Drodzy czytelnicy, z okazji nadejścia nowego roku Redakcja Games Fanatic składa Wam najlepsze życzenia powodzenia w życiu prywatnym, w pracy i przy planszy :) Równocześnie, odpalamy na nowo Wasz ulubiony Cotygodnik, w którym jeszcze przez jakiś czas znajdą swoje przytulne miejsce także i nowości z Essen, które spóźniły się na zeszłoroczny Essen Express. W dzisiejszym odcinku, między innymi, przeczytacie o drugiej edycji gry Martina Wallace’a – London.
Zatem… zaczynamy!
Veridiana
W przypadku gry London walczyły we mnie trzy różne siły. Po pierwsze umiłowanie karcianek, po drugie nazwisko Martina Wallace’a, a po trzecie stosunkowo mały ciężar gry. Karcianki kocham, więc w połączeniu z pewnym zaufaniem, którym darzę Martina*, siła przyciągająca zwyciężyła. Co do ciężaru to uznałam, że przełknę prostotę zasad, jeśli karciane zębatki wystarczająco pięknie zagrają same z siebie. No i w sumie zagrały. Nie ma w Londonie być może spektakularnych kombosików, bo gra raczej nie opiera się na szukaniu układów kart; ale jest ciekawa mechanika wymuszająca optymalizację działań.
Oto mamy pokaźną talię obiektów, z których będziemy odbudowywać Londyn po Wielkim Pożarze i mniej pokaźną talenkę, ale za to dużo większych rozmiarowo kart dzielnic. W grze nie ma podziału na rundy, od startu do mety jedziemy w kółeczko, starając się jak najrozsądniej zarządzać powiększającym się z czasem miastem. Każdy ma oczywiście swój własny Londyn :)
Gracz w swojej turze może powiększać miasto (wykładać karty przed siebie), odpalać miasto (korzystać z efektów kart na stole), kupić dzielnicę (dużą kartę generującą fajne efekty) lub dobrać karty. To, co ciekawe w Londonie, to dwie pierwsze akcje. Po pierwsze, karty można wykładać obok siebie lub NA siebie, tworząc stosy. Zazwyczaj będziemy przykrywać karty, które już się wyeksploatowały (większość kart jest jednorazowego użytku). Po drugie, uruchamiając miasto, generujemy „biedę”, która powstaje z liczby stosów (przy czym nawet pojedyncza karta tworzy już stos), liczby kart na ręce i liczby zaciągniętych pożyczek (jak to u Wallace’a, można pożyczać kasę ;) Bieda nie jest czymś pożądanym i w trakcie gry wiele naszych wysiłków będzie skoncentrowanych na tym, aby się tej biedy (w postaci czarnych znaczników) pozbywać. Poza tym, będziemy chcieli zarabiać pieniążki i zdobywać punkty.
Generalnie, robimy tylko te trzy rzeczy. Ikonografia jest przeto skromna i łatwa w obsłudze. Jak zresztą wszystko w tej grze. Dołóżmy jednak do powyższego zasadę odrzucania kart na wspólną planszę, z której każdy może karty dociągać i mamy nową zagwozdkę. Zagrywanie kart do miasta i ich odpalanie ponadto kosztuje (karty i pieniądze – a im głębiej w talię, tym więcej). Biedę na koniec gry rozliczamy też w bardzo ciekawy sposób: gracz z najmniejszą jej ilością odrzuca wszystkie znaczniki, a pozostali gracze odrzucają dokładnie taką samą ilość, zostając z pewną nadwyżką. I ta nadwyżka decyduje o liczbie punktów ujemnych, jaka nam przypadnie w udziale. Nie trzeba więc minimalizować biedy za wszelką cenę. Wystarczy ją kontrolować na tyle, aby mieć jej najmniej. Ale mogę powiedzieć, po dwóch rozgrywkach (dwuosobowych), że jest to bardzo trudne i bieda lubi mi się wymykać spod tej kontroli dość boleśnie. W drugiej partii zarobiłam – 54 punkty w plecy! Masssakra jakaś. Ale ta niemoc oczywiście bardzo mi się podoba :)
