Transatlantic to była moja najbardziej oczekiwana pozycja zeszłorocznych targów Spiel. Wszystko to przez Maca Gerdtsa, którego kolejne gry poznawałem, doceniałem, ale z różnych powodów żadna nigdy nie trafiła na moją półkę. Postanowiłem więc, że Transatlantic będzie moją pierwszą. I jak to mam w zwyczaju – po podjęciu postanowienia nie dowiadywałem się o grze już niczego więcej, póki nie znalazła się w moich rękach.
(Pisałem wcześniej rzut oka na Transatlantic po pierwszej partii)
Te piękne parowce
Po otwarciu pudełka byłem dość daleki od zachwytu. Owszem, nie da się ukryć, że ilustracje na kartach parowców są świetne, a towarzysząca grze broszurka z notką historyczną o każdym z nich stanowi bardzo przyjemny dodatek. Ale to koniec zachwytów. Reszta komponentów jest wizualnie… oszczędna. Szczególnie nieciekawie wygląda to na głównej planszy, która jest w zasadzie po prostu niebieska. Rozumiem, ocean, ale skoro już oceany są identyczne mechanicznie (o czym później), to mogłyby przynajmniej graficznie otrzymać jakiś indywidualny rys.
Ale nie oszukujmy się, gry Gerdtsa nigdy nie miały rozbuchanej oprawy. Nie tego też w nich poszukuję, chociaż liczyłem, że wobec ogólnego rozwoju warstwy wizualnej planszówek i tu zanotuję krok do przodu od czasów Antike i Imperiala.
O jakości instrukcji napisałem już kilka cierpkich słów w rzucie okiem, więc nie będę się powtarzał.
Co płonie w kotle
Tymczasem przechodząc do mechaniki – w Transatlanticu nie znajdziemy słynnego rondla, ale nie ma powodów do rozpaczy. Mamy tu bowiem dokładną niemal kopię zasadniczego mechanizmu z poprzedniej głośnej gry Gerdtsa, czyli Concordii. Chodzi o rękę kart akcji. Wszystkie karty mamy dostępne, zagrywamy po jednej na rundę i nie wracają one na rękę, dopóki nie zagramy specjalnej karty, która je wszystkie podnosi. Powtarza się również dokupowanie nowych kart na rękę z przesuwającego się toru (swego rodzaju deckbuilding), a nawet bonus za zagranie wielu kart zanim podniesiemy je znów na rękę. Trzon rozgrywki brzmi bardzo znajomo.
W odróżnieniu od Concordii w grze nie ma jednak mapy, co jest odrobinę zaskakujące w kontekście takiej tematyki, szczególnie mając jeszcze w pamięci Navegadora. Pewnym substytutem takiej mapy są plansze poszczególnych oceanów, ale reprezentują bardzo wysoki poziom abstrakcji. Po prostu przyporządkowujemy na nich statki do akwenów, a ich rozmieszczenie reprezentuje jedynie wypieranie starszych modeli przez nowsze.
Właśnie to wypieranie jest ciekawym pomysłem. Wodując nowonabytą jednostkę musimy wysłać ją na ocean, na którym będzie najnowocześniejsza (określamy to porównując historyczny rok produkcji). Pojawiając się tam spycha ona starsze statki na niższe pozycje, najczęściej sprawiając, że najbardziej wiekowa łajba opuszcza planszę. Chyba że… jest nowsza, niż to, co pływa po innym oceanie, wtedy przemieszczamy ją po prostu na inne wody. Jeżeli jednak nie ma na nią miejsca – usuwana jest z gry, ale wcześniej punktowana stosownie do aktualnej wartości statków danego typu.
Punktowanie jest również dość sprytne. Wszelkie statki, które odpadną z rozgrywki (czy to na skutek odrzucania ich w setupie, czy podczas kupowania statków z toru, ale nie te punktowane) trafiają w miejsce, w którym podbijają wartość pozostałych w grze jednostek. W ten sposób naturalnie im mniej danego typu w grze, tym więcej jest wart. Drugim składnikiem wartości danego typu jest to, co każdy z graczy wypracuje na własnej planszetce (podobnie trochę do mnożników z Navegadora). Niestety, planszetka ta jest pozbawiona głębi i nie daje wielkiego pola taktycznego manewru.
Money makes the ships go round
Jednak realnie cała rozgrywka obraca się wokół pieniędzy. Po prostu – skoro statki są głównym źródłem punktów, to chcemy ich mieć jak najwięcej. Aby móc je kupować jak najczęściej, trzeba zdobyć fundusze. A te pozyskujemy odpowiednio zagrywając akcje pozwalające czerpać dochód z wystawionych wcześniej statków (po wcześniejszym zaopatrzeniu ich w węgiel). I to będzie oś naszych działań, której optymalizacja jest głównym celem rozgrywki.
