decyzje o miejscu postawienia zamku, fabryki czy obozu. Te wybory niestety bywają czasem dosyć iluzoryczne, bo jesteśmy w stanie łatwo obliczyć, które księstwo przyniesie nam więcej punktów zwycięstwa po dołożeniu do niego fabryki.
Pierwsza runda (zwłaszcza podczas pierwszej rozgrywki) raczej odbywa się po omacku, a faza punktowania przynosi nam najwyżej pojedyncze punkty zwycięstwa. Jednak z każdą kolejną rundą jest lepiej – dochodzą kolejne karty, rodzą się w głowach jakieś kierunki działania, liczba niczyich terytoriów szybko się kurczy, a liczniki marchewek zwycięstwa zaczynają rosnąć coraz szybciej.
Oczywiście, jak to w grze opartej głównie na drafcie, czasem plany może nam popsuć los, a nieraz i inni gracze wbijając się klinem w nasze księstwa dążące do połączenia. Jednak zarówno stopień losowości, jak i negatywnej interakcji wydają mi się akceptowalne jak na ten ciężar rozgrywki.
Tym co mi się zawsze w grach bardzo podoba to możliwość zdobywania niejawnych punktów. Po pierwsze jest to zawsze źródło alternatywnej strategii, po drugie pozwala zaskakująco odwrócić szalę zwycięstwa na druga stronę. Było to widać szczególnie podczas mojej pierwszej rozgrywki (w składzie czteroosobowym). Po ostatniej fazie punktowania „z planszy” lider zdecydowanie odstawał od reszty stawki, natomiast ja byłem na końcu mając sporą stratę nawet do trzeciego gracza. Tymczasem po rozpatrzeniu wszystkich kart pergaminów nasze pozycje (moja i wcześniejszego lidera) zamieniły się miejscami.
W grze dostrzegłem dwie wady, nazwijmy to techniczne. Pierwsza to męcząca konieczność ciągłego ogarniania własnego tableau. Mamy stos kart wybranych w danej rundzie, własny stos kart odrzuconych, osobny deck pergaminów, które odpalamy na koniec rozgrywki, a jeszcze mogą dojść karty budynków, których nie zdecydowaliśmy na razie się wybudować (te karty można odrzucać zostawiając sobie same budynki, ale dla uniknięcia pomyłki my je sobie zostawialiśmy do czasu wzniesienia budowli na planszy).
Druga kwestia to czytelność planszy. Pola terenów są maleńkie, tymczasem tor punktacji zajmuje około 1/3 planszy, a sama plansza tylko 2/3 pudełka. Co z tego, że jest gruba, solidna i kolorowa skoro pod koniec bardzo trudno jest z niej coś wyczytać, a umieszczenie kafelka fabryki pomiędzy zgrają królików to prawdziwa ekwilibrystyka? Niestety, zwłaszcza przy słabym świetle, łatwo pominąć tutaj jakiś surowiec lub pole co może zaważyć czasem o zwycięstwie.
Ponieważ jestem dopiero po dwóch partiach powstrzymam się od generalnej oceny (takiej dokona zapewne Asia w swojej recenzji), ale postaram się podsumować jakoś grę pod kątem tych kryteriów, które bierzemy pod uwagę przy wystawianiu noty.
Zasady gry nie są trudne i statuują Królestwo Królików w kategorii gier typowo rodzinnych. Zwłaszcza osoby grające wcześniej w gry opierające się na drafcie kart nie powinny mieć z szybkim zrozumieniem reguł większego problemu. Gra może posłużyć nawet jako gateway dla osób, które chcą wejść do świata gier planszowych (przy czym podkreślam tu słowo chcą, bo jak są sceptycznie nastawione, to lepiej pokazać grę o jeszcze mniejszej ilości zasad, typu Kingdomino czy Karuba).
Trudno jest mi ocenić oprawę wizualną gry, bo z jednej strony jest ona świetnie wykonana, śliczna i bardzo kolorowa, z drugiej natomiast mało czytelna, szczególnie w końcowych etapach rozgrywki.
Sam gameplay też oceniam pozytywnie. Mimo drobnych wad gra daje niemało frajdy. Mamy trochę wyborów i dylematów, jakie karty wybrać, które księstwo rozbudowywać i jak je usprawniać, sporo emocji czy dojdą właściwe karty i uda się zrealizować nasz plan oraz zaskakujące zwroty akcji podczas końcowego liczenia punktów i realizacji misji. Ja chętnie będę jeszcze wracał do Królestwa Królików w gronie rodzinnych graczy.
Hej!
Przydałoby się, żeby zdjęć nie robić pralką ;) A jeśli już musisz pralką, to zadbać od światło – na pewno wyglądałyby lepiej.
Powodzenia w kolejnych sesjach! ;)
Bądź pozdrowiony za pomoc. Cenimy sobie wszelkie uwagi :)