Mamy więc karciankę, której proste zasady przekładają się jednak na szukanie strategii. Jest tu trochę losowości, ale przez odrzut na wspólną planszę jest jej jakby mniej. Jest frustracja towarzysząca szukaniu funduszy (na początku gry wydaje się, że zdobywanie kasy to pestka, ale potem dochód drastycznie zaczyna spadać, gdy spożytkowaliśmy już darmowe karty generujące funciaki i zaczyna się branie pożyczek, które trudno spłacić). Jest taniec z biedą, gdy kusi nas stworzenie większego miasta, bo takie przecież pięknie się potem odpali na raz…
Ech, udało się Martinowi sprawić naprawdę fajną grę. (Nie grałam w pierwszą edycję, nie mam porównania.) Co prawda, brakuje mi nieco właśnie tego kombosikowego zazębiania się kart (tylko niewielka liczba kart reaguje z naszym miastem i wystawką dzielnic, którą tworzymy osobno), ale to co jest wystarczy do przyjemnej rozgrywki. Której długość, swoją drogą, nie jest okrajana w stosunku do liczby graczy i jeśli uparcie dobierać karty z planszy, a nie ze stosu, to stos będzie się kurczył bardzo powoli, a to jego opustoszenie jest warunkiem zakończenia gry. Nie mogę jednak stwierdzić, aby mi się dłużyło ;)
*Wallace to dla mnie boski Brass, świetne Boże Igrzysko, klimatyczne Aeroplany (tak, uwielbiam tę grę), zasłużony Steam, ciekawe Automobile, obiecująca Mythotopia, przyjemnawe Studium w Szmaragdzie, taki sobie Tinners’ Trail, przekombinowane Rise of Empires, zbyt prosty Ankh Morpork i Perikles, którego pierwszej partii nie umiałam dokończyć z nudów…
Pingwin
Ja się zagrywam ostatnio kościanym Istambułem. Fabuła jest w zasadzie podobna do tej ze starszej siostry – naszym zadaniem jest zdobycie 5 (lub 6) rubinów. Czynimy to jak w klasycznym Istambule – wymieniając towary i gotówkę, a jeden rubin możemy zdobyć też jako bonus za inwestycje w meczety. Nie ma tu budowania aż takich silniczków, nie ma aż takiego planowania, ale jednak decyzje do podjęcia są. Za towary nabywamy zarówno rubiny, jak i płytki meczetów, które to meczety są po prostu bonusami odpalanymi na początku każdej tury gracza. Mamy tylko dwie akcje do wykonania, a z jakiej puli będziemy wybierać, to pokażą nam kości – jednak nieraz przyjdzie nam podjąć ciężką decyzję, co do tego, którą akcję wybrać (czy wymienić kości na towar, na kryształ, kupić meczet, a może sięgnąć po kartę). Podobnie jak w planszowym Istambule – gnamy w wyścigu, bo każdy (albo prawie każdy) następny rubin z danej lokacji będzie droższy od poprzedniego. Istambuł kościany to krótka i lekka gra, jednak w niczym nie ustępująca swojej starszej siostrze – to innego typu pozycja, która wpada do innego worka, wypełnia inną niszę. A w kolekcji warto mieć je obie.
Majestat – najnowszy hit autora Splendoru. W prostych słowach: gra polega na zabieraniu z toru kart (a im dalsza karta, tym droższa) – mechanizm znany choćby z Fungi (Na grzyby). Jednak ciekawe jest to, co z owymi kartami (są to karty postaci) robimy: dokładamy je do naszych budynków, a one nam przynoszą dochód. Zazwyczaj za siebie i za postaci, które już mamy (albo w tym budynku, albo w przyległych). Niektóre z tych kart są kartami negatywnej interakcji – dzięki którym postaci (karty) przeciwnika trafiają do szpitala, a w rezultacie nie przyniosą mu PZ-tów ani meepli, a nawet dadzą punkty ujemne na koniec gry – o ile nie zadba o ich wyleczenie. Tych akcji jest sporo, wyborów też jest sporo, a na dodatek na koniec gry punktujemy jeszcze za przewagi postaci w poszczególnych budynkach. Gra wydaje się szybka i lekka, ale jest o wiele bardziej wymagająca niż wspomniany wcześniej Istambuł, o wiele częściej można się też zawiesić nad wyborem odpowiedniej karty. Jedyne co mi w niej przeszkadza to ciągłe przekładanie kart (uzupełnianie ich na torze) – ale to w zasadzie uwaga techniczna. Mechanicznie jest super.