Wspomniałem o deckbuildingu i owszem, mamy tu deckbuilding podobny do Concordii czy Century. Kupujemy (a raczej zdobywamy za każdym razem, kiedy odzyskujemy rękę) nowe karty akcji, które w większości są nieco mocniejszymi wariantami akcji startowych, albo nowymi kombinacjami zdobywania pieniędzy – na przykład za pojedynczy statek o dużej pojemności.
Pojemności? Tak, nie wspomniałem o tym, że statki poza ceną, dochodem i rokiem produkcji charakteryzują się jeszcze kilkoma parametrami (ładownia, pojemność pasażerów, prędkość). Poza prędkością istotność tych parametrów jest jednak marginalna. Tak jest przynajmniej w grze bez wariantów, ale o tym za chwilę.
Póki co zajmę się jeszcze prędkością, bo to dość dziwny parametr. Istotny jedynie przy wystawianiu statków na Atlantyk, ale w tym kontekście – kluczowy. Nie wchodząc w szczegóły – najszybszy statek na Atlantyku zdobywa żetony niebieskich flag, które jako jedyne pozwalają podbić punktację niebieskich statków, a także zdobyć na końcu gry punkty za komplety żetonów. W moich rozgrywkach zignorowanie walki o niebieski kolor, a w szczególności odpuszczenie go na rzecz jednego z graczy było ewidentną strategią przegrywającą.
Schemat i warianty
Wszystko to brzmi dość interesująco i takie też było po lekturze instrukcji, nic w tym zresztą dziwnego, skoro kojarzyło się z dwiema bardzo dobrymi grami. W praktyce jednak głównym komplementem, który przychodzi mi do głowy, jest stwierdzenie, że to działa. Transatlantic, wykorzystując sprawdzone mechanizmy, pozwala nam pobawić się w wyciśniecie jak najwięcej ze schematu: kup i wystaw statek, załaduj go węglem, wykonaj płatne kursy w najkorzystniejszej kombinacji statków. Powtórz do skutku. Czasem weź trochę lepszą kartę, która służy do robienia tego samego albo dołóż mnożnik do koloru, którego statków masz dużo. Albo do kompletu mnożników. Oceany nie różnią się od siebie niczym (poza Atlantykiem), a mechanizm wstawiania i wypychania statków, choć sprytny, nie wnosi do gry tak wiele i rzadko pozwala zrobić coś nieoczywistego.
Powyższy schemat okazuje się niestety bardzo… schematyczny. To nie jest tak, że gra się zupełnie na automacie, ale też bardzo trudno zrobić coś bardziej kreatywnego. Po pierwszej partii budziło to niepokój, druga go potwierdziła, trzecia była złudną nadzieją, że coś się jednak zmieni. Czwarta stanowiła ostatnią szansę, bo chciałem wierzyć, że warianty odratują jakoś radość gry.
Właśnie – obiecywałem słowo o wariantach. Wariant ze zmianą zasad toru statków (brak węgla zamiast rosnących kosztów) mi osobiście się podobał, bo dawał odrobinę większą elastyczność przy zakupach. Ale zdania w grupie testującej były podzielone. Wariant zmieniający sposób działania karty resetującej rękę (zmiana Directora na Presidenta) wprowadził odrobinę jakże potrzebnego życia w manipulacje statkami na morzach (dodał znaczenia parametrom statków, więc decyzje tam podejmowane stały się nieco bardziej istotne). Za to, niestety, odebrał motywację do kombinowania tak, by zagrać jak najwięcej kart przed resetem ręki, bo nie ma w nim premii za takie zachowanie. Z kolei krótszy obrót reki sprawił, że na rękę trafiało więcej kart „ulepszonych”.
Jeśli miałbym kiedyś jeszcze zagrać w Transatlantic, to prawdopodobnie proponowałbym partię z oboma wariantami.
No właśnie – jeśli miałbym.
Nieślubne dziecko Concordii i Navegadora okazało się niestety słabsze od każdego ze swoich rodziców. Mimo tego, że dziedziczy po nich wiele, w porównaniu do obu poprzedników Transatlantic jest po prostu mniej interesujący. Bardziej abstrakcyjny, schematyczny i jednotorowy, nieszczególnie daje możliwość zagrania jakkolwiek inaczej, niż tylko optymalizując do bólu jeden schemat. Nawet wizualnie wydał mi się mniej atrakcyjny. W obliczu powyższego nie znajduję wiele motywacji, by sięgać po Transatlantic po spełnieniu recenzenckiego obowiązku. Lepiej zaopatrzyć się we wcześniejsze dzieła Maca Gerdtsa.
Grę Transatlantic kupisz w sklepie
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Nie „niebieska flaga” tylko „Błękitna Wstęga”, która była przyznawana najszybszym statkom pływającym po Atlantyku.