Ginet
W ostatni weekend grałem w Tikal. I wiece co? Zmęczyłem się. Zmęczyłem też żonę i koleżankę i tylko jednemu koledze się podobało. Nie to, żebym nie doceniał twórczości duetu Kiesling & Kramer, ale jej po prostu nie lubię. Zauważyłem to ostatnio przy Torres, teraz utwierdziłem się w tym przy Tikalu. Początkowo zachwycała mnie mechanika rozdzielania punktów akcji dająca mnóstwo możliwości i kombinacji każdego ruchu, później jednak zauważyłem, że mimo to zawsze (szczególnie przed fazą punktowania), jakiś ruch jest najlepszy. A ty za wszelką cenę chcesz go znaleźć przez co spędzasz mnóstwo czasu na gapienie się w planszę i dynamika gry totalnie siada. Wiadomo, takie stricto logiczne, szachowe podejście znajdzie wielu fanów, ale chyba nie w moim domu, więc obie gry stoją obecnie na wylocie. Liczę że znajdą domy, w których gracze będą potrafili je bardziej docenić.
Zupełnie inaczej sytuacja się ma z Najeźdźcami z Północy i Istambułem. To ostatnio dwa hity moich planszowych spotkań. Najeźdźcy z Północy wycisnęli z mechaniki worker placement jeszcze coś dla mnie nowego i niespotykanego – akcje z postawienia i zabrania ludzika. I zrobili to dla mnie bardzo dobrze. Do tego wpletli losowość związaną z rzutem kości i dociąganiem kart wojowników, tak że nikt nie czuje się pokrzywdzony jej wynikiem. No i mamy jeszcze kilka dróg do zwycięstwa, bo można zdobywać punkty z przysług, podbojów, walkirii, zbrojowni, czy kart niektórych wojowników. Ja zagrałem pierwszy raz w Najeźdźców na tegorocznej Zjavie, pół roku później przekonałem kolegę do kupna egzemplarza, a na ostatnich Planszówkach na Narodowym nabyłem własną kopię. Póki co gra nie zawiodła nikogo, komu ją pokazałem i wróżę jej jeszcze wiele rozegranych partii. No i z niecierpliwością czekam na dodatki.
Podobnie jak i Istanbul. Tę grę poznałem na zeszłorocznych Warszawskich Targach Książki, nabyłem jakiś rok temu w wyniku mathandlowej wymiany, ale przedstawiłem ją moim współgraczom dopiero w zeszłym miesiącu. I od tej pory wyciągamy ja przy niemal każdym planszówkowym spotkaniu. Ta gra to z kolei wyścig. Wyścig po kryształy na tureckim bazarze. Mechanika przypomina trochę Genua. Miejsca, w których załatwiamy interesy, oznaczamy naszym pomocnikiem. Albo zostawiamy go z naszego stosu, albo go z powrotem do niego dołączamy. Następnie wykonujemy akcję z pola. Akcje są proste, bo zazwyczaj coś dostajemy albo kupujemy. Same kryształy też możemy kupić (za monety lub dobra), albo pozyskać za konkretne osiągnięcia, np. rozbudowanie w całości wózka lub skompletowanie płytek bonusów. Kto uzbiera 5 lub 6 kryształów wygrywa. Istanbul to niby też oklepana mechanika worker placement, ale z na tyle oryginalnym twistem (wieża z kupca i pomocników), że mnie to kręci i przyciąga. No i również działa bardzo dobrze i płynnie, a do tego świetnie wygląda, a mi przy stole więcej nie potrzeba.